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在手机上玩3A游戏,需要几步?

2026-01-20
“让手游玩家玩上 3A 游戏” 成行业难题,多数 3A 大作移植手游收入惨淡,而《燕云十六声》等因预设跨平台方案表现亮眼,跨端已成旗舰游戏标配。当前跨平台游戏兴起,玩家跨端需求强烈,引擎技术降低开发门槛,催生写实游戏、UGC 生态等机遇,但仍面临商业化模式、交互适配等壁垒。其商业价值在于扩大市场、提升核心玩家 ARPU、规避平台税等。运营可采取分层运营、网页分发、强化画面等策略。

《新弹弹堂》小游戏产品复盘:经典IP的老用户维系与新用户拓展

2026-01-20
《新弹弹堂》制作人郑家铭分享了小游戏版本的成功经验。该作去年 8 月上线,日活超 10 万、月流水破 5000 万,60 日留存达手游版两倍。立项时依托 IP 优势,以 “开源节流” 策略做长线留存。开发中彻底 “降肝降氪”,将概率强化改为 100% 成功,优化词条玩法;为新用户设力度吸附等机制降低门槛,接入语音系统。核心是立足老用户情感联结,兼顾新用户体验,实现 IP 长线价值。

动视索尼育碧卡普空“火拼”,2026也是海外射击赛道大年

2026-01-20
2026 年海外射击游戏赛道迎来爆发,至少18款新品计划发售,涵盖动视、索尼、育碧、卡普空等大厂。产品类型多元,含 PvP、PvE、PvPvE 等玩法,融合科幻、丧尸、解谜等元素。既有《使命召唤:现代战争》系列续作,也有《半条命 3》等经典 IP 回归,以及《Highguard》等新创作品。部分游戏已开启测试,如《Highguard》《失落星船:马拉松》,赛道呈现经典与创新并存、玩法多元的特点。

2025 年国内二次元手游市场收缩,厂商面临多重挑战

2026-01-20
《2025 年中国游戏产业报告》显示,2025 年国内二次元移动游戏市场实销收入 282.81 亿元,同比降 3.64%,主因头部产品流水下行、新品表现不及预期。市场呈现审美两极化,中间层用户流失,且经济下行加剧内卷,厂商为获客让利降价,压缩利润空间。同时,“氪金羞辱” 导致用户付费意愿下降。厂商需从卷品质、降价格、做差异化(玩法或 XP 极致化)突破,或跳出二次元赛道寻找新机会。

【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得

2025-12-25
射击游戏“打击感”不是单一特效,而是“输入-反馈”闭环:输入层靠虚拟摇杆曲线、灵敏度归一化、辅助瞄准与位移补偿保证操控精准;反馈层由摄像机震屏、FOV、命中/HUD提示、音效层级、特效LOD共同组成。作者拆解手游常见坑点:系统层防误触导致的首帧跳动、低帧率下采样不平滑、同屏特效过量掩盖信息等,给出平滑加权、优先级通道、提前打断等工程方案,并强调“玩家觉得强”比数值绝对值更重要。

【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——数值篇

2025-12-25
文章以“一级数值定强度上限、二级数值定手感差异”为主线,系统梳理射击游戏枪械数值体系:一级数值聚焦TTK,拆解伤害、射速、弹速、穿透、弹匣等核心参数的配置思路与常见公式;二级数值围绕稳定性与机动性(移速、跑射延迟、切枪、举镜)展开,强调分段曲线、角度校正、动画切分等细节对实际命中率的影响。作者提醒,数值需服务于项目TTK标准,避免为“挖坑”而过度添加表现向参数,平衡应立足实战测试而非纸上对立。

【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——表现/手感篇

2025-12-25
文章系统梳理FPP射击手游的枪械表现与打击感设计:先界定“输入-反馈”框架,强调虚拟摇杆的灵敏度曲线、防误触、DPI/FOV换算等基础;再分章节拆解摄像机震屏、FOV与HUD命中、击杀提示的视听配合;继而给出角色动作规范、枪摆与换弹动画切分、音频分层与优先级、特效LOD等执行细节。国内在3C精度、动画、音频等模块与一线厂商差距仍大,但玩法趋同背景下,把枪械手感打磨到“够用”是性价比最高的突破口。

分析《英雄联盟》“海克斯大乱斗”模式走红及其对长线游戏的启示

2025-12-25
《英雄联盟》近期上线的“海克斯大乱斗”玩法引发了玩家热潮。其成功归因于其“电子麻将” 式的设计,通过 “摸奖+运营+胡牌” 的随机性,为玩家提供了操完整心流” 体验。这种体验易于在短视频平台传播,盘活了LOL端游的活跃与回流” 。其成功并非一蹴而就,而是建立在《英雄联盟》过去十余年对多种娱乐模式(如极地大乱斗、无限火力等)迭代试错的基础上,并吸收了云顶之弈、手游“符文大乱斗”的设计经验。

新百亿市场?这赛道增速超120%,高知姐妹都在“为爱买单”

2025-12-25
根据《女性向游戏调研报告》,女性向游戏已成为国内游戏市场增长最快的板块之一。2024年中国女性向游戏市场规模已达80亿元,同比增长124.1%,增速远超行业平均水平。报告将女性向游戏定义为“专门针对女性玩家群体研发制作的游戏”。其主要用户集中于90后与00后青年女性,多数拥有较高学历。超过六成玩家处于单身状态,她们通过游戏寻求情感支持、释放压力并获得心理疗愈,消费呈现出“情感驱动”的鲜明特征。

做恐怖游戏,该放过“生存恐惧”和“心理创伤”了

2025-12-25
文章区分了“生存恐怖”与“动作恐怖”的核心差异:前者真正的压迫感来源于决策阶段,玩家需要权衡战斗消耗与资源储备带来的“持续的心理负担”;而后者的风险成本较低,玩家更享受战斗本身。许多恐怖游戏受限于实力,虽然放弃了“廉价跳脸”手法,但最终又普遍转向了“生存恐惧”作为解决方案,即让玩家在场景中探索、管理资源并应对敌人。然而,文章认为这种模式若设计不当,会沦为“单纯的拖时间行为”。

全球游戏大厂追逐的“服务型游戏”,难点到底是什么?

2025-12-25
以索尼为代表的多家全球游戏大厂在转型开发服务型游戏(GaaS)时普遍遭遇挫折,如项目被大量取消或表现不佳。其核心困境在于组织节奏与创作逻辑不匹配:传统3A厂商擅长“多年开发一次内容”,但难以适应GaaS所需的“高频更新、快速迭代、高度数据驱动”的生产方式。同时,决策层倾向于批准“看起来熟悉、看起来安全”的项目,扼杀了创新。

游戏圈胆寒的传奇游戏“卷土重来”?小游戏高歌猛进,PC传奇盒子步步为赢

2025-12-25
在微信小游戏平台,传奇类产品在畅销榜头部“数量占比高、收入占比高、产品质量显著提高”。随着版权方世纪华通完成整合并与相关方和解,形成了以世纪华通、恺英、贪玩为核心的“铁三角”,旨在将过去分散的流水纳入透明、合规的分账体系。“996传奇盒子”平台整合了多样化的传奇版本,并构建了包含直播、交易、赛事在内的商业闭环,旨在替代过去私服横行的时代,厂商通过支付高额费用加入这一体系,使得平台收入增长迅速。

报告:“00后”玩家最爱腾讯游戏?TOP10鹅厂占7款,原神/蛋仔/消消乐在列!

2025-12-25
根据《2025 “00后”用户消费洞察报告》,移动互联网“00后”月度活跃用户规模已达1.79亿。报告数据显示,手游占据了“00后”用户9.7%的互联网使用时长,其游戏偏好“集中在MOBA、策略和射击三大品类”。其中,腾讯发行或运营的游戏占据了多数席位。除线上游戏外,电竞内容也成为“00后”重要的消费方向。线下活动同样受到“00后”的重视,是他们社交与文娱消费的重要场景。

分析:为何说独立游戏正处于黄金时代?

2025-12-25
在游戏行业,“大合相”被借用描述一种市场现象,即多个相似类型的游戏在短时间内同时流行或成为爆款。玩家追求紧凑、有趣的深度玩法,对画面和精致度要求不高。这为小团队快速制作并测试游戏创意提供了机会。在这段时间里,那些“更容易”制作的游戏类型,恰好也是Steam玩家渴望的类型。这就是“大合相”的意义所在。那些类型的游戏非常有趣,以至于玩家们会忽略其画面和精致度。他们只想要紧凑、有趣且深度的游戏玩法。

三七互娱出海分享:SLG泛用户付费不输核心玩家、游戏轻量化是未来大趋势!

2025-12-25
三七互娱2012年起布局出海,业务已覆盖200余国,2022年后由高速转向平稳增长。其判断全球玩家呈现“耗时更短、玩得更精”趋势,轻量化与“SLG+”副玩法成为新增量:2024年全球移动端SLG收入超80亿美元,“SLG+”贡献45%增量,泛用户付费水平与核心玩家几乎持平。三七互娱计划从“摘果者”转为“种树者”,在立项阶段介入研发,提供市场与用户调研支持,与开发者建立长期合作。

SOC 手游赛道升温:被忽视的“冷门”游戏赛道,怎么突然“热”了起来?

2025-12-22
SOC 品类在 PC 主机是热门,手游端此前仅《明日之后》成爆款且渐沉寂。近年因成熟品类潜力耗尽,腾讯、网易等大厂布局 SOC 手游,如腾讯《荒野起源》,网易《七日世界》等,赛道热度上升。这些产品题材多为末日但风格各异,玩法各有侧重。SOC 手游分 “SOC+MMO” 与传统 SOC 延伸两路线,前者存长线弱、数值问题,后者需解决门槛、肝度、长线新鲜感难题,未来或成新爆款赛道。

《逃离鸭科夫》分析——PvE或许是搜打撤玩家刚需

2025-12-18
《逃离鸭科夫》作为纯PvE搜打撤游戏,上线后销量突破300万份,证明玩家对低门槛PvE需求急切。游戏采用俯视角射击和风格化美术,规避与大厂拼画质,简化系统如地图指引。PvP并非搜打撤核心必须,因为PvE能通过可控AI强度提供足够死亡风险,避免玩家间不平等和挫败感,同时解决外挂问题。对于大DAU项目,PvE虽不可替代PvP,但是扩圈利器,能招揽被PvP门槛阻挡的玩家群体。

当我们在讨论游戏任务设计时,我们在讨论什么?

2025-12-18
任务设计需平衡“形”(框架)和“神”(感受),形包括任务结构(线性、分支、网状)、叙事方式(交互与演出)和目标设计,神涉及故事、叙事目的(如强情绪或逻辑叙事)。原文以“形”为基础,如线性流程让玩家感知时空推进,网状任务依赖系统耦合;叙事方式中,交互叙事利用玩家能力,演出叙事控制注意力。任务节奏设计需组合快拍和慢拍,创造情绪曲线;记忆点可通过高潮或惊吓点强化。

休闲大佬King策划:让玩家上头的“徽章系统”,怎么来的、为何重要

2025-12-18
King公司《糖果传奇》高级叙事策划Catt Mott讨论游戏内徽章系统:徽章是珐琅质感的数字收藏品,玩家通过玩游戏获得,可在专门标签页查看收藏。系统于2023年推出,经过长时间构思和测试,旨在吸引各种类型玩家——挑战型玩家享受完成收藏,冥想型玩家喜欢收集设计。每套徽章有主题,持续60天,提供奖励;重复徽章可转换为点数开启宝箱。团队从艺术到用户体验协作确保主题连贯,玩家反应积极,在线分享收藏,证实

微恐游戏,今年靠什么圈住了百万玩家?

2025-12-18
微恐游戏今年圈住百万玩家,它们保留恐怖元素的紧张感,却不会让玩家吓得丢掉手柄,甚至能和朋友轻松游玩。巨人网络《超自然行动组》结合中式盗墓题材与“搜打撤”玩法,女性玩家占比57%;网易《第五人格》女性用户比例从34%提升至65%。这类游戏填补了女性市场在“搜打撤”玩法上的空白,并作为密室逃脱等线下社交活动的“高性价比平替”。微恐游戏通过环境叙事而非“跳脸杀”营造恐怖感,成为情绪释放出口。

JRPG定义与市场定位探讨

2025-12-18
从《空之轨迹》重制版出发,讨论JRPG的核心特征与受众局限。JRPG常被视为固定玩家群体偏好,不喜者多批评其回合制、线性剧情或美术风格。定义上,JRPG强调故事驱动、角色成长和回合战斗,但边界模糊,如《最终幻想》系列融合动作元素。历史视角显示,JRPG在90年代全球风靡,但当前面临开放世界等新品类冲击。Falcom等厂商通过重制经典维系用户,但热度难破圈。

二次元游戏的尽头,是回归「买断制」?

2025-11-27
内容型GaaS游戏陷入结构性困境,叙事无限延伸导致内容质量稀释,角色抽卡模式出现边际收益递减。某热门二次元游戏畅销榜排名曲线显示,版本更新后数据光速下滑,反映永续运营模式遭遇创作规律极限。分析提出借鉴美剧的阶段性完结模式,在规划好的3-5年篇章内提供完整叙事闭环,通过提高单季质量和控制开发成本,可能实现更高的ROI。关键在于将停服转化为情感沉淀的毕业典礼,使玩家期待续作。

网友吐槽为什么二游都在做中国题材,Reddit网友:你在期待什么?

2025-11-27
有网友在国际论坛Reddit上发帖吐槽,认为近期推出的二次元风格游戏似乎过于集中在中国题材上。这一话题引发了广泛讨论,许多海外网友在回复中指出,中国游戏公司基于自身最熟悉的文化背景和神话传说进行创作是自然而然的选择;同时,独具特色的中国风元素在国际市场上本身就具备强大的新鲜感和吸引力。这场讨论从侧面反映了中国文化元素在全球化游戏产品中的影响力与认可度正在持续提升。

逆势增长的轻量化SLG,如何成为出海市场“最靓的仔”?

2025-11-27
在传统SLG品类买量成本高企的背景下,轻量化SLG通过简化内政管理、强化即时性的局内战斗、采用清晰的赛季制目标以及融合RPG式叙事和养成元素,有效降低了玩家的上手门槛。此类产品通常采用广告变现与内购相结合的混合商业模式,在北美、东南亚等市场成功吸引了大量中度策略游戏玩家。其逆势增长的关键在于精准把握了玩家偏好快节奏、碎片化体验的趋势。

从《流放之路:降临》看RMT行为对游戏生态的影响

2025-11-26
刷子游戏因资源产销闭环天然滋生RMT,《流放之路:降临》将效率而非战力作为成长核心,使“日入XXX”成为RMT玩家唯一指标,催生刷图、攻坚、做装、倒卖等细分策略。官方不售数值,通过仓库页、宠物等效率服务变现,形成“给淘金者卖铲子”商业化。RMT虽延长后期目标,却伴随工作室通胀、脚本炒货,普通玩家易因通货贬值退坑;赛季制仅暂时缓解。

「自洽」才是构建「独特创新」游戏世界观的不二法门

2025-11-26
玩家对魔幻设定的“通用”或“新奇”并不敏感,核心诉求是逻辑自洽。作者以《神界:原罪2》“精灵食尸”为例,说明拉瑞安通过玩法机制、文化阐释与世界互动三层配套,让猎奇设定被接受;相反,《星战8》“霍多尔机动”因打破既有战争逻辑而遭质疑。结论:通用设定只是经过验证的“懒人包”,创新难在为其重建完整闭环,任何漏洞都会令世界观崩塌。

隔三岔五热卖一阵的CRPG,我们的开发者有没有机会?

2025-11-26
CRPG字面上可以理解为“在电子终端设备上运行的RPG”,目前来说,“带有TRPG风味”乃至“基于TRPG规则进行改编设计”依旧是核心原则之一。生命值、属性点建立在“骰子”驱动的随机数基础之上,这种“敌我同源,乐趣无穷”的滋味,正是传统TRPG最引人入胜的理由之一。看看2023年的《博德之门3》,只要找准产品方向,即便是预算和技术储备没那么丰厚的团队,一样可以搞出令人印象深刻的CRPG产品。

曾经,二游为何难在游戏内做社交?

2025-11-26
传统二游长期以封闭单人体验为主,源于二次元受众对虚拟避风港式服务的需求,偏好与角色而非真人社交。游戏内尝试世界频道、多人联机等真人互动,却因陌生化、缺乏垂直主题及玩家混杂而效果不佳,甚至引发抵触。随着泛二次元用户扩张,新二游开始引入休闲社区、电竞对抗等社交玩法,并弱化角色中心地位,探索抽卡外商业模式,标志着二游从垂直品类向包容性主流载体转变。

如何量化好玩?一种体验浓度的视角

2025-11-26
“体验浓度”,指单位时间内玩家所经历的有意义互动和反馈的密集程度,用二维坐标系(时间轴×瞬时体验丰富度)量化,并给出公式:体验浓度=每分钟有意义选择次数×(可感知反馈+具身感加成+氛围感加成-认知负荷惩罚)。作者强调浓度无优劣,需匹配设计意图,落地时应按“降噪-提质-调频”顺序优化:先降低认知负荷,再提升反馈与沉浸感,最后调整决策节奏。

一款游戏如何能让对背景完全陌生的玩家,产生强烈的代入感?

2025-11-26
做世界观通常有两个方式:“借喻”与“共情”两条设计路径:巧妙地嫁接我们现实中已有的文化符号、历史记忆和集体潜意识。它让你在踏入一个异世界的瞬间,就能下意识地喊出:「这个我懂!不就是这个吗!」;或者,它完全不在乎你是否理解这个世界的政治格局或历史渊源,它只关心一件事:你,作为一个活生生的人在游戏里的感受。这种方式,通常把镜头对准一个和你我一样的普通人。不过说到底,这两种方式都指向同一个终点:链接。

大家为什么不做卡牌了——卡牌手游分类与发展解析

2025-11-26
文章梳理卡牌手游从2013年《我叫MT》爆发到今日衰落的三阶段:①数值卡牌靠前置抽卡、指数战力拉收,因边际效应、滚服赶人、买价飙升而快速衰退;②策略卡牌用战中操作稀释数值,实现长线,但高门槛、低爆发、平衡难限制新品;③放置与二次元卡牌分别用“时间-成长”自动化、为爱付费做差异化,也因内容疲劳、氪金羞辱、降价内卷趋饱和。传统卡牌框架已洗不动用户,未来只能降门槛、卷品质或融合MMO/SLG求生。

射击游戏,有没有我们小团队的生存余地?

2025-11-26
文章梳理中国FPS市场由1990年代“攒机+DOOM”起步,形成硬核粉丝高门槛、大厂垄断3A的格局,指出“正统FPS”已难给小团队留位;作者主张转向“第一人称+X”细分,列举DOOM Mod、MULLET MAD JACK、KILLER 7等案例,说明小体量靠节奏、风格或社区创意仍可切入,关键在选准亚类型、控制体量、快速验证。

游戏行业困局与博弈:内容型GaaS应有的落幕和新生

2025-11-26
内容型GaaS(持续服务型游戏)正面临结构性困境:其“永续更新”模式与故事本质存在冲突,导致叙事稀释、角色情感价值递减,商业化边际收益递减,难以维持长期竞争力。作者提出“阶段性完结”的新范式,借鉴美剧季播模式,通过设定明确结局,提升内容质量与玩家情感体验,优化开发成本与ROI,或能为行业带来艺术与商业的双重突破。

爆款频出,射击赛道为何“越做越有”?

2025-11-26
射击品类“越做越有”源于先天高拓展性与后天多端布局:2025年新品频出却未互斥,反因玩法融合扩容——英雄技能、搜打撤、卡牌等皆可嫁接,全球规模预计2032年增至1929亿美元。国内厂商2021年起海外立项,跨端、手游化降低门槛,移动版《无畏契约》等吸引纯新用户。大厂全球长线投入扶持中小团队,形成“带头—跟跑”生态,使赛道承载量与生命力持续提升。

报告:70%玩家称游戏提升创造力/批判思维,年轻人最爱动作格斗射击

2025-11-26
ESA《游戏力量2025》报告调查21国2.4万名玩家:全球范围内,手游为首选平台,女性64%、男性46%偏好移动设备;35岁以下最常玩动作、格斗、射击,55岁以上偏爱解谜、技能类。70%受访者认为游戏能提升创意、批判思维、团队协作等能力;80%通过线上或线下与亲友同玩。中国过半用户视游戏对学业或职业有积极影响,偏好设备依次为手机、PC、主机。

从“小众狂欢”到“千万销量”,非竞技合作游戏成为“黄金赛道”?

2025-11-26
2025年《Peak》销量破千万、《逃离鸭科夫》等游戏接连走红,显示“非竞技、强合作”游戏成为中小团队低成本突围的切口。玩法核心在于可重复游玩的“社交循环”,玩家互动替代高成本内容填充。国内《超自然行动组》也验证移动端需求。但此类产品依赖直播、视频“病毒式”曝光,国内平台高度商业化,冷启动与Steam转化门槛使中小团队难以复制海外自发破圈路径,赛道机会与风险并存。

FF14制作人吉田直树采访:MMO需要投入时间太多,不适合这个时代

2025-11-26
《最终幻想14》制作人吉田直树在韩接受采访坦言,MMORPG“必须投入数百小时才能体验乐趣,这是不公平的”,认为品类与当下用户时间碎片化的趋势相悖。他透露,FF14正围绕“1.0版重设计”目标,计划上线登录前问卷:玩家可选“仅2小时”“想变强”“想看剧情”等,系统据此推荐当日玩法,削减重复肝度,把“450神典石”等旧机制兑换为外观、坐骑,降低追赶门槛,以维系社区活力。

抽卡游戏生存危机:超七成产品三年内停运,二次元内容产能陷恶性循环

2025-11-26
日本数据显示,2022-2025年间上线的2197款抽卡游戏中70.9%已停运,31.9%生命周期不足一年。二次元游戏面临用户需求攀升与内容产能不足的悖论:玩家期望剧情角色持续深化,但成本几何级增长,买量竞争加剧。许多新游未建立稳定产能即被市场抛下,头部产品如《FGO》被迫延长故事线消耗情感积累。部分开发者取消抽卡探索新模式,但能否承担高成本仍未知。市场“去中层化”加剧,小项目生存空间萎缩。

合作类游戏收入破70亿美元,社交需求驱动市场变革

2025-11-26
2025年Steam平台合作游戏总收入突破70亿美元,较三年前接近翻倍。《ARC Raiders》《怪物猎人:荒野》等作品占据市场半壁江山,用户画像显示近一半玩家同时游玩多款合作游戏。这种增长反映玩家偏好从竞争转向协作,通过共同探索和社区构建获得乐趣。独立游戏如《PEAK》和《RV There Yet?》以低门槛创意玩法成功,显示合作游戏覆盖多元细分市场。

从《流放之路》两代差异看刷子类游戏设计

2025-10-28
文章对比了《流放之路》1代和2代在游戏设计上的差异。技能石方面,1代技能石种类繁多且获取复杂,2代通过“未切割宝石”简化获取方式,同时取消技能石等级和品质养成,改为通过道具升级。装备与词条方面,1代装备承载技能插槽属性,2代将技能插槽与装备解绑,新增技能面板,提升可携带技能数量上限。异界玩法上,1代为“点”刷,2代为“面”刷,2代又对玩法进行了回调。

【万字长文】浅析策略类游戏

2025-10-28
策略类游戏被定义为一个围绕达成目标而设计的游戏类型,其核心结构是一个博弈系统,包含风险、收益、确定性信息和不确定性信息四个基本要素。玩家通过决策来改变游戏状态,进而影响后续决策,形成一个循环结构。与模拟经营类游戏不同,策略类游戏强调决策的重要性,通常具有显式目标,决策影响度较大,游戏体验时长相对较短,且多采用回合制以降低对操作和反应速度的要求。

适当去点罐头味的《羊蹄山之魂》,能给开放世界游戏带来哪些启发?

2025-10-28
《羊蹄山之魂》在继承前作《对马岛之魂》优点的基础上,进行了多方面的创新和优化。战斗系统经过革新,增加了武器克制机制和缴械系统,极大地丰富了战斗策略。地图探索也进行了优化,通过望远镜和NPC提示等方式引导玩家发现兴趣点,增强了探索的趣味性。尽管本质上仍是一个“罐头”游戏,但通过互联性更强的点位设计、视觉呈现、探索回报和适当的便利性,成功降低了“罐头味”,为开放世界游戏的设计提供了新的思路。

从纸嫁衣再到出圈的乌合之众,备受欢迎的民俗游戏如何被塑造

2025-10-28
民俗恐怖游戏近年来在市场中表现突出,尤其是《纸嫁衣》系列、《咒》《烟火》等作品。这类游戏以中国悠久的历史和民间习俗为背景,融合古典文化、市井文化和地域特色,形成了独特的魅力。民俗恐怖游戏的成功在于其模糊性、代入感和错位感。首先,民俗恐怖的概念模糊,介于封建迷信与传统习俗之间,为游戏提供了广阔的发挥空间。

装备驱动类游戏非数值商业化内容整理

2025-10-28
本文对《Warframe》《魔兽世界》《火炬之光:无限》和《暗黑破坏神:不朽》四款装备驱动类游戏的非数值商业化内容进行了调研。非数值商业化内容丰富多样,包括养成类外观、非养成类外观和非外观类三大类。具体而言,调色盘、战甲外观、武器外观、同伴外观以及其他附件外观(如指挥官外观、家园和载具等)均为玩家提供了丰富的个性化选择。此外,游戏还提供了权益BUF、时间付费等非外观类商业化内容。

2025年爆款频出的赛道,搜打撤还能卷出哪些新方向?

2025-10-28
2025年,“搜打撤”(搜索、对抗、撤离)成为游戏行业的热门赛道,多款产品表现出色。如《三角洲行动》、《暗区突围》、《逃离鸭科夫》。搜打撤玩法的底层逻辑在于“搜”的低风险资源获取、“打”的高风险对抗和“撤”的策略限制,各部分权重决定玩法基调。未来,搜打撤品类将走向低门槛、差异化、细分体验的发展路线,市场前景广阔。

【策划必读】游戏拆解、分析:是什么驱动玩家玩游戏?

2025-10-28
本文探讨了游戏设计中的驱动程序理论,分析了玩家玩游戏的动机和游戏的核心结构。文章指出,成长性游戏必然设置价值动机,形成驱动程序。驱动程序由“压力机制”和“升级程序”组成,压力机制阻碍玩家通关或推向失败,而升级程序决定玩家如何从起点移动到终点。文章通过对不同类型游戏的分析,展示了驱动程序理论如何解释游戏寿命终结、引导玩家行为和构建游戏结构。

先有好游戏,再成为好平台,UGC时代开发者的生存法则

2025-10-28
UGC(用户生成内容)模式正成为游戏产业的重要趋势。热门游戏如《我的世界》《Roblox》和《堡垒之夜》通过UGC工具和激励措施,鼓励玩家创作,进而发展为高利润平台。然而,UGC成功并非易事,多数情况下是游戏本身的成功带动了UGC的繁荣。UGC开发者需平衡工具的易用性与功能强度,同时要解决玩家参与创作和体验UGC内容的动力问题。

腾讯、网易、字节射击新品收入齐暴涨,《原神》9月收入激增94%

2025-10-28
2025年9月,Sensor Tower发布中国手游发行商全球收入排行榜,32家中国厂商入围全球TOP100,合计收入约19.5亿美元。腾讯、点点互动、网易稳居前三。射击品类表现亮眼,腾讯《三角洲行动》收入环比增长78%,位居收入榜亚军;《无畏契约:源能行动》收入环比增长120%,进入TOP10。网易射击新作《命运:群星》海外收入环比增长3倍,成为其本季度爆发力新作。

押注“超自然”!腾讯又想大力出奇迹?多个新游戏投入超10亿

2025-10-28
腾讯和网易等大厂正重注布局“超自然恐怖射击”这一新兴游戏赛道。此类游戏将现代军事写实风格与克苏鲁神话等超自然元素结合,营造恐怖氛围,带来全新体验。腾讯的《灰境行者》由北极光工作室打造,玩家需对抗超自然怪物和其他玩家团队。另一款产品《穿越火线:虹》则依托国民级IP“穿越火线”,进行恐怖化风格转变。超自然恐怖题材的流行源于市场需求、文化现象和玩法创新的共振,满足玩家探索未知和挑战恐惧的本能。

SOC真的很需要“内容”吗?丨触乐

2025-10-28
SOC游戏(生存、建造类游戏)通常被认为是以PvE体验为主的内容型游戏,但近年来,一些团队开始探索PvP玩法的可能性。《失控进化》作为一款获得《Rust》正版玩法授权的SOC手游,通过降低门槛、优化匹配机制等方式,成功吸引了大量玩家。其制作人表示,SOC游戏不一定有内容倾向性,PvP玩法同样可以成为SOC游戏的核心竞争力。未来,SOC游戏可能在PvP玩法上迎来新的发展机遇。

2025年,射击PvE是不是该变了?丨触乐

2025-10-28
2025年,射击PvE游戏市场呈现出新的趋势与挑战。一方面,传统射击PvE游戏面临内容成本高、用户规模小的悖论,导致市场供给单一。另一方面,新游戏如《矩阵:零日危机》《逆战:未来》等通过加入刷宝元素,探索长线运营模式。然而,射击玩家对操作反馈和挑战的需求,使得单纯的刷宝玩法难以满足用户。未来,射击PvE游戏可能需要在玩法创新、内容更新和用户需求之间找到新的平衡。

还在增长,国庆搜打撤的盘子还在扩,但大家不止在玩法上做差异了 | 游戏干线

2025-10-28
国庆期间,搜打撤游戏市场持续火热,腾讯《三角洲行动》和《暗区突围》等游戏表现突出。《三角洲行动》多次冲上iOS游戏免费榜榜首,而《暗区突围》手游日活突破1000万。市场上搜打撤游戏呈现出两种趋势:一种是强玩法引导,通过资源和撤离点规划引导玩家;另一种是满足多样化玩家需求,让玩家自由选择玩法比例。《暗区突围》系列通过优化玩家体验,满足不同玩家的需求,实现了持续增长。

Game Jam速成大法,能催生更多创意游戏作品么?

2025-09-28
文章探讨了Game Jam这种限时游戏开发活动对创意游戏作品的催生作用。Game Jam让团队在有限资源内专注于提炼核心玩法,快速完成开发并接受市场检验。Game Jam能快速验证创意、降低试错成本,对小型团队磨合协作能力也有帮助。不同时间长度的Game Jam各有特点,如48小时的考验创意突围,一个月的更注重完成度。

新手内容如何设计?漫谈《魔兽世界》新手区域沿革

2025-09-28
文章深入探讨了《魔兽世界》新手区域的演变历程。经典旧世时期,新手区域设计与经典旧世相似,但开放度略有降低。巫妖王之怒和大地的裂变时期,新手区域变得更加线性化,牺牲自由性以增强沉浸感。熊猫人之谜和军团再临进一步延续了线性化新手区域的设计。到了暗影国度版本,暴雪对新手区域进行了改革,推出了统一的流放者离岛,新手教程更加现代化,目标从塑造身份转变为真正的玩法教学。

27条游戏开发经验分享给大家,希望大家的作品都能“好评如潮”

2025-09-28
《动物迷城》制作人天天-胡天宇分享了27条游戏开发经验。初创团队应有主策、主美、主程三人核心。开发初期,团队磨合比项目本身重要,需谨慎扩张团队、控制人力成本。制作人应制定时间进度表,策划岗位需详尽开发文档。开发时,先细化立项出发点,以还原脑海画面为目标,优先开发核心内容。游戏设计要同步考虑键鼠和手柄操作,游戏上架后,要重视玩家反馈,及时优化主要问题。

为什么大家都认为国产大作在做类“魂”?丨触乐

2025-09-28
近年来,国产单机游戏市场出现了大量类“魂”游戏,这些游戏借鉴了“魂”系游戏的玩法和风格,如高难度、碎片化叙事和敌强我弱的设计。这种现象的背后,是在资源有限的情况下,选择了一条更容易做出“相对质量”的路径。类“魂”游戏的流行,不仅因为其玩法的吸引力,还因为其在市场上的成功案例为开发者提供了明确的开发方向。然而,随着市场的发展,玩家对类“魂”游戏的新鲜感逐渐降低,开发者需要探索更多元化的游戏设计。

独家专访CDPR主创团队:一个全然美好的故事本质上是不诚实的丨触乐

2025-09-28
在2025年9月的银河科幻大会上,CDPR的三位主创分享了《赛博朋克2077》及其DLC《往日之影》的创作理念,强调了玩家社区的重要性、任务链设计的复杂性以及不完美结局的叙事价值。CDPR认为,游戏不仅是娱乐产品,更是情感和思想的载体。他们通过现实世界的灵感,创造出复杂而真实的游戏世界,让玩家在面对选择时感受到情感的冲击。

一度登顶榜首!传奇在小游戏崛起?营销逻辑如何?

2025-09-28
《龙迹之城》作为一款传奇类小游戏,凭借精准的营销策略在小游戏畅销榜中一路狂飙。其营销逻辑在买量传播方面,加大AI素材和代言人投放力度,尤其是杨文清等契合核心受众的代言人,同时注重传统元素如美女、怀旧、炫酷特效。在社媒传播上,从8月下旬开始在微博和短视频平台加大曝光,借助小游戏即点即玩的特性吸引用户。传奇品类在小游戏端的潜力巨大,未来会有更多传奇产品入驻小游戏,且挖掘年轻用户是趋势所向。

数值卡牌游戏的路,怎么越走越偏了?

2025-09-28
数值卡牌游戏曾是热门赛道,但近年来逐渐沉寂,新游难以出爆款。其原因在于换皮游戏泛滥,同质化严重,导致玩家对游戏的包容度降低。同时,数值卡牌游戏在迭代方向上出现问题,策略性偏移和过度卷美术而忽视核心玩法创新,使得游戏体验下降。尽管如此,仍有部分游戏通过创新玩法和运营策略取得成功,未来数值卡牌游戏需要在玩法创新和商业化之间找到平衡,以吸引玩家。

做单机买断,真能为做长线运营的“长青游戏”带来有效积累吗?

2025-09-28
腾讯高级副总裁马晓轶提出,通过单机买断制游戏的积累可以逐步打造长青的GaaS产品。然而,行业从业者对此看法不一。一方面,单机游戏在内容质量、玩法打磨和叙事能力上积累了经验,但长线运营、商业化和多人在线等能力与单机游戏存在较大差异。例如,单机游戏更注重体验峰值,而长线运营游戏需关注留存和盈利。尽管两者存在差距,但单机游戏的经验仍可为长线运营游戏提供一定基础,尤其是在内容创作和品牌建设方面。

国产开放世界项目为何如此“难产”?丨触乐

2025-09-16
自2020年《原神》的成功引发国产游戏开放世界热潮以来,众多厂商纷纷上马相关项目,但5年间,许多团队因技术、管理和设计等多方面问题而陷入困境。国产开放世界项目面临的挑战首先是技术难题,开放世界需要强大的技术支持,国内多数中小团队缺乏相关经验和技术积累。其次是管理混乱。再者是工作流的缺失,最后是内容设计的缺陷,许多策划仍沿用传统MMO的思路,未能真正理解开放世界的核心设计理念。

心法分享:游戏业内硬核评测模型

2025-09-16
本文从游戏从业者的角度出发,提出了一个全面的游戏评测模型,旨在帮助从业者和投资人客观评估游戏的潜力。作者指出,游戏评测不应仅从玩家视角出发,而应综合用户、市场、厂商等多重视角。用户层关注玩家体验和需求,市场层分析文化背景和竞争态势,厂商层则考量发行和研发能力。文章还详细介绍了评测方法,包括包装层、玩法层、感情层和变现层的分析,强调了核心战斗、养成框架、情感连接和商业化设计的重要性。

Roguelike——从游戏类型到设计方法

2025-09-16
Roguelike游戏正从一种严格定义的游戏类型转变为一种设计思路。文章剖析了游戏的设计侧与决策侧,探讨了其核心支柱和在不同游戏类型中的应用。设计侧通过程序化内容生成为玩家提供永不重复的外部挑战环境,而决策侧则通过随机生成的选择题,让玩家主动构筑游戏能力模型。成功的Roguelike游戏依赖于“池化”设计,通过角色、技能、关卡等前置条件,将随机元素划分为不同的“池”,赋予玩家策略选择的权力。

将涌现式游戏玩法与一触即发的宇宙飞船战斗融为一体的《无主星渊》

2025-09-16
《无主星渊》凭借其独特的太空战斗和团队协作玩法脱颖而出。该游戏采用虚幻引擎5开发,支持跨平台联机,玩家将扮演星寻者,驾驶飞船探索外星遗迹,寻找神器。开发团队从《星球大战》等经典作品中汲取灵感,创造了一个既奇妙又充满挑战的太空世界。游戏的玩法测试是开发的关键,团队通过频繁的内部试玩,不断优化游戏体验。《无主星渊》不仅提供了丰富的角色和飞船定制选项,还通过程序化生成的地图为玩家带来新鲜感。

开书店游戏获得科隆游戏展大奖 生活化模拟经营游戏大有可为?

2025-09-16
《小小书店》作为一款模拟经营游戏,凭借其独特的治愈风格和生活化互动,在2025年科隆游戏展上获评年度最具影响力游戏,并在Steam平台取得销量突破30万的佳绩。该游戏以无强制目标、自由经营为特色,通过剧情驱动,让玩家在海边小镇经营二手书店,装饰空间、结识邻里,感受慢生活。未来此类游戏有望在细分领域继续深耕,吸引更多玩家。

越吓人越卖不动?恐怖游戏陷怪圈:冷门佳作无人问,厂商拥抱二次元

2025-09-16
近年来,恐怖游戏市场呈现出复杂的发展态势。一方面,像《凶寓》《女鬼桥》等游戏因恐怖程度过高而陷入叫好不叫座的困境,其高口碑与低销量形成鲜明对比。另一方面,为了突破这一瓶颈,开发商们纷纷采取策略,如《纸嫁衣》系列从中式恐怖转向民俗悬疑,弱化恐怖元素以吸引更广泛受众;《生化危机》系列则从第一人称视角回归第三人称,降低玩家的恐怖体验强度。

为什么这一年的刷宝游戏开始复苏了?

2025-09-16
近年来,刷宝游戏迎来了显著的复兴,尤其是《流放之路2》的成功引起了广泛关注。POE2不仅继承了前作的深度玩法,还通过现代化的动作性设计和优化,显著提升了玩家体验。其动作性不仅增强了游戏的爽快感,还为BD构筑提供了更多维度的可能性。此外,POE2的国服版本通过深度本地化和优化,如异步交易和数据库功能,极大地提升了便利性,获得了玩家的高度评价。

虚幻5游戏优化难?业内人士:研发太懒不读文档,资深技术离职“手艺失传”

2025-09-16
《无主之地4》上线后因优化问题口碑不佳,引发了开发者社区对UE5优化难题的讨论。业内人士指出,UE5虽功能强大,但优化需开发者投入大量时间打磨。部分开发者因懒惰未充分利用Epic提供的优化资源,新手开发者也因缺乏传统优化技能而依赖引擎的快速研发方式。此外,发行商急于推出游戏、核心成员离职导致知识断层、以及DLSS技术的过度依赖,都是优化问题的重要原因。

女性需求主导的游戏市场,除了乙女还有哪些机会?

2025-09-16
女性消费力崛起,游戏行业也逐渐关注女性需求。乙女游戏虽发展迅速,但女性玩家还有更多需求未被满足。未来女性向游戏的机会方向包括创造真实情感的社交体验、提供自我实现的创造体验、聚焦个人成长的扮演体验等。此外,休闲游戏、情感情绪类内容游戏、互动剧情游戏、治愈类游戏等也存在机会。同时,AI技术也为女性向游戏带来了新的可能,如通过AI生成、3D沉浸、多人协作共创等方式,为女性玩家提供更丰富的游戏体验。

中国游戏最卷赛道,要发生变化了吗?

2025-09-16
中国射击游戏市场长期被写实类射击游戏主导,腾讯占据头部位置。但目前各大厂商正尝试突破,探索新的题材和玩法。腾讯产品逐渐转向写实幻想、卡通幻想等方向,同时在搜打撤赛道持续布局。网易则在题材和玩法上寻求差异化,推出如《漫威争锋》《界外狂潮》等产品。米哈游和莉莉丝等厂商也纷纷入局,有望凭借自身优势在射击游戏市场中占据一席之地。未来,射击游戏将朝着“射击+X”的融合化模式发展,PVPVE模式或成竞争焦点。

“搜打撤”为今年的游戏行业带来了什么?丨触乐

2025-09-16
“搜打撤”玩法起源于2016年的《逃离塔科夫》,经过9年发展逐渐从小众走向大众,成为2025年射击游戏繁荣的重要因素之一。该玩法包含搜寻物资、战斗交火和撤离三个要点,其发展得益于“吃鸡”类游戏的普及以及厂商对玩法的迭代改进。同时,“搜打撤”玩法还渗透到其他游戏品类,催生出多种变种。未来,射击游戏可能向PvE刷宝、叙事向等方向发展,而“射击+X”的融合化模式或将成为新的趋势。

腾网再度交锋,这一次战场落在了非对称赛道

2025-09-16
非对称竞技游戏目前处于“融合与创新二次突破期”和“市场扩展期第二阶段”。腾讯的《穿越火线:虹》将FPS战术与非对称对抗相结合,引入SAN值设计,增加了游戏的随机性和策略性。网易则在《第五人格》和《猫和老鼠》手游中,通过深度剧情和经典IP,降低了上手门槛,增加了游戏趣味性。非对称竞技游戏的核心特征在于打破传统对抗的平衡设定,追求动态和相对意义上的公平,强调角色扮演的沉浸感。

游戏商业化解析:二次元游戏角色为什么不做直售?

2025-08-28
二次元游戏普遍采用抽卡而非直接售卖角色的模式,背后有其商业逻辑和玩家心理考量。抽卡降低了用户入门门槛,吸引了更多潜在玩家,尤其是付费能力有限的年轻用户。同时,抽卡通过概率性产出维持了游戏的付费深度,确保对中高额付费用户的持续吸引力。抽卡货币体系与活跃度激励相结合,通过免费获取抽卡货币的方式,鼓励玩家长期参与游戏,提高活跃度和留存率。为这种策略不仅满足了玩家的冒险心理,还确保了游戏的长期商业成功。

游戏技能树系统怎么“长” ——全类型技能树UI设计分析

2025-08-28
技能树是许多RPG、ACT和策略游戏的核心系统,其设计不仅影响游戏玩法,还承载着玩家的成长和个性化。技能树设计需满足三个核心原则:提供有影响力的长期选择、支持玩家个性化表达、避免枯燥的数值堆叠。技能树结构分为线性型、分支型、网状型和混合型,每种结构都有其适用场景和UI设计要点。例如,线性型适合新手向游戏,分支型突出选择与取舍,网状型提供高自由度,混合型则与其他系统紧密绑定。

销量终于突破千万 这款战术射击游戏有何过人之处?

2025-08-28
《严阵以待》是一款以反恐战术为主题的射击游戏。该游戏以其高度真实的细节表现和硬核的游戏体验著称,从枪械操作到战术规划,都力求还原真实场景。开发商VOID Interactive通过向各国警方请教,设计了极具挑战性和真实性的交战规则。游戏的敌人AI强大而狡猾,玩家需要谨慎行动,合理规划战术。此外,游戏提供了丰富的装备选择和多样化的游戏模式,包括单人战役、多人合作和竞技模式。

Metroidbrainia:对“知识锁”类游戏的深入探索

2025-08-28
Metroidbrainia(知识锁游戏)作为一种新兴的独立游戏类型,近年来受到核心玩家的广泛好评。这类游戏的核心在于“知识锁”机制,即玩家通过获取知识而非传统道具来解锁新的游戏区域。与传统的银河恶魔城游戏不同,Metroidbrainia强调玩家对游戏世界的理解和探索,而非单纯依靠物理钥匙或道具。这些游戏通过复杂的输入空间和非线性探索,为玩家提供了独特的“探索-顿悟”体验。

南山法院判决还没下来,《王者荣耀》火速宣布将修改匹配机制!

2025-08-28
律师孙千和起诉《王者荣耀》及其背后的腾讯公司,要求公开游戏的对局匹配机制一案。尽管深圳南山法院尚未作出判决,《王者荣耀》已先行一步,宣布将迭代匹配机制,并邀请玩家参与共创。《王者荣耀》的匹配机制一直备受玩家关注,此次优化计划包括更多依赖外显段位匹配,简化排位赛评估参数,以及针对玩家反馈的多项调整。官方强调,竞技对局无法让所有人都赢,但会尽可能提供高质量的对局。

不是控制内容消耗节奏?为何一些单机游戏使用体力或精力来限制玩家采集资源次数?

2025-08-28
单机游戏中常见的体力或精力限制设计,其目的并非仅仅是控制游戏节奏,而是通过限制产生价值动机,增强游戏的内在逻辑和玩家的参与感。游戏设计中的限制可以创造需求,推动玩家探索和利用游戏机制。这种设计不仅适用于单机游戏,也广泛应用于JRPG和银河恶魔城类游戏。通过限制,游戏构建了完整的价值链,引导玩家在探索和成长中体验游戏的核心乐趣。

《二重螺旋》取消抽卡与体力系统,二次元游戏商业模式变革?

2025-08-28
英雄游戏旗下的潘神工作室在8月26日宣布,其幻想风多维战斗爽游《二重螺旋》将在公测版本中取消角色和武器的抽卡系统,移除体力系统,并将商业化重心转向外观付费。这一决定在二次元游戏领域中极为罕见,通常这类游戏依赖抽卡机制作为主要盈利点。《二重螺旋》的这一变革旨在提升玩家的游戏体验,减少因体力限制和角色养成带来的挫败感,同时探索新的盈利模式。这一举措可能会对二次元游戏市场产生深远影响。

如何提升游戏的付费和留存:数据化设计

2025-08-28
文章探讨了游戏设计中的数据化设计概念,强调在游戏设计初期就应考虑对游戏数据有影响的设计内容,并通过预判规避潜在问题。数据化设计的核心在于用户分层,通过分析不同用户群体的需求和偏好,优化游戏体验和付费设计。以《哈利波特:魔法觉醒》为例,分析了其用户分层不足导致的问题,并提出了通过数据化设计提升留存和付费的策略。数据化设计有助于应对市场变化,挖掘创新性产品。

电通游戏报告:全球游戏玩家超35亿,但媒体资源投入不足5%

2025-08-28
全球玩家已超35亿,游戏时长同比增长6%,但媒体资源投入不足5%。电通游戏发布报告指出,游戏行业是企业投放广告的沃土,但目前资源投入比例较低。2024年有超60部游戏改编影视作品投入制作,2025年计划新增44部,如《我的世界大电影》带动了游戏日活跃玩家增长17%。此外,70%的玩家认为游戏有助于建立社交连接,43%的玩家表示游戏和品牌联名会提升品牌好感度

5分钟做一个游戏原型?vibe coding game加速开发风暴

2025-08-15
在TapTap开发者沙龙上,心动CEO黄一孟介绍了“vibe coding game”的概念,这是一种通过AI生成游戏代码的开发方式。开发者可以用自然语言描述需求,AI自动生成代码并进行调整。文章通过三位游戏从业者的实践分享,从技术、策划和独立开发的角度,探讨了其应用和挑战,讨论了AI工具在游戏开发中的优势和局限,如过度联想、负优化和代码量过大等问题。

“+SLG”为何成了版本答案?

2025-08-15
“X+SLG”模式在游戏行业逐渐成为主流,众多厂商纷纷入局。SLG游戏能够拉高用户留存和长线LTV,通过沙盘目标和对手提供持续体验,性价比高。此外,SLG+模式通过领土争夺等玩法提升长期盈利能力,吸引更多玩家。但SLG本身上手门槛较高,用户规模受限,因此一些游戏通过轻度前置内容吸引玩家,逐步引入核心玩法。随着大量SLG+游戏上市,买量成本上升,未来模式可能进一步简化,以激活泛玩家群体。

韩国游戏,为什么这么色?

2025-07-29
韩国游戏常因角色设计大胆而引发争议,如《剑星》《胜利女神:NIKKE》等作品。这种现象背后有三大原因:首先是历史背景,韩国长期受儒家文化影响,性压抑严重,导致文化表达走向极端开放;其次是路径依赖,韩国游戏产业起步晚,为吸引眼球,选择以“擦边”内容突围;最后是政府支持,韩国文化产业高度依赖海外消费,只要能挣钱,内容尺度相对宽松。这种文化现象不仅体现在游戏领域,是韩国文化产业的一种独特表现形式。

育碧认为:“单机游戏加入微交易、能提升玩家体验”,玩家绷不住了

2025-07-29
育碧在其最新的季度报告中表示,计划在买断制游戏中加入付费经验值加成道具和外观装饰,认为这可以提升玩家体验。这一策略引发了玩家的强烈不满,许多玩家认为这种做法违背了买断制游戏的初衷。尽管育碧声称这些内购选项旨在提升玩家体验且遵循自愿原则,但玩家普遍认为这是育碧为了弥补高昂的研发成本而采取的贪婪策略。《刺客信条:影》的研发成本超过1亿欧元,这或许解释了为何育碧需要通过内购来增加收入。

二次元游戏被低估!去年浑身是病,今年样样都行了?

2025-07-29
2025年6月,二次元游戏赛道迎来爆发,全球预估流水首破3000万的手游中,6款来自二次元赛道。这一成绩与2023年后的市场冷静期形成鲜明对比。尽管2024年市场整体“沉默”,但2025年第二季度,随着新老游戏周年庆和二游公司进军Steam的趋势,赛道开始回暖。此外,二游在买量市场也表现出色,如《鸣潮》在iOS端投放量跻身TOP10,6月流水预估达4亿。

在大世界之外,一些二游正在变得更加精致

2025-07-29
在3D大世界游戏盛行的当下,中小规模的二次元游戏并未被市场遗忘,而是通过独特的美术风格和题材选择寻求突破。这些游戏通过以下几个方面提升自身的精致感:一是选择新奇的题材,形成独特的审美标准;二是通过打光、滤镜和色彩搭配来烘托氛围,增强画面的表现力;三是深化UI设计,使界面与游戏整体风格更加和谐。这些游戏通过整体性的画面设计,提升了玩家的视觉体验,展现了中小规模二游在大世界潮流之外的另一种发展路径。

深度解析《地下城与勇士》的经济系统

2025-07-29
DNF通过社交价值公式(社交信用×稀有度)维持玩家的付费动力,同时通过内循环设计(如疲劳值系统)约束玩家产出,延缓内循环崩溃。此外,DNF还通过不断推出新装备、新等级来贬值旧资产,通过打击工作室减少资源过度产出,并通过团本等机制提高用户粘性。然而,随着版本更新,DNF也面临外循环崩溃的挑战,即新玩家的学习成本过高。文章认为,DNF的大部分设计调整都是为了对抗内循环崩溃和熵增,维持游戏的长期运营。

竞速(赛车)游戏体验设计、赛道设计、商业化设计

2025-07-29
文章从竞速游戏的体验设计、赛道设计和商业化设计三个方面进行了深入探讨。在体验设计方面,竞速游戏的核心体验包括真实视听、爽快飙车和磨炼车技,针对不同用户群体,游戏设计需要各有侧重。赛道设计方面,强调景观的重要性,包括选取独特景观、合理布置景观内容等,以增强玩家的沉浸感。商业化设计方面,分析了竞速游戏的付费模式,指出需要均衡不同层次的付费点,如车辆获取、数值成长、时装和皮肤等。

如何让一个“失败惩罚机制”,既保持游戏挑战性,又避免玩家挫败感?

2025-07-29
文章探讨了如何设计游戏的失败惩罚机制,以保持挑战性同时避免玩家挫败感。核心观点是为玩家提供“看得见、够得着的盼头”。首先,需植入玩家真心认可的核心目标。其次,要控制挫败的度,制造“胜利 - 受挫 - 胜利”的循环,让玩家始终相信“再试一次就能赢”。最后,提供“隐形辅助”,如动态难度调整或失败补偿机制,让不同能力的玩家都能突破困难,但需确保辅助自然无痕,以免削弱玩家的成就感。

以Eriksholm(被偷走的梦)为例,分析标准策略潜行游戏关卡设计

2025-07-29
《Eriksholm:被偷走的梦》是一款采用等距俯视角的策略潜行游戏,其关卡设计遵循“观察 - 判断 - 执行 - 反馈”的循环体验流程。游戏通过明确的角色能力定位和丰富的环境机制构建核心玩法。关卡设计注重空间布局和威胁元素的结合,通过分阶段投放能力与挑战,引导玩家逐步学习和应用策略。游戏节奏循序渐进,从单人到多人合作,逐步解锁新角色和能力,但整体节奏略显平稳,缺乏高潮部分。

钱越赚越迷茫?困扰当下游戏行业的三大痛点有解法?

2025-07-29
当前游戏行业面临三大痛点:数值付费模式难以为继、内容付费模式设计受限、皮肤付费模式依赖长线留存。传统商业模式的矛盾导致项目设计受限,创新空间狭窄。然而,新的曙光正在出现:一是弱数值付费模式;二是涌现结构设计,通过组合性与反馈性设计,创造丰富体验;三通过经济系统和养成要素提升复玩性;四是关注“社会新钱”,即年轻消费群体对高品质、性价比和社交性游戏的需求。这些新方向为行业提供了新的思路和机遇。

《红色沙漠》试玩报告:物理与画面双重拟真的奇幻大作

2025-07-29
《红色沙漠》独特之处在于战斗系统设计。角色在“举盾”状态下体力回复迅速,而非传统ARPG的“自由状态”,这一设计颠覆了玩家对攻防转换的常规认知,增加了容错率但也提高了上手门槛。游戏强调通过盾牌防御、反击来打开局面,而非单纯依靠闪避或韧性。此外,物理交互效果出色,如投技、踢技会根据角色移动加速度等因素展现不同动画,刚体受力运动自然流畅。试玩中还融入了类似《塞尔达传说 旷野之息》的攀爬、滑翔等操作。

“黑夜君临”之后,属于3D动作竞技的长线爆款还有多远?

2025-07-17
《永劫无间》《Dark and Darker》已验证“3D动作竞技+BR/搜打撤”潜力,却受限于高门槛与小体量,难以长线。借鉴《黑夜君临》把魂系关卡深度单局化的经验,未来爆款应=“单局化+大世界PVEVP+局外成长”,用静态关卡结构+可规划目标+可控随机性降低上手门槛,并以“立回”为核心的简化格斗原型适配大盘,兼顾竞技深度与包容度。

双端游戏的按键功能设计的3类问题

2025-07-17
近几年,双端互通的游戏变得越来越常见了。如果你经常在同一个游戏的不同平台上切换着玩,就会发现有一些操作在电脑上很容易,但到了手机上就很麻烦,反之亦然。双端互通常因“照搬操作”产生三类问题:1. 键鼠优势场景下忽视触屏滑动便利;2. 触屏未针对拖拽、长按等高成本动作做便民优化;3. 未利用平台独占能力(电脑悬停、手机多点)。设计需“从平台能提供什么操作”出发,而非简单功能移植。

【深度长文】20年经典之作《空之轨迹》,战斗、剧情全方位解析

2025-07-17
文章拆解《空之轨迹》四大核心:1.战斗——“战场格子+行动条”在轻度战棋框架内提供站位与节奏博弈;2.养成——等级平滑、战技解锁与导力器结晶组合共同保证“持续的模式学习”;3.数值——曲线成长、减法伤害与属性克制兼顾成长感与策略;4.反派——怀斯曼、玲等“理念自洽且推动主角弧光”,使剧情冲突与世界观紧密嵌套。

非线性游戏叙事:收集式剧情设计如何拼凑补齐

2025-07-17
文章梳理了非线性叙事四种形态——点状、分支、平行、拼图,并以《艾迪芬奇的记忆》为例,说明通过“关卡-叙事连贯、高密度轻量信息、降低记忆成本”可让碎片剧情易懂;同时介绍《底特律:变人》用工具Feather管理千级分支,《往日不再》借任务进度与玩法要素持续塑造人设。作者强调:工具与留白设计是保障非线性叙事可行与沉浸的关键。

“仙侠游戏”和“武侠游戏”,你认为本质的区别应是什么?

2025-07-17
武侠与仙侠,本质区别在于世界底层逻辑与结构。在游戏设计里,我们常称为世界观设计。武侠基于现实时代地域,“江湖规则、门派武学”是重点;仙侠则需重构种族、位面、修炼体系等“系统”,玩家体验核心在于探索并理解这套全新世界。武侠,它基于现实世界,比如直接以某个时代某个地区为背景,或者以这个时代地区作为参照,架空后再创作。仙侠,则会构建一个全新世界,你不会觉得自己是生活在这样的世界中。

【长文干货】动作游戏基础战斗设计浅析

2025-07-17
文章将动作游戏战斗拆解为六大要素:1.距离与移动奠定“打得到/打不到”基础博弈;2.翻滚/闪避提供“快速位移+无敌帧”的通用防御解;3.精力值把“进攻还是防守”转为显式资源决策;4.核心机制(背刺、弹反等)用直观规则告诉玩家“怎么赢”并给出高反馈;5.道具与技能构成“有限容量工具箱”,要求玩家针对怪物设计“做题”;6.“真正的3D”让高度差产生玩法意义。作者强调:底层设计求稳,体验层才能出彩。

又一个时代眼泪?沙盒游戏还有未来吗?

2025-07-17
2025年6月,拳头公司支持的《Hytale》宣布终止,引发“沙盒赛道是否终结”讨论。传统“非线性沙盒”已陷“全无新意”的瓶颈,“非线性游戏”发展到现如今,已然成为了资本堆料的典范,类似《我的世界》那种小成本撬动大市场大资本的偶然事件,只能说是可遇不可求,未来可能通过“开窗”接入外部内容或小型模拟沙盒,在低成本沉浸体验中寻求新生。

修仙游戏碰上修仙网文,查重率高得吓人

2025-07-17
当下修仙游戏“查重率高得吓人”,大多直接沿用网文套路:或走“飞卢风”爽文路线,如《美女,请别影响我成仙》;或追求“像修仙小说”的严谨设定,如《鬼谷八荒》《觅长生》。作者认为,修仙题材“盘子大、门槛低”,导致粗制滥造泛滥,但“一个点子就能驱动玩法”的特性也催生了《玄鉴仙族》式的新范式。游戏与网文正形成互相取材的循环,未来能否破局,取决于能否摆脱套路、持续创新。

腾讯悟了!“自研豪华SLG”加入“友商生存大军”,会魔性买量么?| 《Age of Empires:Survival》

2025-07-17
腾讯在海外推出《Age of Empires: Survival》,沿用《帝国时代》IP却全面采用《Last War》等头部SLG的休闲化包装:商店图标、截图与买量素材均改为魔性跑酷射击,核心玩法暂未变化。GameLook认为,此举意在8个月后为原版《Age of Empires Mobile》持续拉新,通过吸引泛用户对抗买量竞争白热化,印证“硬核SLG也需休闲化”的存量市场现实。

国乙“通用”冲榜王,“婚卡”为何能成吸金石?

2025-07-17
婚礼题材卡牌已成国产乙女游戏通用“冲榜王”。《恋与深空》4.0版本凭首批“婚卡”冲入畅销前十,印证其吸金能力。自2019年《恋与制作人》首创“幸福进行曲”以来,各厂商均在上线1–2年内推出限时婚卡,借婚纱、誓约场景与专属剧情营造高仪式感,满足玩家“为爱付费”的情绪需求;稀缺性与节点营销进一步放大氪金意愿,形成可复制的高效商业套路。

SLG小游戏半年数据:增长180%,三七排名上升,途游逆袭!TOP产品已无原生SLG新游,全是融合?

2025-07-17
2025年上半年,微信小游戏SLG赛道规模同比增长180%,头部产品长期稳居畅销榜前列,新入局者多为融合类而非原生SLG。途游《三国:冰河时代》凭借创意素材强势突围,三七、网易、B站等大厂相继布局,但多数新品排名靠后。投放端,头部买量持续加码,传统大厂仍处观望。纯SLG门槛高、固化明显,融合卡牌、模拟经营等玩法的产品更易获取泛用户,成为中小厂突围的可行路径。

从整理房间到直面死亡,它们凭什么治愈千万人?|快速崛起的治愈系游戏

2025-07-17
以烹饪、农耕、整理为主题的非暴力“治愈系游戏”正与传统硬核游戏分庭抗礼。该流派需具备安全感(无威胁)、富足感(无匮乏)与柔和美学。Switch与《动物森友会》加速其普及,Steam带“治愈”标签的作品从2020年的15款增至2024年的373款,销量数千万的《星露谷物语》《Unpacking》等证明其商业潜力。流派已从田园模拟扩展到探讨死亡、移民等沉重主题,同时出现放置化、极简交互等新形态。

不是做不出,是 “无敌” 实在寂寞:超人游戏的 40 年困局

2025-07-17
40年来,超人游戏始终难以成功,核心在于“超人难题”——角色过于强大,难以设计平衡挑战;同时,品牌监修严格、开发目标宏大、叙事与玩法难以统一,导致《超人64》《超人归来》等作品均未能满足玩家期待。尽管技术已能呈现震撼飞行体验,但至今仍未出现公认的AAA级超人游戏。超人的游戏天生就会被用不同的标准来评判,任何备受瞩目的超人形象塑造,其风险都高得几乎难以想象。

城市化大世界二游集体爆发!它们打的什么差异化?

2025-06-27
近年来,城市化大世界二游逐渐成为市场热点。与传统野外探险型开放世界游戏不同,城市化大世界游戏将主舞台搬至城市,强调城市秩序与生活质感。这些游戏通过城市信息化、人际关系复杂化、载具系统、模拟经营玩法以及场景建筑物的交互升级等手段,增强玩家的沉浸感和参与度。这些游戏在基础框架上逐渐趋同,但在细节打磨和玩法创新上各有特色,未来的发展将取决于如何在相似的方法论下提供独特的游戏体验。

越玩越无聊?论放置修仙游戏的长线困局

2025-06-27
放置修仙游戏近年来在修仙游戏市场中占据重要份额,但面临长线运营的挑战。游戏往往通过优化任务流程、增加修炼方向和境界等方式,试图保持玩家的长期兴趣。然而,游戏内容的迭代速度跟不上玩家消耗速度,导致中后期游戏性不足。此外,核心数值体验在长线中逐渐减弱,玩家的养成感和可玩性降低。社交驱动虽能维系部分玩家,但无法解决根本的“无聊”问题。在解决长线困局后,放置修仙的潜在市场可能会远比我们想得更广阔。

从电竞少年到棋牌大爷:中国男人的游戏人生分水岭

2025-06-27
《2025男性消费市场洞察报告》显示,中国男性玩家的游戏偏好随年龄变化显著。30岁及以下的年轻男性主导了游戏经济,偏爱策略、射击、MMO、MOBA等重度游戏类型。31岁至45岁的中青年男性游戏活跃度明显下滑,更多关注汽车、理财等领域,但车载游戏市场有望成为新的增长点。46岁以上的中老年男性则对传统棋牌和股票交易表现出强烈偏好,且在游戏消费上表现出较高的支付意愿。

米哈游求变!《崩坏:星穹铁道》将实装“剧情跳过”,“二游尊贵感”如何保持?

2025-06-27
《崩坏:星穹铁道》官方宣布将在3.4版本上线对话跳过与剧情梗概功能,并在3.6版本上线剧情回顾功能。这一改变旨在让玩家更自由地选择剧情体验方式,提升游戏的灵活性。尽管有玩家担心这会影响剧情党讨论的氛围,但也有观点认为这有助于优化玩家体验,减少对剧情不感兴趣的玩家的负担。此外,这一功能的推出也反映了米哈游在当前市场环境下对游戏轻量化和玩家减负的重视。

《恋与深空》半年内第5次畅销榜夺冠!女性向游戏集体杀疯

2025-06-27
《恋与深空》自2024年9月首次登顶iOS畅销榜以来,半年内已五次登顶。该游戏通过精准的受众定位、高质量的3D美术和战斗系统,成功吸引了大量玩家。其成功不仅在于内容的高质量,还在于对核心受众的持续深耕。相比之下,二游近年来面临增长瓶颈,部分原因是其在拓圈过程中未能精准满足多样化玩家需求,因市场内卷和玩家疲劳度增加而面临挑战。女性向游戏赛道目前仍处于不饱和状态,存在细分题材的机会。

大厂NCsoft做败二游太离奇:“我们不服务二游玩家”,游戏直接雪崩

2025-06-27
NCsoft的二次元游戏《昊缘》作为基于《剑灵》IP的二次元游戏,在设计上保留了传统MMO的元素,如团本和世界BOSS,这与二次元玩家的期望不符。更糟糕的是,NCsoft在游戏发售前表示《昊缘》并非面向二次元玩家,这一言论直接导致大量玩家的不满。游戏上线后,NCsoft未能兑现与玩家社区积极沟通的承诺,游戏的美术和建模质量也未达到宣传时的水平。最终,《昊缘》在韩国市场的表现不佳。

解析游戏圈怪现象:“所有游戏都变成RPG”,无趣或这就是未来?

2025-06-27
近年来,RPG标签在游戏行业中的使用变得极为广泛,从传统的角色扮演游戏到射击、体育、模拟经营甚至农场游戏,几乎所有类型的游戏都开始借鉴RPG元素。RPG的核心在于玩家的代入感、个人选择以及在一个有反应的世界中扮演角色的能力,而非单纯的系统机制。RPG的边界模糊化是其自然进化的表现,真正的RPG体验则更多地依赖于玩家的行为和选择。RPG的核心价值,将更多地体现在玩家的互动和体验中。

韩国“自研VR引擎”造假!被查出“套壳”抄袭源代码,韩政府血亏357亿韩元

2025-06-27
韩国电子通信研究院在2015年至2022年期间,联合开展了一项总投资357亿韩元的VR内容研发项目,旨在开发独立的韩国产VR引擎及其相关创作工具。然而,审计委员会发现,“Danuri”引擎的源代码与2015年某民间企业已自行开发并持有的外国产VR引擎几乎完全一致。项目负责人将该外国引擎直接挂在官网上,谎称是“韩国产引擎”,并作为成果上报。目前,审计委员会要求ETRI彻查与验证此次研究造假行为。

搜打撤游戏:热潮背后的冷思考

2025-06-27
近期“搜打撤”游戏类型火热,但鹰角的二次元搜打撤项目《湍流》传出被砍谣言,虽项目未被砍但确有裁员。搜打撤玩法源头众说纷纭,其核心在于经济系统,关乎玩家撤离后的行为与结果。从《逃离塔科夫》到《暗区突围》《三角洲行动》等,各游戏在经济系统处理上各有不同,有的谨慎应对,有的则另辟蹊径。大厂凭借强大资金与玩家基数,在搜打撤游戏领域更具优势,但该品类并非易事,后入局厂商需谨慎抉择,探索适合自身的发展道路。

小游戏大佬Voodoo揭秘:如何每年测试2000个原型、干出年入1亿美元爆款?

2025-06-17
Voodoo每年测试2000个游戏原型,最终仅40款进入测试发布阶段,其成功依赖于独特的决策漏斗。他们主张基于数据和市场机会快速决策,避免过度优化。Voodoo寻找精简、创新且有高标准的团队合作,通过早期测试筛选潜力项目,聚焦留存率提升,再逐步规模化运营。其发行经理团队负责评估游戏长期愿景,决定是否继续投入。Voodoo的模式证明了在快速变化的市场中,精准决策和高效迭代是打造爆款的关键。

在电子游戏里,为什么移动技能可以带给玩家最大爽感?

2025-06-17
文章探讨了移动技能为何能给玩家带来强烈愉悦感。以《双影奇境》为例,其丰富的移动方式为玩家提供了多样化的动作体验。即使在非动作游戏如《光与影:33号远征队》中,移动技能(如抓钩跳跃)也显得格外有趣。移动技能的魅力在于它让玩家突破现实和游戏规则的限制,体验超能力带来的快感。这种能力不仅改变了游戏规则,还成为高手炫技的手段。

《生化危机4重制版》关卡设计思考:线性箱庭关卡的可玩性塑造

2025-06-17
《生化危机4重制版》凭借精妙的线性箱庭关卡设计脱颖而出。游戏以资源管理和探索动力为核心,通过非线性要素、联通结构和枢纽反复造访,塑造出层次丰富的探索体验。战斗设计丰富多样,结合资源管理与场景互动,形成了快节奏的正面战斗。同时,游戏巧妙运用空间、视听和机制,营造出恰到好处的微恐氛围,使玩家在紧张与兴奋中沉浸于探索与战斗,堪称3D线性探索类RPG的标杆之作。

好评率高达95% 《怪物火车2》如何延续前作的成功?

2025-06-17
《怪物火车2》延续了前作将“回合制卡牌战斗”与“塔防”要素结合的核心玩法,玩家需在三层车厢中布置防御,阻止怪物攻击薪火房。游戏新增五大全新氏族和装备卡、房间卡两种新卡牌类型,丰富了玩法内容。其成功在于保留核心框架的同时,通过新氏族和卡牌类型拓展玩法,避免了过度创新导致的翻车风险。这种在成熟框架基础上的稳健创新,为续作的成功提供了借鉴。

《鸣潮》2.4版本中,我发现了库洛超强表现力的秘诀

2025-06-17
《鸣潮》在一周年后表现强劲,2.4版本上线后迅速登顶iOS游戏畅销榜第2。其成功的关键在于出色的剧情演出和角色塑造。游戏通过高精度的建模、丰富的镜头语言和精细的光影效果,提升了剧情表现力。角色设计上,通过细节调整避免同质化。叙事方面,采用双线叙事手法,通过蒙太奇手法将不同时空的故事线紧密串联,推动剧情高潮。游戏注重战斗场景与动画效果的统一,为角色塑造独特的封闭空间,提升玩家的沉浸感。

鹰角裁员,暴露了中小团队做搜打撤面临的“甜蜜毒药”

2025-06-17
《湍流》是鹰角两个月前曝光的二次元搜打撤产品,原本团队规模达180人,现因研发策略调整,计划裁减至80人。这一事件引发了行业讨论。搜打撤被视为未来几年游戏玩法的最大新机会之一,但大厂凭借强大的资源和宣发能力,几乎垄断了射击和动作吃鸡等领域的市场份额,中小团队难以与其竞争。大DAU产品如《和平精英》通过高举高打的宣发策略和研发投入,将搜打撤模式与自身产品强绑定,也进一步挤压了中小团队的生存空间。

“打螺丝”小游戏持续火热,成为出海热点

2025-06-17
截至2025年5月18日,至少有35款“打螺丝”游戏下载量突破百万,其中5款达千万量级,12款游戏收入突破1000万元,单款最高达1.5亿元。中国厂商如多比特、Mindscaplay等积极出海,其中《擰不過我!》上线至今双端下载量超1800万次,双端收入达2668万元。该品类游戏在海外市场表现突出,尤其在T1市场和新兴市场均有良好人气。

2025年了,云游戏发展到什么地步了?

2025-06-17
技术层面,5G网络的普及将云游戏平均延迟控制在35ms以内,画质可达4K/60帧标准。商业方面,全球云游戏用户突破2亿,但付费转化率仍不足15%。微软、腾讯等头部厂商开始探索"订阅+广告"的混合盈利模式。制约行业发展的核心因素已从技术瓶颈转向内容生态建设。云原生游戏开始崭露头角,这类专为云端设计的游戏可能在未来3-5年成为行业新增长点。

打枪!适配手机碎片时间生态,不同于动作大世界的二游赛道如何去做

2025-06-17
《胜利女神:新的希望》作为一款中体量二次元游戏,凭借竖屏单手操作和碎片化游戏体验脱颖而出。游戏采用掩体+第三人称射击玩法,操作简单,每局游戏时间短,适合手机碎片时间。其模块化玩法设计,如前哨基地、模拟战等,丰富了游戏内容。角色设计自由,活动更新频繁,为玩家带来新鲜感,展现了中小体量游戏在玩法融合和效率上的优势。

游戏物理:三种相对运动的实现思路

2025-05-28
腾讯游戏学堂工程师探讨了怎么让游戏角色在移动平台上正确移动。第一种是虚幻引擎的方法,但角色在移动平台上跳起来可能落不回去。第二种是《永恒之链》的方法,用物理约束让角色和平台自然互动。第三种是不改变原有系统,先让角色在平台的参考系里动,再换回正常的世界空间,不过这种方法也有问题,比如对物理模拟的物体表现不好。总之,每种方法都有优缺点,开发者可以根据自己的项目情况选择。

【策划干货】写实射击游戏如何设计枪械

2025-05-28
在写实射击游戏《暗区突围》的研发过程中,作者分享了枪械设计的经验。游戏中的枪械设计需满足风格、结构、运动与手感的写实性,同时兼顾玩家对写实枪械的认知与游戏性需求。开发时,作者将重点环节划分为多个模块,如枪械外观、结构、运动、手感等,每个模块都需细致打磨与决策。例如,通过将角色持枪动作简化为支点和杠杆,结合弹簧物理参数模拟手部和颈部的动态,形成了逼真的枪械手感。

【潜力佳作】扫雷+合成?这款放置塔防有点东西 - 《Bottle Battle》产品分析

2025-05-28
《Bottle Battle》是一款创新的放置塔防游戏,融合了扫雷玩法和合成元素。游戏采用2D卡通风格,以厨房家具为主题,玩家操控各种瓶子抵御病毒入侵。核心玩法为放置类塔防,结合扫雷获取瓶子和BUFF强化队伍,形式新颖。游戏分为备战和战斗阶段,玩家需通过扫雷获得奖励并合成瓶子提升战力。目前处于测试阶段,内容较为精简,未开放付费功能。外围系统包括主线关卡、瓶子升级和挂机奖励。

当放置小游戏成为上班族的“摸鱼搭子”

2025-05-28
PC端放置挂机游戏这类游戏以简单玩法、高用户时长和黏性为特点,如《动物栏:桌面牧场》和《Rusty's Retirement》。《动物栏:桌面牧场》。其界面可置于屏幕底部,方便玩家在工作时轻松切换。《Rusty's Retirement》作为“开山鼻祖”,自2024年4月发售以来,Steam评论数超1.1万条,好评率96%。这类游戏的流行,反映了现代人在繁忙工作之余,对轻松解压方式的需求。

天美大牛GDC“硬核演讲”:《三角洲行动》跨平台技术解密!

2025-05-28
在GDC 2025大会上,腾讯游戏天美工作室群分享了《三角洲行动》的跨平台技术细节。团队通过Clipmap技术优化纹理内存占用,同时采用程序化内容生成技术。在PC端,游戏采用SSRTAO实现全局光照遮挡效果;移动端则优化为顶点环境光遮蔽,减少性能开销。此外,团队还通过CDLOD技术减少地形渲染的绘制调用,降低带宽消耗和发热问题。这些技术使《三角洲行动》保持了高质量的视觉效果和流畅的运行性能。

行业苦数值久矣!长线游戏数值膨胀困局的思考与解法

2025-05-28
长线运营的游戏常面临数值膨胀问题,影响玩家体验和留存。解决这一问题的常见方法包括随机性、汰换和消耗三种策略。随机性通过引入不确定性延长玩家的追求时间;汰换通过定期更新内容淘汰旧系统;消耗则通过设计资源的固定消耗来平衡数值。这些方法的核心在于限制产出和增加消耗,同时确保玩家接受。此外,赛季制也被提出作为一种快速解决数值膨胀的方案,通过定期重置和更新游戏环境,减少长线资源的投放,降低开发成本。

行业热议的帕鲁like赛道,怎么还没出现“破局者”?

2025-05-28
尽管抓宠玩法潜力巨大,但国内帕鲁like手游迟迟未出现破局者。原因主要有三:一是任天堂与宝可梦公司的专利侵权诉讼问题,导致后续游戏需规避相关专利;二是纯粹的帕鲁like玩法难以实现商业化,加入数值养成付费又会改变游戏体验;三是帕鲁like游戏存在长线运营难题,难以持续吸引玩家。不过,如《曙光重临》等游戏通过融合slg等玩法,为市场提供了“抓宠+X”的新思路,但该赛道仍有较大优化和迭代空间。

2个月爆肝500小时,开箱like游戏有何魔力?

2025-05-13
《跃动小子》以“开箱-变强-副本推图验证&PVP竞技-开箱”的底层驱动框架吸引玩家,前期通过紧凑的任务流程和直观的养成提升让玩家快速上手并达成心流体验。其养成系统深度与多维均围绕概率性设计展开,为玩家提供了丰富的养成方向与不确定性。此外,游戏通过周期轮换玩法、目标感极强的限时活动以及完整的社区生态链路,有效增强了玩家粘性。《跃动小子》很接近开箱like游戏的完全体,底层框架完整且经过市场验证。

破译“好玩”的终极路径:从《俄罗斯方块》到艺术圣殿,拉夫·科斯特的“乐趣理论”深度拆解!

2025-05-13
人类大脑天生热衷于模式识别,乐趣源于学习和掌握新模式的过程。游戏本质上是精心设计的“谜题”,其魅力在于提供认知和学习的机会。科斯特通过“井字棋困境”揭示了游戏的寓教于乐本质,强调玩家会不断优化游戏过程,为应对玩家的“喜新厌旧”,设计师需构建广阔且复杂的可能性空间,如竞技博弈、副本设计、涌现与玩家生成内容等。当游戏谜题的复杂性接近现实生活中复杂谜题时,游戏艺术才真正成熟。

游戏策划该如何解决长线游戏的数值膨胀问题,同时让用户持续保持粘性?

2025-05-13
数值膨胀的根本原因在于游戏设计中的数值成长机制,这种机制通过奖励系统激励玩家不断获取更强的装备和技能,从而推动数值的持续增长。然而,随着游戏内容的逐渐耗尽,数值成长的边界变得明显,导致数值膨胀问题凸显。为了延长游戏寿命,策划通常会引入新的付费点和数值调整机制,但这往往会导致游戏品质下降。文章指出,数值膨胀是为了解决更严重的问题而诞生的,不存在根本的解决方法。

困在乙女游戏赛道的游戏制作人

2025-05-13
近年来,独立乙游市场逐渐兴起,但开发者们在资金、人脉和经验方面面临诸多困难。许多独立乙游以视觉小说形式呈现,但开发者们逐渐意识到,游戏需要更多元的玩法,如RPG、解谜等元素。然而,添加的玩法越多,面临的困境也越多。资金不足、程序开发经验不足、角色设定难以平衡等问题,都是独立乙游制作者需要克服的挑战。在游戏公司里,这些工作早已工业化,但对于这些独立制作者来说,所有的质量把控只能依赖自己。

游戏赚钱的秘密,什么是消费深度和有效消费深度?

2025-04-28
“消费深度”和“有效消费深度”两个概念是理解游戏经济的关键。消费深度指玩家在游戏中可消费的总金额,而有效消费深度则是获取游戏最终内容或通关所需资源的数量。文章通过《皇室战争》《Survivor.io》《崩坏:星穹铁道》等游戏案例,分析了如何通过增加进度层级、装备栏、宠物、皮肤等元素来提升消费深度,同时强调了平衡数值和内容的重要性。这些策略不仅增加了玩家的付费潜力,也提升了游戏的长期吸引力。

当生存游戏不再「逼」你活下去 | 《荒野起源》

2025-04-28
腾讯自研的生存建造手游《荒野起源》在二测中展现了独特的创新。与传统生存游戏不同,该游戏摒弃了“高压求生”的单机范式,将“生存的选择权”交给玩家,让玩家成为文明的“拓荒者”,探索改造世界。游戏的美术风格明亮鲜艳,题材新颖,从宏观视角跳出高压求生的循环,结合世界运行和文明演进,提供更大的体验舞台。在玩法上,《荒野起源》优化了生存压力,减少了玩家的挫败感,同时增加了建造的自由度和策略性。

争议风评却挡不住千万销量,共斗游戏之王的护城河有多深

2025-04-28
《怪物猎人》凭借明确的狩猎主题、丰富的武器系统和多人共斗基因,构建了深厚的市场护城河。其成功的关键在于简单明确的游戏架构——“冒险收集→狩猎怪兽→收集素材刷装备”的循环,以及对玩家行动力、生态互动和补给道具的限制,增强了多人组队狩猎的必要性。尽管在降低门槛的过程中引发了一些争议,但其强大的基础和广泛的用户基础使其继续在共斗游戏市场中占据重要地位。

纸面写作之外:游戏的叙事传达手段浅析

2025-04-28
本文探讨了游戏叙事的多种传达手段。原画通过角色和场景设计直观传达故事背景与角色性格;脚本演出通过非互动式内容高效传递关键情节;角色台词则通过对话、独白和旁白推动故事发展、塑造角色。环境叙事通过场景中的物件和声音让玩家主动探索故事;文本通过典籍、角色档案等形式提供丰富的世界观信息;玩法则通过系统设计、关卡布局和战斗机制实现叙事与互动的结合。选择合适的叙事手段,需根据游戏品类和项目需求。

GDC 2025 | 成为自己的英雄——《三角洲行动》的战斗设计法则

2025-04-28
GDC 2025上,腾讯分享了《三角洲行动》的战斗设计理念。为了让不同类型的玩家都能成为自己的英雄,《三角洲行动》在撤离模式中进行了多项创新设计:一是通过“高风险高回报”的机制激励玩家战斗,将战斗行为与赚钱目标绑定;二是强化玩家能力,设计技能时不取代枪法,而是创造战术机会,同时确保每个技能都有风险和收益,并为防守方提供反制空间;三是构建竞技舞台,通过精密的战场设计引导玩家蜕变为英雄。

《月圆之夜》长线运营研究——玩法多变, 内核不变

2025-04-28
《月圆之夜》是一款以“肉鸽×卡牌构筑”为基础玩法的单机游戏,自2017年上线以来已运营6年。游戏通过玩法演化实现长线运营,推出多种模式,从经典模式到自走棋PvE、PvP等,不断拓展玩法边界。尽管玩法多样,但游戏始终保持核心乐趣一致,即“肉鸽”带来的随机性和“DBG”带来的策略性。不同模式间保持卡牌认知统一,核心乐趣一致,使玩家在体验新模式时仍能感受到熟悉的《月圆之夜》风格。

如何在硬科幻的SLG赛道里寻求全民市场 | 《群星纪元》

2025-04-28
科幻题材在游戏领域一直存在软硬之分,硬科幻SLG游戏通常因高门槛而受众小众。然而,近期由儒意景秀发行的《群星纪元》试图打破这一局限,通过轻量化设计吸引更广泛的玩家群体。游戏简化了复杂的运营和操作门槛,采用二元对立的世界观设定,以人类与虫群的冲突为核心,减少数值敏感性,降低玩家上手难度。同时,游戏引入赛季制和联盟系统,增强社交互动性,提升玩家参与感。

任务不是唯一答案:长线模拟游戏的目标系统重构

2025-04-28
文章探讨了模拟经营游戏新手流程及任务系统的设计问题,指出过分依赖任务系统来驱动玩家行为的局限性。主线任务的核心作用是设定“目标锚点”,而非单纯讲故事或控制玩家行为。任务系统的生命周期分为四个阶段:教学引导、进阶引导、后期延展与新内容的钩子,以及逐渐退出。随着游戏进程推进,任务的影响力自然下降,玩家会构建属于自己的目标系统。真正的长线留存来自玩家自我建立的目标驱动,而非线性脚本式的任务线。

你觉得什么是“内容型游戏”?它和“非内容型游戏”有什么区别?丨问20人

2025-04-28
内容型游戏更注重剧情、世界观、美术风格、音乐等元素,强调通过这些内容吸引玩家,满足玩家的情感诉求,核心在于创作者的表达和玩家的情感共鸣。而非内容型游戏则更侧重于玩法机制、竞技性或数值体系,如《英雄联盟》等竞技类游戏。也有观点认为,随着游戏行业的发展,两者的界限越来越模糊,许多游戏兼具内容与玩法的特点。内容型游戏往往更注重单机体验,而非内容型游戏则强调社交和长期运营。

如何区分玩家社群中的“合理需求”和“过度干预”?丨问20人

2025-04-28
在游戏运营中,玩家的反馈是推动游戏改进的重要力量,但游戏的核心方向仍需由开发者把控。独立游戏因创作者的自我表达更强,筛选玩家建议时更需谨慎。玩家的建议若与游戏定位不符,则属于过度干预。真正有价值的意见往往来自那些沉默的玩家,而非声量最高的群体。从业者们普遍认为,玩家反馈的价值取决于其是否能为游戏增添价值,是否与游戏的整体方向一致,以及是否能解决实际问题。

2025女性向:一潭死水,不破不立?

2025-04-28
2025年女性向游戏市场一方面新游上线数量稀少,玩法高度同质化,核心集中在乙女恋爱、古风换装等传统赛道,难以突破;另一方面,头部产品如《恋与深空》《无限暖暖》凭借高投入和成熟运营占据主导地位,新游难以撼动其地位。中小厂商因开发成本高、市场资源被虹吸,生存空间受限。玩家越发专业,对内容要求更高,厂商创新压力增大。

当内容向游戏浪潮褪去,玩法向游戏会更容易长线运营吗?丨触乐

2025-04-28
内容向游戏曾被广泛提及,但如今面临产能压力和市场滑坡,逐渐成为“头尾两不沾”的概念。相比之下,玩法向游戏通过精妙的玩法设计和持续的优化迭代,展现出更强的长线运营潜力。以《逆战:未来》为例,该游戏从内容向回归玩法向,通过砍掉大世界内容,专注于PvE玩法,取得了成功。未来,游戏市场可能呈现分层现象,长线运营的多端游戏将专注于提供高品质玩法,而内容向的端游或主机游戏则为泛玩家提供情感体验。

SOC游戏这块蛋糕要怎么切?从《灵魂面甲》谈谈这个品类的未来丨触乐

2025-04-15
《灵魂面甲》通过精细的“抓怪”系统、全面的战斗玩法和深度的经营建造,成为2024年国产游戏销量第三的作品,其成功在于将生存沙盒游戏的经营玩法做到极致。文章指出,SOC游戏的未来在于内容框架创新、涌现式玩法和移动端思路。《灵魂面甲》的开发团队通过不断打磨和创新,强化了游戏品质,追求长线收益。SOC游戏的难点在于如何做好引导,帮助玩家度过体验感较“平”的初期阶段。

GDC 2025 | 《三角洲行动》美术风格构建:跨平台视觉呈现与风格演进路径

2025-04-15
腾讯游戏天美工作室群美术总监William Liu分享了《三角洲行动》美术风格的构建过程。他强调了在跨平台开发中平衡“传承与创新”以及“军事与时尚”的重要性。团队通过使用真实演员选角和3D扫描技术,确保角色设计既忠实于经典又具有现代感。在跨平台开发中,团队采用了一种并行工作流程,确保PC和移动端都能呈现高质量的视觉效果。

拆解以经典IP为方向的ARPG手游框架设计和立项流程

2025-04-15
《代号C》是一款具有丰富武器搭配、探索、解谜和BOSS战特色的横版ACT游戏,计划改编为手游。立项设计包括目标用户定位、游戏核心框架(战斗、养成、玩法和商业化)以及风险分析。核心玩法设计参考《魂斗罗:归来》,结合Roguelike元素,增强重复可玩性和策略深度。商业化设计注重非数值类付费,强调内容价值。项目预计研发周期为1年,团队规模约30人,首年预计流水1亿元。

GDC 2025 | 《三角洲行动》:高性能高品质的端手地形和生态技术

2025-04-15
《三角洲行动》采用PBR渲染技术,旨在为PC和移动设备提供高性能、高品质的游戏体验。技术团队通过使用Clipmap技术优化纹理内存占用,将原本100M的纹理内存降至2.5M,同时整合植被、季节变化、水域数据等信息到一张纹理中,实现跨平台的高效渲染。此外,团队还开发了程序化工具,用于生成和管理生物群落,确保游戏世界的丰富性和一致性。

为什么有些老牌游戏能出圈爆火,有些却混到众叛亲离?

2025-04-15
《流放之路2》凭借其精细的系统设计、丰富的技能树和自由的角色成长机制,成功吸引了大量玩家。相比之下,《暗黑破坏神4》虽然在轻度玩家中表现尚可,但在核心玩家圈层中评价不佳,主要原因是其依赖于公式化的游戏设计,缺乏深度和创新。成功的老牌游戏往往专注于打磨核心体验,形成了独特的游戏感受。这种对核心体验的持续优化,是老牌游戏破圈并保持长久生命力的关键。

敌不过外挂还是生不逢时?网易旗下网游《无尽战区》宣布停运

2025-04-15
3月26日,网易旗下3D动作MOBA游戏《无尽战区》宣布停运,这是其2023年复活后的第二次停运。游戏自2016年上线以来,一直面临外挂问题和市场挑战。尽管凭借TPS战斗视角和立体战斗系统在MOBA领域开辟了新赛道,但面对《守望先锋》等竞品的冲击,以及自身外挂泛滥、匹配系统缺陷等问题,玩家流失严重。2023年复活后,虽因情怀吸引大量玩家回归,但外挂问题卷土重来,加上网易重心转移,最终再次停运。

为了让你入坑,这些游戏如何在10分钟内夺走你的“卧槽”?

2025-04-15
文章探讨了如何通过精心设计的游戏开场抓住玩家注意力。优秀的开场需在短时间内展示游戏特色,避免冗长文字介绍、剥夺玩家控制权或频繁弹窗打断。如《半衰期2》通过环境互动教学,《魂》系列以高难度BOSS开场,《生化危机4》以紧张战斗开场,让玩家快速了解玩法并产生兴趣。同时,叙事游戏可通过营造氛围吸引玩家,如《神秘海域2》的惊险场景和《战神》的克制表达。

六大品类盘点,留给未来手游行业的想象空间不多了

2025-03-31
回顾2024年,射击游戏市场有《三角洲行动》突围,整体格局仍由少数头部产品主导。塔科夫like玩法虽受关注,但成功案例有限。开放世界手游如《燕云十六声》脱颖而出,后续产品需在差异化上发力。模拟经营、捉宠等小众品类在2024年展现出新的活力。二次元游戏开始在玩法、社交和养成模式上寻求突破。射击、塔科夫like、开放世界等热门品类在市场中占据重要地位,但新入局者面临研发门槛高、玩法创新不足等问题。

近两年连续出现爆款!高自由度武侠RPG开始百花齐放

2025-03-31
近年来,高自由度武侠RPG逐渐成为游戏市场的热门类型。与传统线性叙事武侠游戏不同,这类游戏强调玩家的自由探索与多样化选择,其多分支剧情、生活技艺与武艺修炼的养成体系,为玩家提供了丰富的玩法与重复游玩性。例如《大侠立志传》《活侠传》和《逸剑风云决》等作品在继承这一模式的基础上,形成了各自的特色。这些游戏在自由度与人物塑造之间找到了平衡,展现了高自由度武侠RPG的多样化发展路径。

射击3.0时代来临?简单聊一聊DeadLock

2025-03-31
怎么去理解DeadLock?这是一个基于MOBA框架制作的TPP英雄射击/一个融合了大量射击品类设计思路的3Dmoba游戏。DL在玩家使用频率最高的攻击方式上,实现了大幅的操作门槛下降,通过射程限制和衰减完成对于对局强度的控制,同时避免了反直觉的看得见打不着。同时,在角色能力投放上,实现了不卡手与强度限制的平衡。

GDC 2025 | 《三角洲行动》中的大规模关卡设计

2025-03-31
在GDC 2025上,腾讯游戏天美J3工作室关卡主策划董海阳分享了《三角洲行动》中的大规模关卡设计理念与实践。文章介绍了“半开放式关卡”的设计理念,这种关卡结合了大世界开放关卡的规模和经典封闭关卡的乐趣,旨在提供自由的探索体验和紧张刺激的PvP对战。分享内容包括关卡设计的六个关键理念:创造PvP关卡基石、动线设计的重要性、不同区域的关卡密度、探索内容的创造、高光时刻的设计以及为角色设计关卡。

网易、米哈游“偷家”腾讯射击游戏市场

2025-03-31
过去一年,网易在射击游戏领域动作频频,推出了多款涵盖不同玩法和平台的新游,如《漫威争锋》《七日世界》等,取得了显著成绩。这些产品大多避开了腾讯在射击领域的传统优势品类,如传统FPS、战术竞技和搜打撤,转而聚焦于英雄射击、卡牌+射击、生存射击等细分领域。网易的成功证明了腾讯在射击赛道并非无懈可击,腾讯在PVE射击市场领域相对薄弱,而网易和米哈游等厂商正试图在这一新兴赛道占据优势。

《雾境序列》宣布停运:团队曾获鹰角叠纸投资,如今被执行2400万

2025-03-31
《雾境序列》是由上海星线网络研发的二次元即时战略(RTT)手游,主要玩法是在箱庭场景中,通过走格子守护基地、抵御怪物进攻,并通过地形、角色特性、攻击范围、微操等进行策略博弈。这种玩法曾因上手门槛高、玩法逻辑不完善等问题,在产品测试阶段收到不少玩家的反馈。3月27日,《雾境序列》在B站、微博等平台发布了停运公告,称游戏将于2025年5月27日正式停运。

半年来多次进行减负优化,是《原神》变了还是米哈游变了?

2025-03-31
《原神》在2024年5.0版本后进行了多次优化,重点在于“减负”,如调整卡池机制、优化圣遗物养成系统、简化日常任务等。这些优化措施旨在降低玩家的重复操作和时间成本,提升游戏体验。文章指出,《原神》步入第五年,项目组开始重视玩家反馈,优化方向转向满足轻度玩家需求。这不仅是因为《原神》自身进入生命周期中期,面临用户群体稳定、新鲜感消退的问题,也与二游市场竞争加剧有关。

腾讯狂下饺子!PC游戏“搜打撤”前三名都会是鹅厂的么?

2025-03-28
腾讯在PC端“搜打撤”游戏赛道的布局逐渐成型。2025年3月,腾讯魔方旗下的《暗区突围:无限》宣布国服定档4月,此前其海外测试表现优异,Steam愿望单排名高居第11。2月,腾讯海外工作室Sharkmob AB开启了科幻题材搜打撤游戏《Exoborne》的测试,玩家反馈良好。而全球上线已久的《三角洲行动》稳居Steam热榜TOP20,季度收入已破10亿。

《天朝相亲图鉴》:橙光老游戏翻红背后

2025-03-28
橙光游戏《女寝皆是修罗场》及其续作《天朝相亲图鉴》因B站up主桃黑黑的实况视频而翻红。《女寝》完结于2018年,是一款以大学生活为背景的文字游戏,充满矛盾与恋爱修罗场。其续作《相亲》则聚焦职场生活,探讨工作、感情与亲情的平衡。B站up主“桃黑黑”《女寝》的游戏实况视频发布于2022年初。2024年末,实况以切片形式在短视频平台抖音翻红。切片时长大多数在两分钟以内,却能收获上万、甚至数十万的点赞量。

动作游戏《师父 SIFU》多人战场景交互体验分析

2025-03-14
《师父 SIFU》通过独特的场景交互设计,为玩家带来了别具一格的多人战斗体验。游戏以“强对比”为核心设计理念,贯穿美术、剧情和玩法。在多人战中,道具和地形成为战斗的重要组成部分。玩家需利用地形和道具与敌人展开激烈对抗,形成独特的“打差合”和“抛掷”战术。这种设计不仅提升了战斗的观赏性,还复现了动作电影中以一敌百的爽快感,同时弥补了传统ACT游戏在多人战斗中的不足。

混变休闲大佬Rollic CEO揭秘:爆款要靠伟大创意,每年不惜砍掉1000款手游

2025-03-14
Rollic Games自2018年成立以来,在超休闲游戏领域表现突出。其CEO近日分享了公司成功的关键因素。Rollic的核心团队均为核心玩家,专注于打造有趣的核心玩法。Rollic从超休闲转向混合变现模式,通过减少广告依赖、增加内购收入,成功应对了苹果IDFA隐私新政带来的挑战。公司每年会砍掉超过1000款游戏,只保留少数优质项目,这种严格的筛选机制确保了产品的高质量。

这样将「书写」探究到极致的RPG,或许再也不会有了

2025-03-14
黑曜石工作室的《隐迹渐现》是一款将“书写”元素探究到极致的历史冒险RPG。游戏通过精细的字体设计、动态效果和美术风格,还原了中世纪手抄本的质感。开发团队通过连字排版、历史拼写等细节,增强游戏的真实感和沉浸感。游戏的叙事核心围绕“覆写”展开,通过玩家的选择和书写,展现历史的多面性。尽管游戏小众且对非基督教背景玩家不够友好,但其对细节的极致打磨和对历史时间感的还原,使其成为一款独特的作品。

前暴雪策划谈ARPG现状:只聚焦核心玩家、品类就是这么死掉的

2025-03-14
游戏拥有一个积极表达的少数用户群是一种Buff,设计团队应该倾听这些玩家的意见。他们是获得游戏有效反馈的强大来源,但对待这些意见需要平衡,如果它成为了策划团队唯一的指导游戏发展策略的信息来源,这些功能可能只对提供反馈的这一小部分玩家有意义,但却对于更广泛的玩家群没有任何意义。一些APRG游戏如今都是以极高的预算在运营,游戏内容量越来越多,在为越来越小众的用户群打造游戏,一个品类就是这么消亡的。

游戏行业周期,你看穿了吗?

2025-03-14
文章通过分析香港电影的兴衰历程,探讨游戏行业的周期性变化。香港电影在90年代达到鼎盛后因市场萎缩、成本上升而逐渐衰落,这一过程为游戏行业提供了启示。游戏行业经历了从暴利到微利的转变,当前市场已进入稳定期,整体增长空间有限。未来,游戏行业需在海外市场拓展、单机和主机游戏发展等方面寻找新机会。同时,游戏开发者应降低对快速成功的预期,专注于产品质量和用户积累,以应对行业周期带来的挑战。

叙事的代价:国内最好的文案们是怎么参与到故事编织中的?

2025-03-14
国内游戏叙事逐渐从无到有,成为游戏开发的重要环节,逐渐形成了独特的技术和经验。部分厂商通过极致追求叙事,鼓励文案参考经典作品,学习情绪和张力的把握,从而在游戏中还原经典叙事手段。然而,这种创作模式面临极大压力和不稳定性,文案需在集体创作中平衡主题表达和团队协作。另一些厂商则通过搭建叙事管线、下放权责,让文案在小组协作中发挥更大作用,但这种方式也带来了协作压力和创作理念冲突。

Sort、Jam、Screw……这些休闲益智新贵能挑战传统休闲游戏霸主的地位吗?

2025-02-27
文章探讨了混合休闲益智游戏在移动游戏市场的崛起及其对传统休闲益智游戏的挑战。这类游戏结合了超休闲游戏的简洁性和传统益智游戏的深度,通过简化核心机制、优化用户体验和引入随机性,成功吸引了广泛玩家群体。混合休闲益智游戏采用多元化的变现策略,结合IAP和IAA,为开发者提供了可持续的商业模式。尽管面临操作精准性、核心机制整合等挑战,但其在关卡设计、随机性与策略平衡方面的创新,有望使其脱颖而出。

国潮3.0时代:模拟经营品类如何诠释中式生活?

2025-02-27
文章探讨了中式生活模拟经营游戏在国潮3.0时代的现状与发展方向。这类游戏以种田、建造、交易等元素为核心,通过还原现实生活的场景和情感体验,吸引玩家。以《乡村教师》为例,游戏通过教学模拟、养成系统和日常事件的循环,成功营造了沉浸式体验。然而,中式生活模拟游戏面临商业化难、玩法吸引力不足等问题。作者认为,未来的发展需要在玩法和内容之间找到平衡,同时探索与其他品类的结合,以实现更广泛的市场突破。

新手实操指南:如何构建沉浸式游戏场景世界观

2025-02-27
文章为新手游戏策划提供了构建沉浸式游戏场景世界观的方法。首先,明确场景的核心特征,包括独特的体验、视觉元素和技术亮点。其次,设计场景的故事内容,包括场景的历史背景和玩家在场景中的任务,通过直接叙事(如对话)和间接叙事(如场景细节、道具位置)增强代入感。接着,确定场景的基本信息并定义各部分功能,同时考虑故事对场景样貌的影响。最后,为场景增加视觉焦点,并确保场景设计与整体游戏世界观一致。

《文字战争自走棋》玩法设计分析

2025-02-27
《文字战争自走棋》是一款结合了自走棋与消除玩法的微信小游戏。游戏的核心玩法包括棋子合成、装备组合和策略布局,通过局内推关和局外养成相结合的方式,优化玩家体验。其特色在于低理解门槛、前期快速成长和多样化的副玩法,这些玩法通过放大数值验证和文化科普,提升了玩家的爽感和新鲜感。此外,游戏通过将广告与玩家成长绑定,利用双倍奖励和VIP激励机制,有效提高了玩家对广告的接受度,实现了商业化的平衡。

极简美术 + 路径规划,策略防守游戏新方向 - 《Bounce Defense》产品分析

2025-02-27
《Bounce Defense》是一款由放置防守游戏,目前处于海外小规模测试阶段。游戏采用极简2D卡通美术风格,核心玩法为策略放置塔防,主打路径规划和轻度肉鸽元素。玩家通过购买和升级组件,构建防守线路,利用自动循环的小球激活防御组件抵御敌人。游戏体验易上手且策略深度足,物理模拟和动效表现出色。尽管目前内容较为简洁,缺乏商业化设计,但其创新的玩法结合方式和优秀的完成度使其具有较高的市场潜力。

摸鱼游戏,Steam个体开发者的下个矿场

2025-02-27
桌面放置游戏正成为Steam个体开发者的热门选择。这类游戏以低频操作、放置玩法为特点,将游戏界面置于电脑桌面底部,玩家可在工作或学习时轻松互动。2024年,《Rusty's Retirement》凭借桌面放置模式取得成功,销量迅速突破30万份。其后,《动物栏:桌面牧场》等同类游戏也取得佳绩,显示出该品类的市场潜力。桌面放置游戏的开发成本低,适合个体开发者快速制作和迭代。

Voodoo推出“齿轮like”玩法,市场潜力待验证

2025-02-27
Voodoo近期推出了一款名为《Gear Fight》的“齿轮like”玩法产品,其核心玩法围绕齿轮的合成与战斗展开,玩家通过部署和升级齿轮单位进行战斗。不过,该玩法内容相对单一,且仍处于初期阶段,需要进一步优化和打磨。国内已有厂商开始布局类似玩法,如,显示出对这一新玩法的探索。尽管Voodoo的入局提升了市场对“齿轮like”的期待,但其爆款潜力仍需时间验证。

从武侠“吃鸡”到塔科夫,光子雷火字节要正面刚了

2025-02-27
塔科夫like品类在国内市场正从射击领域向武侠ACT方向延伸。相比“吃鸡”、传统竞技游戏,塔科夫like除开“赌性”玩法心理设计,其局外养成收集玩法,其实在服务局内短竞技体验的同时,给予了玩家中长期性质的目标。未来,塔科夫like可能像“吃鸡”一样,逐渐融入更多游戏的常驻玩法中,而武侠塔科夫或成为国内市场的重要发展方向。这或也是当前腾讯、网易等头部游戏大厂积极布局武侠塔科夫的重要原因之一。

《Rust Mobile》与SOC手游赛道的竞争格局

2025-02-27
随着手游市场增长放缓,厂商纷纷布局跨端产品,SOC(生存、开放世界、建造)赛道的竞争愈发激烈。近期,《Rust Mobile》(《代号:前哨》)开启海外测试,其端游《Rust》凭借独特的SOC+PVP玩法和高自由度社交体验,销量突破1200万份,成为长线运营的成功案例。然而,《Rust Mobile》在还原端游体验的同时,面临上手门槛高、玩法重度、商业化模式受限等挑战,有待市场验证。

英伦风游戏:中小厂商的差异化突围策略

2025-02-27
近年来,英伦风格在游戏市场中逐渐兴起,成为中小厂商在竞争激烈的市场中实现差异化突围的重要策略。文章指出,英伦风游戏通过独特的世界观、英音配音以及文化元素的运用,吸引了玩家的关注。例如,《湮灭之潮》凭借英国亚瑟王背景和英伦腔配音,成功在单机市场取得关注;《重返未来:1999》以全英式配音和神秘学题材,在二次元市场脱颖而出;《哈利波特:魔法觉醒》则凭借原著的英伦文化元素,成为卡牌游戏的成功案例。

一款让无数单机玩家沉迷的卡牌RPG,是怎样做内容的?丨触乐

2025-02-27
《龙息:神寂》是一款融合了DnD规则与战棋玩法的卡牌RPG游戏。该游戏通过丰富的剧情、多样化的战斗机制和深度的角色培养,成功吸引了传统卡牌RPG之外的玩家群体。游戏的开场设计长达3小时以上,包含丰富的剧情、战斗和探索元素,试图通过沉浸式体验吸引玩家。中期玩法则通过将养成和经营系统融入叙事,避免了传统卡牌游戏的单调性。尽管游戏在前期引导上稍显线性,但随着玩家深入体验,其复杂性和策略性逐渐显现。

《守望先锋》大更新,设计师:要多听玩家的意见丨触乐

2025-02-27
《守望先锋》在2025年2月推出重大更新,包括全新的“威能系统”和“角斗领域”模式。威能系统将在第15赛季实装,允许玩家在比赛中通过累积伤害或治疗量解锁并升级威能技能,衍生出更多战术组合。该系统经过多次调整,旨在强化团队合作而不破坏职业平衡。第16赛季将推出角斗领域模式,采用第三人称视角和7局4胜制,玩家可在局内通过货币提升英雄技能,甚至重塑技能树,带来与传统模式截然不同的体验。

洞悉休闲游戏市场:五大细分类型,如何杀出重围致胜全球?

2025-02-27
《2024休闲游戏市场报告》分析了五大细分品类:新三消、二合、3D堆叠、整理解谜和休闲棋牌。报告指出,尽管整体市场增长显著,但各品类的竞争格局和成功路径存在差异。一些二合游戏和3D堆叠游戏通过新的变现策略和运营模式实现了快速增长。整理解谜游戏在2024年成为增长最快的游戏品类之一,而休闲棋牌市场则高度集中,新游戏突围难度极大。报告建议开发者关注超休闲子品类,尤其是益智游戏,作为未来可能的热门方向。

2025年Steam游戏引擎报告:Unity游戏占51%,虚幻游戏总收入更高

2025-02-27
VGI发布的《2025年大型游戏引擎报告》显示,Unity在Steam平台的游戏数量占比达51%,但虚幻引擎在游戏总收入方面表现更强。报告指出,自研引擎的市场份额正逐步被虚幻引擎取代,尤其在大型3A游戏领域,虚幻引擎成为首选。小型开源引擎如Godot和GameMaker在独立游戏领域有所发展,但在销量中的占比仍较低。

二游有多难?多款国产二次元游戏更换发行商,开发商无奈“接盘”

2025-02-27
近期,多款国产二次元游戏因发行问题调整运营主体。2月15日,《异象回声》宣布由开发商苍火游戏接手运营,此前该游戏因营收不理想,由雷霆游戏转交开发商。同样,《深空之眼》国际服也将于4月21日由悠星交还给开发商勇仕网络运营。《幻塔》国际服已于去年12月由腾讯Level Infinite交还给完美世界。二次元游戏市场竞争激烈,即使初期表现良好,也可能因长线运营问题被发行商放弃,开发商不得不自行接手。

1月韩国二次元报告:玩家集中回流、全体收入大涨,原神鸣潮表现突出

2025-02-27
2025年1月,韩国二次元游戏市场整体表现强劲,玩家活跃度和游戏收入均显著增长。据韩媒This Is Game报道,1月韩国二次元游戏销量前十中,国产游戏占据六席,其中《原神》和《鸣潮》表现突出,销量分别环比增长187%和289%。《崩坏:星穹铁道》和《胜利女神:NIKKE》也保持了较高的月活数据,稳居市场前三。整体来看,国产二次元游戏在韩国市场的影响力持续增强。

国产大厂布局“搜打撤”玩法,俯视角轻量化成新趋势

2025-02-27
“搜打撤”玩法在游戏圈热度持续攀升,腾讯凭借《暗区突围》《三角洲行动》等产品在该品类占据优势。然而,网易、B站、沐瞳等大厂纷纷入局,试图通过俯视角轻量化玩法突破腾讯的市场壁垒。B站的《逃离鸭科夫》采用Q版画风和PVE单机玩法,强调收集与撤离机制;沐瞳的《代号:撤离》融合吃鸡缩圈机制,降低操作门槛;网易也曝光了一款西幻绘本风格的俯视角游戏,主打PvPvE玩法。这些产品均试图通过轻量化设计吸引泛用户。

一套最反直觉的打法:他们做出了全球收入Top2游戏,仅次于王者荣耀

2025-02-27
消除手游《Royal Match》凭借其独特的设计和持续迭代成为全球收入第二高的手机游戏。其成功的关键在于反直觉的产品策略:简化外围玩法系统,优先打磨核心玩法,通过A/B测试验证设计决策。游戏通过“超级光球”等基于连胜的付费机制和小游戏活动提升玩家参与度和变现能力。尽管部分测试未获成功,但Dream Games通过数据驱动的优化和对玩家行为的精准洞察,找到了适合自身游戏的最优解。

男性二游玩家等不到「性转版」恋与深空

2025-02-27
《恋与深空》凭借其3D恋爱互动玩法在女性向游戏市场取得了巨大成功,但男性向恋爱游戏却未能取得类似成就。目前,男性向恋爱游戏如《奇点时代》等在产品形态和收入上均落后于女性向产品。尽管男性玩家对恋爱互动游戏有需求,但现有产品多陷入群像式叙事,角色形象单薄,情感链接不足。此外,男性玩家更倾向于在重度游戏中寻找恋爱元素,而非专注于恋爱互动游戏。监管对男性向游戏的审核标准更为严格,也限制了其发展。

米哈游24年流水下滑或近百亿,25年二游赛道会更难

2025-02-27
2024年,二次元游戏市场整体向好,但米哈游的流水下滑近百亿。《原神》因版本更新滞后和竞品冲击,流水下滑明显。《崩坏:星穹铁道》运营平稳,但面临数值膨胀问题。《绝区零》经过调优后口碑和流水有所回升。2025年,二次元游戏市场可能面临新“重量级产品”断代的情况,仅有少数几款新品有望上线,且商业化模式仍难突破传统框架。不过,2025年也可能是二次元游戏玩法创新最丰富的一年,社交玩法的探索将成为趋势。

游戏中的春节,到底该不该叫“春节”?丨触乐

2025-02-27
文章讨论了游戏中春节等节日是否应与现实同名的问题。许多游戏为增强沉浸感,会创造架空节日,如《原神》的海灯节,但需丰富细节支撑,否则易被质疑敷衍。部分游戏直接使用现实节日名称,如《魔兽世界》的春节,内容虽架空,但借助节日氛围吸引玩家。随着游戏出海,文化冲突和版权问题也成为重要考量,如圣诞节常被替换为架空节日以避免争议。

ARPG游戏立项准备 游戏市场分析框架

2025-01-24
进行ARPG游戏立项分析时,主要有两个大的方向:宏观环境分析和游戏市场分析。宏观环境分析涉及目标市场的准入限制、数据合规性、宏观经济、互联网设备和文化差异等关键因素。游戏市场分析则包括整体市场情况、产品情况和用户分析。其中,整体市场情况分析市场规模和趋势、高星级产品趋势、成功率和集中度;产品情况从游戏特色、视角、角色体系等维度对比分析;用户分析通过调研了解玩家痛点和需求。

腾讯魔方在研3D动作项目制作人详解动作游戏制作

2025-01-24
腾讯游戏魔方工作室群以《火影忍者》手游为例,介绍了动作游戏制作的三个阶段:角色设计、资源制作和策划合入。在角色设计阶段,策划需遵循“好看”和“合理”两大原则,通过明确的策划案传达设计意图,包括动作剪影清晰、力度表达正确、符合人物性格和观感优美。资源制作阶段,策划需全程参与,确保资源符合设计意图。策划合入阶段则涉及逻辑编辑和打击感优化,通过调整受击动作、特效、音效、振动和顿帧等元素来增强打击感。

《恋与深空》一周年:用爱改变世界丨触乐

2025-01-24
《恋与深空》在上线一周年之际,凭借其独特的恋爱体验和高质量内容取得显著成绩。作为一款乙女游戏,它全球注册用户超5000万,4次登顶国内畅销榜,成为首款超抖音的乙女游戏。游戏通过全3D建模和第一人称视角,为玩家提供了沉浸式的恋爱体验,打造主机级画面效果。《恋与深空》的成功在于其对“爱”的真挚表达,通过角色、故事和玩法让玩家感受到“爱”,并以此跨越文化差异,连接全球玩家。

双喜临门?二游圈话题炸弹彻底疯狂,春节送我进洞房……

2025-01-24
1月16日,《尘白禁区》开启新版本前瞻直播,带来大量福利和玩法更新。福利方面,游戏直接赠送五星限定角色「肴-夜天光」和「姬辰星-琼弦」,以及配套时装、限定卡池15连抽等,力度空前。而这次上架的新时装和角色互动,更是让人开了眼界——掀盖头、交杯酒、放孔明灯……过的不只是春节,连洞房花烛夜也一块儿被《尘白禁区》操办了。在他们选择的这条「特色」道路上,项目组还在不断地将目前这种运营风格越走越极致。

“整理师玩法”是新蓝海?已跑出月收入2500万手游“潜力股”!

2025-01-24
“整理师玩法”正在成为休闲游戏的新蓝海。这种玩法以整理货架、冰箱等场景为背景,结合3D效果和消除机制,避免了传统消除游戏的视觉疲劳,同时融入益智元素。目前,该赛道已有产品取得显著成绩,例如《整理师的任务》《Goods Puzzle:Sort Challenge》。整理师玩法虽尚未吸引大厂入局,但已展现出巨大潜力,未来有望吸引更多团队尝试,成为休闲游戏领域的新增长点。

用这些技术,NVIDIA正在重构游戏图形的发展方向

2025-01-24
文章探讨了NVIDIA在CES上发布的RTX 50系列显卡及其对游戏图形发展方向的影响。AI技术已成为图形技术迭代的核心,如RTX神经网络着色器、神经网络辐射缓存等技术,通过减少硬件开销实现更高视觉质量。DLSS 4的关键改进“AI光流”技术通过分析场景运动,更精准地生成中间帧,解决了传统方法中的模糊和撕裂问题。NVIDIA正在构建一个软硬件协同的生态系统,AI技术将推动游戏显卡进入新时代。

无人在意的角落里,世界上最火、最赚钱的游戏品类失去了梦想 | MOBA

2025-01-24
尽管MOBA是全球最火、最赚钱的游戏品类之一,但如今许多非头部MOBA手游团队处于艰难求生的状态。原因包括:一是研发门槛极高,基础品质要求高,如优化、手感、平衡性等,且匹配机制难以平衡公平性与活跃度;二是创新困境,不创新难以脱颖而出,创新过度又可能被玩家拒绝;三是角色设计面临疲劳,创新与平衡难以兼顾;四是商业化难度大,外观是主要营收点,但产能和品控要求高;五是替代品多,玩家需求被其他品类分流。

没有人知道一款理想的女性向游戏应该是怎样的丨触乐

2025-01-14
《代号鸢》是一款曾被女性玩家认为成功的女性向游戏。然而,2024年12月,因游戏文案中化用男性向作品标题及存在争议的“玩梗”,引发了玩家的强烈不满和争议。在女性向游戏市场中,玩家对游戏内容的敏感性和对“女性意识”有着高要求,游戏厂商在追求创作自由与满足玩家需求之间存在矛盾。对于理想的女性向游戏,目前还没有一个明确的定义,厂商和玩家都在探索和定义这一概念的过程中。

什么样的游戏关卡算神级关卡,而什么样的关卡只能被称为“一张地图”?

2025-01-14
神级关卡与普通“一张地图”关卡的主要差距在于关卡服务游戏内容的程度和质量。好的关卡设计不仅仅是为游戏内容提供场地,而是通过空间设计与玩家沟通,引导玩家体验。文章通过多个例子说明了如何通过空间结构、可交互性、体验节奏、情绪引导、探索内容和可信度等方面来提升关卡设计的质量。关卡设计应与游戏叙事紧密结合,通过环境叙事和碎片化叙事相互配合,增强玩家的沉浸感和探索欲望。

腰部厂商崛起!新的国产单机游戏从类魂出发

2025-01-14
2024年,《黑神话:悟空》的成功极大地鼓舞了国产单机游戏市场,其3000万级的销量突破了国产单机市场的上限,吸引了大量资本投入。在这一背景下,腰部厂商开始崛起,推出了一系列新的国产单机游戏,这些游戏多以古典文化为题材,类魂动作为核心玩法。类魂动作玩法因其成本效益高、叙事碎片化、美术风格适应性好、动作逻辑简单易懂等优势,成为新晋团队的热门选择。

游戏中的破坏设计思考:涌现与复杂设计

2025-01-14
破坏是人类底层追求之一,源于对环境和自我的掌控需求。好的破坏设计应考虑破坏的对象、过程和结果。破坏对象应具有高价值、情感投入或功能性;破坏过程应快速即时且有逻辑;破坏结果应分三个层次:无需思考的反馈、基于逻辑的突破规则的快乐,以及基于逻辑但超越逻辑的涌现设计。在PVP中,破坏可作为进度指示器、节奏控制、优劣势平衡、降低门槛、的手段。破坏设计应追求底层、通用的规则,以实现复杂系统和涌现的效果。

2025全球二游有多卷?中国厂商出牌后,韩国大厂4款新游加入战局

2025-01-14
韩国2025年预计发布的二游产品有4款,包括Nexon的《Arad》、Netmarble的《七大罪:起源》、Smilegate的《Chaos Zero Nightmare》和Webzen的《TERBIS》,各有特点但创意不足。尽管中国二游在韩国市场占据一定份额,但韩国公司凭借对本土玩家的深刻理解和不断学习中国公司的经验,2025年中韩公司在韩国市场的大逃杀结果仍未知。

射击游戏里最让人头疼的,还得是盾牌

2025-01-14
文章探讨了射击游戏中盾牌的设计和平衡问题。盾牌在游戏中通常用于防御,但在现实中并非无坚不摧。游戏设计师们通过限制盾牌玩家的火力和机动性,以及提供多种反制策略(如重火力、战术装备等)来保持游戏平衡。尽管如此,盾牌在对抗外挂时仍具有重要作用,能够有效阻止外挂玩家的胜利。

日本二次元的救市题材,成为中国二游坟场

2025-01-14
在日本,异世界题材在轻小说和漫画行业中占据重要地位,但在中国市场却遭遇困难。以《异世界慢生活》为例,该游戏在海外表现不俗,但在国服却未能进入畅销榜TOP100。尽管游戏在产品包装和剧情上表现出色,但其数值体系和多人玩法逐渐暴露出“又肝又氪”的本质,导致国内二次元玩家对其失去兴趣。国内厂商在海外市场的成功往往依赖于精准定位和错位竞争,而国内市场的激烈竞争使得这类“慢生活”题材难以获得发展空间。

从“圈地自萌”到产业爆发,二次元的九大商业新生态

2025-01-14
2024年中国泛二次元用户达5.03亿,市场规模高达5977亿元。随着二次元用户群体的扩大,其影响力已延伸至消费市场的多个领域,内容创作、商品销售、文旅服务等多个消费市场也不断诞生出新的商业形态。这些新业态不仅满足了二次元消费者的需求,也推动了相关产业的发展。二次元文化背后凝聚的年轻消费者已成为推动消费市场变革的新兴力量,二次元经济仍是一片未被完全开垦的“蓝海”,具有巨大的经济价值和发展潜力。

北京帮SLG领跑欧美,上海杭州帮SLG热战胜负未分

2025-01-14
AppMagic发布的2024年中国手游发行商欧美T1市场收入排行榜显示,元趣娱乐的《Last War: Survival》位居榜首,北京帮SLG表现突出。北京、杭州、上海等地均有成绩,如《无尽冬日》登顶IAP小游戏畅销榜。未来SLG的打法将聚焦于垂直领域与排列组合,三国题材SLG产品减少,更多产品尝试“ROK like”细分赛道。

英雄联盟游戏使用生存分析预测玩家流失

2024-12-26
本文探讨了LoL中玩家流失的预测因素,使用生存分析来预测玩家从一个比赛到另一个比赛之间经过的时间。研究发现,玩家的行为特征,如“最近平均比赛时长”和“最近平均比赛间隔时间”,对预测玩家流失至关重要。结果显示,随着比赛时长的增加,玩家返回游戏的概率下降,而比赛间隔时间的增加与玩家流失风险上升相关。此外,玩家的技能水平并未发现与流失率有显著关联。

二次元游戏2024:米哈游失意,谁在得意

2024-12-26
2024年二次元游戏市场遭遇挑战,中国市场实际销售收入同比下降7.44%。米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》虽表现尚可,但已过巅峰期,新游《绝区零》高开低走。与此同时,腾讯支持的《鸣潮》逆势而上,成为米哈游的有力竞争者。此外,乙女游戏作为泛二次元游戏的代表,成为市场新亮点,显示出讨好女性玩家的潜力。整体而言,2024的二次元游戏市场两极分化,米哈游的神话面临挑战,倒是腾讯等公司在这一领域取得突破

游戏可以变得严肃吗:关于严肃叙事的讨论

2024-12-26
电子游戏既是产品也是互动媒介,这种互动性是其优势也是劣势。如何将游戏机制与严肃故事结合,以及在处理现实乱象或真实事件时的敏感性是一个问题。设计师需尊重历史和现实事件,避免在游戏玩法中淡化恶劣事件或歪曲事实。成功的严肃叙事游戏有例如《请出示文件》和《这是我的战争》等案例,通过让玩家面对现实决策和哲学情境,而不是直接评论事件,来引导玩家思考。

5亿泛二次元用户,托起「运动谷」的千亿大生意

2024-12-26
"谷子经济"市场规模迅速增长,2023年达到1201亿元,预计2029年将达3089亿元。Keep奖牌作为"运动谷"的代表,在海外二手平台以高出原价6-8倍的价格售出,显示出其高收藏价值。"买谷"不仅是功能消费,更是情绪消费,Z世代追求兴趣和个性,愿意为兴趣和爱好付费。IP奖牌活动能刺激徘徊在健身边缘的用户参与,丰富用户结构,推动"运动谷"成为新潮流。

“肉鸽×卡牌构筑”好游拆解:局内战斗局外解锁循环体验

2024-12-26
《阿斯特赖亚:六面神谕》是一款结合了肉鸽元素和牌库构筑的决策型游戏。游戏采用独特的双重“伤害”系统,即净化与腐化,共用生命条,玩家需在回合结束前使用所有腐化行动。使用六面骰代替卡牌,骰子颜色代表行动类型。游戏局内玩法包括可选路径、战斗和头目战,单局时长约2小时。局外系统通过积分和角色经验解锁新内容,提供持续的新鲜感和成长体验。游戏美术风格统一,红色代表腐化,蓝色代表净化,帮助玩家理解游戏信息。

【爆款新游】随机地图 + 伐木元素 = CR Like赛道新武器 - 《Tiny Clash》产品分析

2024-12-26
文章分析了Voodoo发行的实时对抗型RTS游戏《Tiny Clash》。这款游戏在《皇室战争》的基础上进行了创新,增加了地图随机生成机制和伐木元素,卡牌投放以兵营类建筑为主,使得单局体验发生了很大变化。游戏的核心战斗规则易上手难精通,战中体验紧张刺激。外围系统较为简洁,天梯匹配的分区设计以及奖励发放形式颇具亮点。然而,游戏的美术品质简陋,战中信息传达不够清晰,局外界面也较为粗糙,整体完成度不高。

用一套爽快耐玩的玩法模式通行多个肉鸽游戏

2024-12-26
海彼游戏对的《冒险者日记》和《仙踪老者》虽然题材不同,但都采用了轻度肉鸽机制,结合随机文字事件和技能数值增强,使玩家在不同剧情模板下探险升级。游戏用更多的数值养成内容保证了游戏的内容量与交互基础,同时有一套极其爽快的战斗build体验。同样的数值基础,不同的被动技能,不同的流派组合,能够攻略地图的进度完全不同,这提供了策略性和深度。这种模式具备易上手、丰富养成的核心竞争力。

拷问策划,游戏不加钓鱼系统感觉少了些啥?

2024-12-26
现代游戏中,钓鱼系统一向十分受欢迎。调剂作用、奖励机制、休闲乐趣感和随机性是其受欢迎的主要因素。钓鱼让玩家在战斗外有其他活动,奖励机制与游戏系统交互,休闲乐趣感让玩家体验钓鱼快乐,随机性则提供追逐奖励的动力。钓鱼玩法在不同游戏类型中都有应用,如《盗贼之海》和《渔帆暗涌》探索海钓和叙事结合的新方向。游戏中的钓鱼玩法未来或许还有更多探索和突破的可能。

赛季制,能否成为游戏长线运营的通用解法?

2024-12-26
赛季制最初用于竞技类游戏,通过段位重置保持玩家追求,增加游戏生命力。随着发展,赛季制被广泛应用于SLG、MMO、卡牌等品类,解决了数值膨胀、低留存等问题,并提供了新的内容拓维可能性。赛季制的优势在于提供阶段性目标驱动力、降低玩家回流成本、增加回流率,以及带来内容上的多样性。然而,赛季制对核心玩法的可重复性和可拓维性有要求,且其商业化模式需根据游戏品类具体考量。

2024区块链游戏报告“报喜”:传统游戏人增多、“忽悠”减少,去金融化

2024-12-26
根据区块链游戏联盟(BGA)2024年行业状况调查和报告,2024年区块链游戏领域专业人士中拥有游戏背景的比例达到52%,为历史最高。53.9%的受访者认为上手难度和糟糕的用户体验是行业面临的最大挑战,但这一比例较2023年的79.5%有所下降。行业在让区块链游戏更易上手方面取得了进展,更多传统游戏背景的专业人士正进入Web3领域,推动简单、易上手的游戏发展。

爱欲、谎言、美梦,今年最火游戏赛道全方位解剖人性

2024-12-12
乙游Cos委托,是一种角色扮演活动的名字,这几年在乙游玩家里掀起热潮。国内大部分乙游走陪伴+代入感路线,“上皮”指扮演XX角色,“上角色皮”就是扮演指定角色,“上男友皮”就是扮演合格男友,;“语C”指线上角色扮演。不过,由于乙游委托形态的特殊性,不太可能也没有办法统一制定标准,就像情绪价值的议题没有正确答案,委托老师的表现是否令单主满意也只能自由心证。

关于游戏开发管线的设计与优化

2024-12-11
作者分享了管线设计的四个步骤:1) 制作Demo和立项,明确项目目标;2) 制定里程碑,确定项目边界和范围;3) 制定流程和资产标准;4) 管线的维护和优化,提高效率。管线优化需关注单个环节时间、整体时间、瓶颈环节和工具的合理利用。游戏开发管线必须建立在明确目标基础上,重点是稳定高效生产游戏,而非解决游戏是否好玩或赚钱的问题。“游戏工业化”是设计、搭建、维护和优化开发管线的过程。

游戏的类型创新是否已经停滞了,机制创新还有哪些突破空间?

2024-12-11
游戏类型固化是注意力经济下的必然结果,而非内容创新受限。技术限制和硬件设计并非游戏类型固化的原因,而机制创新在小众游戏节和itch平台上随处可见。游戏类型的本质是宣传语境下面向特定目标受众的一种标签,用于减少接收宣传信息的认知成本。乐趣的类型是有限的,所有游戏都是在实现有限种类的乐趣,这与人的本质相绑定。因此,游戏的类型创新可能已经停滞,但机制创新仍有突破空间。

以一次性贩卖内容为核心的游戏是否可以逃离服务型游戏“存量竞争”、“零和博弈”的魔咒?

2024-12-11
买断制游戏,即一次性贩卖内容的游戏,避免了对用户时间和购买力的强依赖。相比服务型游戏对用户时间和注意力的持续依赖和零和竞争,买断制游戏相对来说只要能在用户游玩游戏的几十个小时里做好内容和体验,就是一种健康且能持续的价值交换。买断制市场是完全内容主导而非商业模式主导,使得爆款产品和更多腰部、长尾产品都在服务不同的垂直社群,而服务型游戏以商业模式为主导势必导致大量同质化内容和赢家通吃的情况。

名作层出不穷 为什么视觉小说游戏一直经久不衰?

2024-12-11
视觉小说游戏是AVG冒险类型的一个分支,和一般游戏不同的是,视觉小说游戏更注重剧情,而将游戏性几乎消减为零,是介于冒险游戏和电子书的中间产物。视觉小说游戏作为一种AVG冒险类型的分支,以其低成本、制作门槛不高和叙事上的多样性而经久不衰。未来,AI技术的应用、真人实拍的路线以及深度纯文学的视觉小说化都是值得探索的方向。

探索 MagicDawn:技术美术视角下的高效光照烘焙解决方案

2024-12-11
MagicDawn是腾讯互娱效能产品部引擎技术中心推出的光照烘焙系统,它基于NVIDIA GPU的分布式架构,通过先进的任务调度、优化的任务拆分、创新的动态光照算法和全面的辅助工具链,提升了光照质量并显著提高了烘焙流程与效率。MagicDawn在提升效率的同时,也优化了包体大小,为游戏项目带来性能提升,助力实现更精细和真实的光影效果。

中国自研FPS如何走向世界丨触乐

2024-12-11
琳琅天上出品的射击游戏《三角洲行动》在海外开启PC端不删档测试,取得Steam同时在线人数峰值超10万的佳绩。《三角洲行动》的成功是中国游戏走向世界的一个缩影,其背后是琳琅天上十多年射击游戏开发经验的积累。随着更多的团队开始尝试高品质的PC和主机项目,在未来,我们必然能够看到更多中国高品质游戏走向全球。

俄罗斯端出“自研3D游戏引擎”:研发仅20个月,开源支持跨平台

2024-12-11
俄罗斯推出了首款国产3D自研游戏引擎Nau Engine,开发工作于2023年2月启动。Nau Engine完全开源,遵循3-Clause BSD许可,允许开发者在GitHub下载使用,并根据需求进行修改。引擎基于C++和C#构建,支持跨平台,未来计划引入对XR技术的支持。Nau Engine的出现为俄罗斯游戏产业复苏带来重要助力,也有望促进科技与文化产业的创新发展。

赛道越来越多明星产品出现,我却希望“女性向”消失

2024-12-11
今年女性向游戏市场表现活跃,10月份《恋与深空》等四款游戏合计流水高达7.28亿元。尽管市场繁荣,但女性向游戏开发并未带来实质性改变,仍面临头部产品统治和高入局成本等问题。恋爱叙事类游戏虽是女性向产品的一部分,却几乎撑起了整个市场。玩家更看重游戏对用户的关照,如尊重和理解女性,而非将女性作为客体。不应将产品类型与用户性别捆绑,而是应关注游戏本身的价值和对玩家的尊重。

《怪物猎人》的成功,究竟能不能复制?

2024-11-28
《怪物猎人》的成功不仅在于其独特的合作狩猎玩法,还在于其对不同时代设备环境和玩家需求的持续迭代调整。系列的发展是“夹在市场需求与平台环境之间不断妥协、退让、调整和翻新最终固化成型的‘晚成之作’”,每一项卖点和缺陷都代表着厚重的历史。因此,《怪物猎人》不仅仅是一款游戏,而是过去20年游戏行业发展史的见证,其真正的价值在于为游戏人提供触摸“未来”脉络的样本。

游戏设计中如何不通过界面标识和自动寻路来自然地引导玩家?

2024-11-28
线性游戏可以通过宏观视觉(如路径、空间、地标、构图)和微观视觉(如箭头、光线、颜色、行动暗示)来引导玩家,同时利用声音、动态和触感等其他感官元素。在非线性游戏中,关键在于兴趣点(POI)的设置,通过合理规划兴趣点和内容,以及建立统一的视觉语言,来维持玩家的探索兴趣。文章强调,建立游戏规则、设计师与玩家间的信任、降低错误暗示的吸引力、适时揭露新内容,以及维持正循环反馈,都是有效引导玩家的关键。

CR再现?混搭肉鸽的合成自走棋,会是下一个玩法原型?丨小案例

2024-11-28
《Castle Duels: PvP Arena Battle》是一款融合了自走棋、合成和Roguelike元素的PVP游戏。自7月份起持续广告投放,已在全球172个市场上线,尤其在发展中国家受欢迎。《Castle Duels》的UI设计简洁,局内设计具全球吸引力,对局流程简单,同时提供深层策略空间,易上手难精通。买量策略以欧洲为主,素材创意强调合成玩法的简单爽快、副玩法和英雄职业技能展示。

专精武器赛道的二游为何与众不同,多年来屹立不倒?

2024-11-28
专注于武器装备的二次元游戏以Q版形象和战棋玩法为主,不受行业发展变化影响,尤其在日本市场表现良好。这类游戏的成功源于二次元文化中武器装备爱好者这一重要群体,他们对武器装备的热情从二战后的日本二次元文化开始传承至今。游戏设计需要充分照顾到这些“军宅”的偏好,包括还原武器原型的魅力、强化机械感和突出武装部分。

复古新怪谈赛道能否玩转?二游一体化成为口碑新的焦点

2024-11-28
新怪谈题材因其元素杂糅和神秘学滤镜而受欢迎,但也面临风格与玩法一体化的挑战。《异象回声》作为案例,其复古探案风格和战棋玩法受到关注,但在3D建模与2D美术风格统一性上存在问题,导致玩家体验上的落差。游戏的整体和谐和统一越来越受到玩家重视,任何廉价质感都可能成为影响游戏评价的关键因素。

PVP融合二游重回主流视野,一大关键无法被绕开

2024-11-15
如今是一个二游市场逐渐分化的时代。大作朝着开放世界一路狂奔,中小规模二游则在诸多小众玩法上探索玩法融合。与之相比,二次元+PVP的融合赛道时常容易被忽视。PVP二游需要简化游戏操作和优化数值分类,同时在传统PVP模式的基础上增加新鲜玩法。此外,利用PVP模式扩容收费点,植入二次元养成元素,以及社区化、娱乐化,满足年轻玩家的交互需求也是PVP二游的发展方向。

动作游戏的本质及相关设计方法论

2024-11-15
文章探讨了动作游戏的本质和设计方法论,基于MDA(机制-动态-美学)理论框架,提供了理解和设计动作游戏的视角。文章首先区分了广义和狭义的动作游戏,指出广义动作游戏包括任何以动作为主要表现内容的游戏,而狭义动作游戏特指日式动作游戏,强调“反应与操作”。文章认为动作游戏的核心逻辑是玩家控制游戏角色播放动作,并围绕控制感和打击感两个核心乐趣展开讨论。

老IP的断代困境:年轻人不喜欢你,怎么办?

2024-11-15
文章探讨了老IP在新时代面临的断代困境,特别是在吸引年轻用户方面的挑战。许多IP已经逐渐失去了年轻用户的关注。IP老化的原因包括品类风口的变化、年轻用户对回合制等传统游戏模式的不感兴趣,以及新老玩家之间的双重夹击。为了保持活力,老IP需要进行品类迭代、面向新人的同时保留特色、转变服务思维以拉近与玩家的距离。

纯手工匠心制造的DLC,为什么还是没能帮《星空》破局

2024-11-15
《星空》被许多玩家视为2023年最令人失望的游戏之一,因其太空玩法简陋、加载频繁、探索欲望低。DLC《破碎空间》试图通过放弃算法生成、手工打造星球表面地图来改善游戏体验,尽管在内容和探索体验上有所提升,但其主线剧情简短、新要素少、定价高,导致玩家评价不高。B社需要提供的不仅是量大管饱的内容,而是真正打动人心的故事和玩法,这是当今玩家所期待的。

价值过亿的真人恋爱互动影像游戏品类风口,怎么说没就没了?

2024-11-15
《完蛋!我被美女包围了!》曾实现过亿的营收,但随后市场上出现了大量同质化产品,导致品类市场产品质量参差不齐,玩家耐心被消耗。虽然真人恋爱互动游戏品类的风口可能已经过去,但通过正确的策略和市场定位,该品类仍有发展空间。随着短剧市场异常火爆,真人互动游戏和微短剧之间能够互通有无也被不少厂商提上日程。

Z世代二次元消费三重逻辑:角色消费、社群经济与同人创作

2024-11-15
Z世代作为“二次元”消费主力,其消费行为受角色消费、社群经济和同人创作三重逻辑驱动。他们通过角色消费表达对虚拟角色的亲近感,彰显个性;在社群中寻找归属感,通过共享话语体系和仪式强化认同;同人创作则打破生产与消费界限,让爱好者成为文化生产者。Z世代在社交媒体平台上掌握着话语权,有能力且擅长制造现象级事件,在同龄人群体中传播效率高,带动整个大盘产生消费行为,使得“二次元”产品成为文化消费的重要阵地。

只能建房子的游戏居然销量50万?程序化生成类细分赛道大有可为?

2024-11-15
程序化生成类游戏以其独特的游戏机制和随机性,为玩家提供了丰富的游戏体验。《林间小世界》的目标非常明确,只做盖房子这件事情,所有内容都围绕这个来展开,没有战斗没有种地没有模拟经营,甚至这些房子里面都没有NPC。程序化生成类游戏的起源可追溯至1970年的《康威生命棋》,随后《矮人要塞》和《我的世界》等作品进一步推动了这一领域的发展,通过程序算法生成内容,降低开发成本的同时创造新的游戏类型。

IAA小游戏来到瓶颈期了吗?

2024-11-15
2023年国内小游戏市场规模增长至200亿,微信小游戏用户达到10亿,月活用户5亿。但同时,小游戏面临“产能过剩”和同质化问题,一个热门产品出现后,便会有大量相似产品涌现,导致创新受限。微信畅玩小游戏榜单上多为IAA类型,优势在于开发便捷、功能精简,但劣势是缺乏长线运营能力,且容易被模仿。小游戏的繁荣可能并非依赖产品本身,而是平台和营销的结果,引发了对行业增长模式的深层担忧。

最新报告:国内二游收入环比上升5.44%,恋爱养成“最具竞争力”

2024-11-15
点点数据发布的《全球二次元移动游戏市场研究报告》显示,2024年上半年中国二次元移动游戏)在App Store的收入规模环比上升5.44%,但同比略有下降。国产二游已成为细分市场的“龙头”,进口二游在数量和收入规模上的占比分别为13.54%和3.43%。恋爱养成被认为是二游中“最具竞争力”的细分赛道,而策略卡牌虽数量占比最高,但收入占比最低。

【大厂干货】揭秘FPS枪械手感设计

2024-11-15
枪械手感是玩家操作、打击感和画面效果的综合感受,可量化为表现维度和操作维度。表现维度涉及音画效果,如抛壳特效、枪声等,而操作维度关注机制反馈和玩家输入反馈,例如后坐力和压枪手感。设计枪械时,需考虑游戏玩法需求,设计贴近现实的参数,并在游戏运营中根据反馈调整。优秀的枪械设计需平衡数值,并实时优化。

国乙市场动态:四大变六大?情感体验与社区争议

2024-11-15
国乙游戏市场近期出现了一些争议和讨论,特别是关于“四大国乙”是否应该扩展为“六大国乙”。国乙游戏社区的氛围越来越活跃和激进,这可能与游戏越来越偏向“恋爱游戏”的定位有关。国乙游戏的核心吸引力在于情感体验,玩家对于游戏内的情感投入和对角色的“爱”是推动游戏发展的关键因素。国乙社区的激进和混乱反映了女性在成长过程中面对爱与被爱的问题,而乙游提供了一个让玩家在虚拟世界中体验爱与被爱的空间。

PVP融合二游重回主流视野,角色与玩法融合的关键挑战

2024-10-30
尽管市场上不乏二次元+PVP产品,但因版权IP受众下沉和原创游戏市场反响一般,这个赛道相对透明。今年,随着《卡拉彼丘》、《异色边缘》和《重构:阿塔提斯》等游戏的上线,PVP形态的二次元游戏迎来小爆发。这些游戏在简化操作、增加新鲜玩法、植入二次元养成元素和社区化方面做出了尝试,但仍面临角色平衡性和消费点拓展的挑战。轻量化PVP玩法植入传统二游架构可能是更符合发展需求的道路。

《命运2》关卡设计分析:空间结构与叙事融合

2024-10-30
文章以年7主线关卡为例,分析了游戏如何通过并行探索、开放式分支战斗谜题、空间叙事等设计手法,增强玩家的探索体验和叙事沉浸感。《命运2》通过战斗区域的洄游圈设计、非对称式空间设计以及建筑形制、构图与色调的运用,将主线叙事融入玩家路径,创造出具有神性的空间感。同时,游戏在三维空间与多柱空间的设计上,为玩家提供了丰富的战斗体验和探索自由度。

从仙侠到修仙,题材演变与文化内核的差异

2024-10-30
文章探讨了中国游戏中“仙侠”与“修仙”题材的差异。传统仙侠游戏如《仙剑奇侠传》侧重于武侠成长故事,强调侠义冒险,而修仙元素如门派、仙术多作为背景设定。现代修仙游戏则专注于修行过程,构建了复杂的等级系统和养成机制,强调资源掠夺和飞升目标,与尘世情感和侠义脱钩。修仙游戏的功利性和对宏观世界的塑造使其更偏向模拟经营,成为独立的游戏类型。

从信息和胜利规则角度聊聊如何设计出一个好玩的竞技游戏

2024-10-30
信息分为完全信息、部分信息和虚假信息,影响玩家的意图判断和决策。设计时需考虑展示与隐藏的信息、信息的精准度,以及如何通过信息创造策略性。胜利规则设计涉及空间发散、时间限制、对抗类型,以及对称与非对称对抗。模糊的胜利点、有限时间的压力、多边对抗的复杂关系、非对称对抗的策略性,都是增加游戏可玩性的关键因素。文章强调,好的胜利规则应避免固定套路,创造意外和新鲜感。

模拟经营类游戏:目标感与挑战曲线的设计

2024-10-30
本文分析了模拟经营游戏设计中目标感与挑战曲线的重要性。作者提出,游戏应设定清晰的短、中、长期目标,并通过动态调整保持玩家的目标感。挑战曲线应逐步提升难度,与玩家能力相匹配,以维持心流状态。回报机制应提供正向反馈,增强玩家的自主性、胜任感和联结感。模拟经营游戏虽无传统关卡,但通过渐进复杂性、资源稀缺和突发事件等机制,可引导玩家体验心流。

找准开发核心,《女神异闻录》系列机制在《暗喻幻想》中的适应与创新

2024-10-30
ATLUS工作室的《女神异闻录》系列通过其独特的游戏机制,如碎片时间管理、五维成长体系和好感度模式,成功吸引了大量玩家。这些机制不仅在《女神异闻录》系列中发挥了重要作用,也被应用于其他游戏,如《暗喻幻想》。《暗喻幻想》将这些机制适应到西式奇幻冒险题材中,通过“选拔国王竞技赛”的设定,将时间管理系统、五维成长和羁绊体系平移到游戏中,同时强化了战斗体验,提供了更自由的职业体系和情报体系。

构建英雄射击游戏体系:从风格到技能设计

2024-10-30
本文从英雄射击游戏的技能体系设计出发,探讨了如何架构英雄射击游戏体系。作者提出了【PS4R】思考体系,强调在设计技能体系前,应先确定游戏的专属风格,确保技能体系与游戏整体玩法逻辑自洽。文章讨论了系统级限制对英雄技能设计的影响,包括枪械体系、属性体系、关卡容纳量和3C上限等。此外还介绍了4Roles设计流程,包括仓库管理员、小说家、魔术师和雕塑师,用于规范单个英雄技能的详细设计。

英雄射击游戏角色设计深度分析

2024-10-30
本文深入分析了英雄射击游戏中角色设计的各个方面,从定义、独特优势到具体的角色设计方法论。文章指出,英雄射击游戏通过技能和射击的结合,提供了多元化的游戏性,降低了门槛,同时增加了策略深度。文章提出了一套系统的设计框架,包括规范能力、建立技能框架、设计技能原型、玩法循环、包装和细化等步骤,旨在帮助设计者构建独特且平衡的英雄角色。

从核心设计与玩家体验出发构建射击游戏技能体系

2024-10-30
本文以《Apex Legends》和《Valorant》为例,分析了射击游戏中技能体系的构建技能体系应与游戏的核心设计相契合,避免破坏玩家的游戏体验。技能可以分为伤害、位移、增益、干扰和信息获取等类型,而游戏的核心设计会影响这些技能要素。技能设计应从玩家体验出发,满足玩家需求,并通过拆解目标和体验来设计技能。构建技能体系时,通过角色分类和技能差异化,并注意平衡性、直观化收益和有趣的设计。

《完蛋美女》前传发售,受短剧冲击的互动影视游戏,还有多少机会?

2024-10-30
《完蛋!我被美女包围了!》及其前传《完蛋前传》在Steam上取得了成功,但类似作品的热度未能持续。互动影视游戏面临的挑战在于,它们与网络短剧的竞争中处于劣势,因为短剧的低成本、短周期和流量导向更符合泛用户市场。此外,互动影视游戏的本地化成本高,出海困难。尽管如此,这一品类仍有潜力,关键在于剧情的引人入胜和多样的分支路线。互动影视游戏可以通过增强互动性和精品化路线找到自己的市场定位。

服务型生存游戏的探索与挑战:《七日世界》的长线运营之道

2024-10-30
服务型生存游戏在探索其边界,网易的《七日世界》作为该类游戏代表,通过长线更新和赛季制运营模式延长游戏寿命。它提出了一种新的商业模式,不通过售卖数值盈利,而是提供额外的便利服务和外观商品。尽管游戏初始质量良好,但面临玩家对重复玩法的厌倦和终局问题的挑战。《七日世界》尝试用赛季制解决这一问题,通过剧本更新创造新的目标感,同时探索PvP内容,试图维持玩家兴趣并实现长期运营,

小游戏的社交革命,不只是排行榜

2024-10-30
2022年微信小游戏经历了中重度产品的买量增长爆发,尤其是《羊了个羊》等小游戏的刷屏效应,使得开发者数量激增。到了2023年,小游戏行业规模从50亿增长到200亿。文章指出,小游戏的社交化是其发展的关键趋势,通过加入社交玩法,如组队双人精英模式,小游戏能够长期维持生命力。社交化不仅延长了产品寿命,减轻了买量依赖,还得到了微信、抖音等流量平台的鼓励,通过直播和短视频带来更多流量和用户留存。

腾网米完美蛮啾决战开放世界,谁能抢先推开2.0世代大门

2024-10-30
开放世界手游因其自由感、探索感和沉浸感等核心体验而受到玩家欢迎,但长线运营下内容开始出现同质化趋势。开放世界游戏的成功依赖于内容与品质,但商业化模式的单一性导致长期体验缺乏差异化。为了提升长线表现,降低商业化倾向、增加社交元素可能是有效解法。例如,通过装备驱动和多人协作玩法来增强游戏体验,同时减轻玩家的付费压力。在维持原有商业化模式的基础上,创造出差异化体验是开放世界手游未来发展的关键。

网易和NCsoft接连入场TeamRPG,新游年内发布、品质拔群!

2024-10-15
网易和NCsoft两大游戏公司纷纷进入TeamRPG游戏领域,预计将在年内发布两款新游戏。TeamRPG是一种结合了放置卡牌和RPG元素的游戏类型,受到欧美玩家的喜爱。两款游戏均为IP改编作品,采用写实画风和西幻题材,旨在吸引欧美玩家。这些举措显示了两家公司在出海战略上的新尝试,特别是在SLG市场竞争激烈的背景下,TeamRPG成为了新的探索方向。

国内还有哪些神话题材和角色适合改编成3A单机大作?

2024-10-15
类似于《封神榜》、《山海经》、《搜神记》等神话题材故事以及相关的重要角色将会是未来整个业界的改编重点。神话题材故事中的主角很多都是家喻户晓,有着千年以上的民间认知基础。如何把祖先们流传下来的这些东西运用好,如何用现代高科技技术让这些古代文明再度焕发光彩,这是国内游戏从业者未来需要经常思考的一个问题。

如果你失业了,要去试试小游戏吗?丨触乐

2024-10-15
今年8月,小游戏在腾讯、抖音两大头部广告平台买量日耗达到约9400万,已小幅超过手游App的9000万日耗。不过,头部厂商也已经间接造成了某种事实上小游戏的垄断。当头部厂商占据过多的买量空间,买量成本势必会进一步上涨;对国内奉仰成功路径的市场环境来说,小游戏玩法选型将会进一步固化,有资本做玩法创新的仅剩下头部,参考头部的腰尾部团队很容易在没跟上市场趋势的情况下面临淘汰的风险。

不是人人爱网游:53%玩家爱玩单机,35岁以上选单机比例过半

2024-10-15
英国市场研究机构对玩家进行的调查显示,随着年龄增长,倾向于玩单机游戏的用户比例不断提升,35岁以上玩家中选择单机游戏的比例过半。随着玩家进入新的人生阶段,可支配时间变得不可控,单机游戏因其灵活性更符合他们的需求。尽管手游市场增长迅速,但PC与主机端游戏市场用户和营收规模保持稳定增长,表明单机游戏市场仍有潜力。《黑神话:悟空》等高品质单机游戏在中国游戏市场的销量表现,也证明了这一市场的机会。

下沉市场的新机会:关注中年女性和大码女性群体

2024-10-15
下沉市场中针对中年女性和“大码女性”群体的内容和素材日益增多。这一趋势背后的因素包括中年社交婚恋刚需未被低成本满足,以及中年/大龄受众更倾向于真实感、接地气的信息。文章提出了一些营销策略,如跨界融合、现实社会议题、非线性叙事等,以及在角色塑造上让角色具备复杂性或独特魅力。下沉市场的真实感素材/内容可能催生一大增量,为游戏、短剧、小说、社交等领域提供新的爆量空间。

全网最详细!《如鸢》12天iOS 5600万,与《恋与深空》掰手腕?

2024-10-15
《如鸢》在上线前夕达到了1500万预约量,上线后在iOS游戏榜及总榜的免费榜榜首,iOS畅销榜最好成绩为第5名。《如鸢》在营销上重视品牌与口碑,通过精准获量和社媒平台营销动作扩大目标用户圈层。《如鸢》的成功可能意味着女性向赛道在中重度玩法、重数值方向上有待挖掘的空间。

桌游催生年收入百亿手游,玩家开清单:“几十年后依旧火的桌游是谁?”

2024-09-29
桌游IP改编成手游和电子游戏已经成为游戏行业的一个趋势。《Monopoly Go》的成功让行业注意到桌游IP的潜力,该游戏在发布14个月后收入超过30亿美元。海外网友讨论了21世纪可能持续火爆的现代桌游,提到了《车票之旅》、《卡坦岛》、等作品。这些桌游中的一些已经有了数字版本,但除了《Monopoly Go》之外,其他游戏的数字版成功者不多。

策划面对面表决心:听劝“暴改走格子”、《绝区零》能否浴火重生?

2024-09-29
米哈游的《绝区零》自上线以来便备受玩家期待,但也面临着口碑两极分化的挑战。游戏的首月全球流水收入达到22-25亿人民币,但次月收入下滑幅度较大。针对玩家的反馈,制作组在1.1版本更新前就提出了优化方案,主要讨论了走格子玩法的争议。策划承认走格子玩法存在问题,并提出了一系列针对性的调整和优化措施。其它游戏体验的全方位改动包括战斗评级条件、角色大招机制的调整等。

合并新玩法是"插花"?武汉一团队率先跑出月收入千万插花手游!

2024-09-29
《Blossom Sort-Flower Games》是一款由中国团队ZeroMaze发行的合并解谜类国产手游,累计下载量超过200万次,月流水已破千万。游戏的核心玩法是将三朵同种类的花朵合并成花束,然后通过花束的消失生成新的花朵继续合并,直到消除所有花朵。该游戏在亚洲市场的每次下载收入为20元左右,而欧美市场达到了30元。

海外SLG游戏的新趋势:‘加减乘除闯关跑酷’素材提升下载量

2024-09-29
近期有多款海外SLG(策略类)游戏更改了它们的产品图标和商店介绍图为“加减乘除闯关跑酷”风格,以此提升获量能力。这种改变似乎对下载量有正面影响。这种素材套路的成因包括素材创意形式简单、成本低,以及能有效勾起玩家的胜负欲。不过,这种同质化趋势可能不会持久。一些可能的替代方案,如“拧螺丝”、“抓小偷”等素材,可能与策略类玩家的兴趣更为契合。

4399、游族相继入局,背包like进入新阶段?

2024-09-29
背包like游戏成为新一轮小游戏出海的热门赛道。Nox旗下的《Weapon Master: Backpack Battle》在海外市场表现良好,而《口袋宠物猪》的海外版《衝呀背包豬》在中国台湾市场表现不俗。国内市场背包like游戏虽然热度很高,但成功产品不多,市场饱和且玩法单一。目前,背包like游戏以IAA产品为主,融合了背包+靶心玩法。

3款SLG游戏跻身畅销榜前十,下半年最热闹的赛道出现了?

2024-09-29
SLG游戏市场出现新变化,多款新品同时跻身畅销榜前十,分别是《三国:谋定天下》、《三国志·战略版》和《无尽冬日》。这一现象可能与各厂商采取的发行策略有关,他们瞄准了不同的目标用户群体。例如,《无尽冬日》通过副玩法吸引泛用户,再转化为SLG用户,而《三国:谋定天下》则吸引未玩过SLG的年轻用户。此外,SLG市场的细分化趋势明显,不再局限于三国题材,为不同类型的SLG产品提供了共存空间。

抖音、TikTok双双发力!小游戏+弹幕游戏,会是新风口?有何利弊?

2024-09-29
抖音和TikTok正在探索结合小游戏和弹幕游戏的新模式,这可能成为弹幕游戏的2.0版本。在国内,尽管弹幕游戏的第一阶段热度已过,抖音仍有意推小游戏&小玩法,目前处于测试推进阶段。弹幕游戏的优势在于其互动性强、门槛低,且不需要版号,但劣势在于内容简单、留存困难,且开发者分成比例较低。就目前的情况来看,弹幕游戏的玩法,更像是娱乐直播形式多样化,与其说是游戏,不如说是直播的内容,为直播服务。

从《红霞岛》到《星鸣特攻》,服务型游戏的淘金热该结束了

2024-09-13
《星鸣特攻》的失败不仅是索尼的一次重大挫败,也反映了服务型游戏市场的饱和。过去一年中,多款大型多人游戏均未能在市场上取得成功。这些游戏的失败有多重原因,包括缺乏创新、玩家对特定题材的疲劳、以及营销不力。与此同时,《幻兽帕鲁》和《地狱潜兵2》等游戏的成功则展示了独特玩法和口碑传播的重要性。随着市场的变化,发行商需要重新考虑他们的服务型游戏战略,避免重复过去的错误。

动森模式为何特殊?它用单机模式做出了网游的交互

2024-09-13
动森通过轻量化的游戏框架、使用现实时间推进游戏进度、以及强化玩家与游戏内角色之间的互动性,构建了一个既不追求效率也不内卷的游戏体验。游戏的成功在于其能够提供持续的惊喜感和强烈的社会实感,让玩家感受到生活的美好瞬间。尽管动森的模式在模拟生活方面取得了成功,但是否能够成为模拟生活游戏的最优解还有待更多游戏的发展来验证。

派对游戏,未来如何丨触乐

2024-09-13
派对游戏作为一个历史悠久的品类,通常聚焦于单一玩法,如轻度竞技或狼人杀,通过直播平台和知名主播的推广而流行。然而,随着《蛋仔派对》和《元梦之星》等手游的兴起,派对游戏开始转向长线运营,强调社交和休闲竞技元素。这些游戏通过UGC内容、频繁联动和创新玩法吸引玩家,构建起线上线下同步的社交空间。尽管派对游戏市场竞争激烈,但依然存在入局机会,尤其是对于能够在单一玩法上创新的中小厂商。

2024年的模拟经营类、女性向小游戏赛道正在白热化

2024-09-13
2024年,模拟经营类和女性向小游戏在微信小游戏平台上的竞争愈发激烈。数据显示,从去年8月至今,模拟经营类游戏的市场份额从8%上升至12%。当前模拟经营和女性向游戏呈现剧情衔接核心玩法、场地产出循环、战斗元素简化、以经营过程为内核、营造情感温度等特征。女性向游戏赛道的发展关键在于挖掘多元的女性用户情感,打破“恋爱”题材局限,探索更多吸引女性用户的游戏内容和玩法。

二次元大盘暴跌,老将《火影忍者》意外夺冠

2024-09-13
今年暑期,二次元游戏市场并未如预期般繁荣,反而中国区二游iOS端收入较5月下降了60%。在这一背景下,上线8年的老游戏,被“开除二籍”的《火影忍者》反而意外成为8月国内二游iOS端收入冠军。二游产品面临增长困境,内容型产品竞争激烈,玩家审美疲劳以及社区对运营问题的敏感反应等问题。在这种情况下,《火影忍者》曾经被开除二籍的主要理由——强PVP玩法——反倒成为了让它摆脱这些弊病的原因。

《鸣潮》《绝区零》之后:旧时代二游,该落幕了?

2024-09-13
新生代二游的成功,如《鸣潮》和《绝区零》,验证了“高举高打”策略的可行性,在这一方向上也将吸引更多厂商和资源。这可能导致国内二游市场面临转折点:随着用户群体的分裂和新生代二游的崛起,旧时代的二游可能面临落幕。新生代二游以高投入、高回报为特征,与旧时代的日系二游形成鲜明对比。随着市场规则的改写,旧时代二游的影响力正在减弱,而新生代二游正在建立新的游戏制作和经营规则。

游戏厂商称“法庭见”!说唱歌手发歌怒批国产乙游毒害未成年,被骂上热搜

2024-08-30
谁也没想到,嘻哈圈和乙游圈这两个看似完全不搭边的群体会杠上。嘻哈女歌手NW因参加乙女游戏《光与夜之恋》活动并分享至微博,未遵守圈内规则,遭玩家批评。随后,嘻哈歌手PACT发歌批乙游毒害未成年人,引发《恋与深空》厂商起诉。事实上,网络上对于“纸性恋”、乙女游戏的讨论从来没有停止过。乙女游戏市场快速增长下,玩家情感、未成年人保护与游戏内容争议始终交织。

网易文案策划必修课:从剧情、世界观到情节的具体创作

2024-08-28
本文讲解了游戏剧情创作的方法和步骤。文章讨论了如何构建游戏世界和角色,详细介绍了游戏剧情的特点,包括其可视化和互动性,并提出了游戏剧情创作中的具体工作内容,如剧本编写、角色和场景需求、动作与特效需求等。最后,文章探讨了世界观设定和情节塑造的具体方法,强调了在创作过程中应关注的核心目标和变化,以及如何通过伏笔和转折增强剧情的吸引力。

奔着大DAU?国内知名游戏厂商纷纷推出模拟经营手游究竟有何考量?

2024-08-28
近期,国内多家知名游戏厂商如泡泡玛特、心动网络和米哈游纷纷推出模拟经营类手游,显示出这一游戏赛道日益受到重视。自《集合啦!动物森友会》成为现象级爆款后,模拟经营游戏经历了复兴,多款相关单机游戏和独立游戏应运而生。尽管非买断制领域尚未出现超级爆款,但用户对此类游戏体验的需求以及社交化和业态融合的潜力,为这一领域提供了巨大的发展空间。

一种角色扮演类模拟经营游戏的引导体系构建方法

2024-08-28
本文深入探讨了角色扮演类游戏与模拟经营类游戏结合的设计方法论,重点分析了游戏中的驱动系统,特别是压力机制和升级程序如何共同构建玩家体验。文章首先解释了压力机制的定义及其方向性,随后讨论了游戏引导体系的构建。通过具体案例,如《星露谷物语》,展示了如何运用级联循环结构和多层自循环结构来设计游戏的升级程序和产出机制。

《命运2》:“跳跃&合作”所带来的关卡设计革新

2024-08-28
《命运2》利用角色的高机动性重新定义了动线、空间尺度和楼梯设计,同时引入了“跳跳乐”关卡来丰富战斗间的过渡体验。在促进玩家间社交和团队协作方面,《命运2》通过基于信任感的关卡分类和多人合作的关卡机制,创造了需要团队分工、沟通和策略制定的游戏体验。然而,这种设计也带来了双刃剑效应,对新手或独狼玩家不够友好,可能影响他们的游戏体验和留存。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计

2024-08-28
本文深入探讨了游戏关卡设计中的多个关键要素,包括平面布局、节奏、路线设计、掩体使用以及遭遇战设计。文章通过丰富的案例分析,阐述了如何从基础的线性布局发展到复杂的非线性设计,如何通过节奏和节拍控制玩家体验,以及如何利用掩体和视线引导来增强战术深度。同时,文章还讨论了在设计过程中如何平衡玩家的自由探索与设计师的预期引导,旨在帮助关卡设计师构建更具动态性和丰富性的游戏体验。

追求创新还是追求安全?独立游戏开发者的两难困境

2024-08-28
独立游戏开发者面临创新与安全的两难选择。尽管《Arco》等独立游戏获得好评,但开发者仍面临销量不佳的困境。开发者们意识到,追随流行游戏品类可能更安全,但创新尝试风险较大。《点老救世记》的成功展示了创新与流行元素结合的可能性。开发者们在追求原创精神的同时,也需考虑通过融资、外包等方式降低风险。玩家对新奇游戏的需求与实际购买行为之间存在差距,这要求开发者在创新与市场接受度之间找到平衡。

橙光游戏:从辉煌到挑战,女性向市场竞争加剧

2024-08-16
橙光游戏平台曾是大部分女性作者和玩家的游戏启蒙,其凭借女性向恋爱题材填补了女性游戏市场的空缺。但随着其他平台如网易的"易次元"和腾讯的"一零零一"的崛起,以及乙女游戏市场的兴盛,橙光面临激烈竞争。此外,橙光还遭遇了抄袭风波和商业化策略调整等问题,导致部分作者和玩家流失。

太空游戏中的星门:象征、导航与玩家体验

2024-07-30
太空游戏中,星门(环形结构)具有某种普遍性和象征意义,在太空类游戏里像是一种“约定俗成”,从游戏设计角度来讲,星门也能为玩家提供不少实用性好处。太空中不存在高山与河流,如何让玩家找到自己想去的方向,而不是在三维的“无人深空”中迷失自我,就是很多制作者要头疼的问题了,这时候,星门就成为了引导玩家在浩瀚宇宙中导航的重要元素。

心动小镇:首周iOS 284万,下载与收入平稳向好

2024-07-30
《心动小镇》的基础玩法均是为围绕“小镇生活”而展开的模拟经营游戏。游戏在上线初期先聚焦在吸引核心用户群,希望通过核心用户产出UGC内容,扩大游戏影响力。在“降本增效”的大环境下,心动选择了将经费花在“抽奖”、“创作激励”上,而非是买量上。游戏整体的下载、收入表现良好,但目前游戏评价也有大量互动费劲、枯燥无聊、衣服设计难看等吐槽,还有掉帧严重、频繁卡顿等问题。

吉田直树最新采访:MMO普遍寿命2年,11年的FF14如何创下新高?

2024-07-30
FF14从一开始就对标全球标准,注重玩家的“感受”而非仅仅依赖数据。游戏采用内容型MMO模式,通过持续更新内容保持玩家的新鲜感。吉田还提到,真诚地与玩家社区交流是游戏长线运营的关键,FF14通过不断增加新内容和企业合作,维持了游戏的活力和玩家的忠诚度。

二次元手游市场下滑:玩家消费行为向PC和主机平台转移

2024-07-30
尽管今年上半年二次元手游市场在玩家中讨论热烈,但第三方数据显示,国内二次元手游市场收入自1月以来持续下滑,6月达到一年半以来的最低水平。这一现象或许并不代表国产二次元手游表现变差。随着二次元游戏精品化和跨平台发展,许多游戏在PC或主机上的表现可能未被充分统计,二游市场的内卷和资源需求推动了玩家消费行为向PC和主机平台转移。

开服7天后再看“绝区零 无聊”,走格子和简单战斗毁了《绝区零》吗?

2024-07-30
《绝区零》虽然在全球范围内取得了显著的下载量和收入,但其游戏体验却引发了玩家间的争议。文章分析了游戏的两个主要槽点:走格子玩法与战斗难度。走格子玩法因频繁的黑屏载入和入场动画导致玩家体验割裂,而战斗难度则被认为过低。米哈游在《绝区零》上的创新有限,更多是遵循了已被验证的商业打法,但这也符合游戏公司的根本导向。

射击游戏PVP关卡设计及融入开放世界玩法设计

2024-07-30
文章探讨了多人PvP射击游戏融入开放世界玩法的设计要点,分析了如何通过“间隔+道路+区域POI”结构来构建开放世界地图。开放世界提高了游戏的多样性与自由度,允许更多动态变化。文章讨论了如何通过宏观和微观角度设计地图结构、区域空间特性和战术特性。文章还涉及了PVP游戏中的平衡性设计,强调了博弈论在游戏设计中的应用,以及如何通过关卡设计影响游戏的平衡性。

【雷火UX用户研究】从自由捏脸到服饰装扮,玩家为何沉迷虚拟形象?

2024-07-30
从芭比娃娃到现代网游,玩家通过虚拟形象实现个性化自我表达和情感投射。游戏角色作为玩家的化身,其外观和捏脸的自由度促进了玩家对角色的认同,满足了对理想自我形象的追求。普罗透斯效应说明了玩家通过特定的外观形象来切换身份和行为模式,如同戴上面具,增强了沉浸感。玩家愿意为虚拟形象中的时装付费,反映的是他们对个性化和理想化自我的追求。

斩获Google Play多地最佳放置游戏的《轰隆隆佣兵团》有哪些独特的地方?

2024-07-12
《轰隆隆佣兵团》是一款由韩国的放置RPG游戏。游戏结合了Squard RPG和模拟经营元素,玩家通过召唤英雄组队探索、收集资源并投入养成板块,实现游戏内循环。游戏采用半自动化战斗方式,具有街机化特点,提供无限次无代价的复活机制,降低通关条件,吸引非核心冒险游戏用户。游戏采用IAA+IAP混合变现结构,通过金币获取少的方式和宝箱奖励,驱动玩家观看广告。

轰隆隆like小游戏市场分析:三七、4399和FunPlus下场混战

2024-07-12
以韩国《轰隆隆佣兵团》为原型的小游戏的主要玩法是,玩家召唤英雄后以组队的方式开图探索,通过收集&击杀地图野怪的方式,将收获的资源二次投入至模拟经营及RPG养成板块实现游戏内循环。该类型在市场上展现出潜力,4399、三七互娱、FunPlus等大厂开始探索玩法融合,尝试通过结合成熟玩法框架来提升长线运营能力。

为了给玩家们减负 国产手游八仙过海各显神通

2024-07-12
减负主要体现在时间减负,如简化日常任务和战斗节奏加快,让玩家快速完成目标;思考减负,如提供自动推荐配装,降低玩家决策难度;操作减负,如减少技能数量,简化操作。此外,游戏公司通过整合启动器,避免旗下游戏抢占玩家时间。

年轻玩家要怎样才会去玩SLG?丨触乐

2024-07-12
B站发行的SLG新游《三国:谋定天下》通过降价和减负策略,吸引了许多年轻玩家,为SLG市场提供了“大DAU、低ARPU”的学习范式。《三谋》最大的意义是在针对传统SLG玩家做现代化、轻量化和人性化设计。强社交、强博弈的国战攻城类游戏一直有许多年轻人感兴趣,只是因为高定价、高强度游戏劳动,而没有尝试的勇气。

“背包like”玩法兴起,市场潜力待挖掘

2024-07-12
近期,"背包like"玩法原型受开发者青睐。《背包英雄》和《背包乱斗》等游戏通过独特的背包整理玩法获得好评,国内外市场也涌现多款"背包like"小游戏,但面临变现天花板问题。"背包like"玩法仍具市场潜力,未来发展仍需深度商业化设计。

网易米哈游心动押注动森like,谁能杀出重围

2024-07-12
去年就有消息称米哈游在研类动森项目——《星布谷地》。近期,据脉脉社区消息,网易游戏上海团队也正在开发类似项目。自2020年任天堂《集合啦!动物森友会》上线以来,在模拟经营尤其是治愈类/生活类模拟经营赛道,几乎再没出现同量级的产品,相关市场存在一定空窗期。这对于厂商们来说,同样是一个不错的机会。

《崩坏:星穹铁道》角色流萤:赛博女友的人气密码解析

2024-07-12
《崩坏:星穹铁道》中的角色流萤因其独特的设计和深刻的叙事,在B站获得极高的人气。她的故事线,特别是面对死亡的挣扎,让玩家产生强烈共鸣。当流萤在两个版本后平安归来后,角色的人气也上升到了一个新的高度——毕竟还有什么,能比失而复得的更值得让人珍惜呢?

当三国迎来第一批大学生盟主

2024-06-28
曾经以“又肝又氪”闻名,中年人做主力群体的它,在几年前也开始做起了年轻化,都想让自己成为“年轻人的第一款SLG”,狠吃一口红利。在截至目前的今年而言,谈到年轻化,最抢眼的无疑是近期B站的新游《三国:谋定天下》,一款让我在游戏里见到了远超想象数量的大学生、年轻人、二次元的SLG游戏。

如何在人群中找到相似的灵魂?详解入选国际顶会的游戏社群检测方案

2024-06-27
文章介绍了一种新深度自适应生成式社群检测算法(DAG),用于在不预设社群数量的情况下,自动挖掘游戏社交网络中的社群结构。实验结果表明,DAG算法在腾讯某MMORPG游戏的好友推荐模块中,显著提升了玩家的点击率、组队率和总体成功率。

新品扎堆亮相,英雄射击游戏品类又要火了吗?

2024-06-27
近期多款新游戏的亮相似乎预示着英雄射击游戏品类复兴。《漫威争锋》、《Concord》、Valve的《Deadlock》以及《Fragpunk》等游戏都获得了关注。这些游戏的成功可能不仅取决于质量,而更多依赖于发售策略、营销和用户接受度。

二次元游戏的内在困境:怎么总在“切割”或“开除”?丨触乐

2024-06-26
“二次元”不是一种玩法,它不指向任何一种核心游戏体验,而是一个标签。这个标签指向一种风格,通常这种风格被描述为“媚宅”。它使得这类游戏有义务从情感上满足某类精神需求。想要“按照原本某类型的思路做个游戏,只不过美术资源是二次元的”这种想法,反而更容易引发玩家群体的愤怒。

MOBA都能成为全民品类,SLG为什么不行?

2024-06-20
全民品类大多最初都有一大批种子用户,在出现一个可以引领时代的大爆款后,门槛放低,大批用户进入。当初门槛高、用户更垂直的MOBA,也能成为人人皆可玩的全年龄段游戏,具备历史沉淀的SLG成为全民品类,也并非痴人说梦。