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品类研究
品类研究

在三国历史与三国游戏的玩家们之间丨触乐

2026-01-28
三国的吸引力不在于历史本身更精彩,而在于"一代一代讲述三国故事的人比讲述其他历史故事的人要讲得更好"。学者会谈叙事母题,谈英雄概念与背后的社会基础,谈文化符号与历史事实的并存;产业研究者会谈用户基数,谈IP辨识度,再谈商业风险控制和推广实例;而在游戏领域,从业者也可以谈得更加细节、充满技术,但往往又会被简化为一句经验之谈:作为一个游戏题材,三国确实“好用”。

报告:被忽略的“银发玩家”,3.5亿人的中国游戏新蓝海!

2026-01-28
《2025银发人群洞察报告》显示,截至11月,50岁以上银发人群月活跃用户规模达3.51亿,同比增长5.8%,占全国网民27.6%。在游戏领域,策略游戏月人均使用时长近24小时,飞行射击类时长增长41.1%。2024年60岁及以上人口达3.1亿,占总人口22.0%,较2022年增加2300万。谁能率先真正理解和赢得这片“银发新大陆”,谁就可能在下一轮市场竞争中占据先机。

三消不香了?去年解谜类手游增长,四成靠新玩法!

2026-01-28
外媒 Naavik 基于 Sensor Tower 数据显示,2025 年解谜手游收入同比增长 95% 达 24 亿美元,合并玩法和新兴子品类贡献超 40% 新增动力。《Gossip Harbor》等合并类游戏表现亮眼,排序、方块、“打螺丝” 等玩法崛起。用户 84% 为放松需求,81% 是女性,广告成头部产品核心设计。中国团队在合并赛道表现突出,行业从 “打发时间” 转向 “长期陪伴”。

动视索尼育碧卡普空“火拼”,2026也是海外射击赛道大年

2026-01-20
2026 年海外射击游戏赛道迎来爆发,至少18款新品计划发售,涵盖动视、索尼、育碧、卡普空等大厂。产品类型多元,含 PvP、PvE、PvPvE 等玩法,融合科幻、丧尸、解谜等元素。既有《使命召唤:现代战争》系列续作,也有《半条命 3》等经典 IP 回归,以及《Highguard》等新创作品。部分游戏已开启测试,如《Highguard》《失落星船:马拉松》,赛道呈现经典与创新并存、玩法多元的特点。

2025 年国内二次元手游市场收缩,厂商面临多重挑战

2026-01-20
《2025 年中国游戏产业报告》显示,2025 年国内二次元移动游戏市场实销收入 282.81 亿元,同比降 3.64%,主因头部产品流水下行、新品表现不及预期。市场呈现审美两极化,中间层用户流失,且经济下行加剧内卷,厂商为获客让利降价,压缩利润空间。同时,“氪金羞辱” 导致用户付费意愿下降。厂商需从卷品质、降价格、做差异化(玩法或 XP 极致化)突破,或跳出二次元赛道寻找新机会。

新百亿市场?这赛道增速超120%,高知姐妹都在“为爱买单”

2025-12-25
根据《女性向游戏调研报告》,女性向游戏已成为国内游戏市场增长最快的板块之一。2024年中国女性向游戏市场规模已达80亿元,同比增长124.1%,增速远超行业平均水平。报告将女性向游戏定义为“专门针对女性玩家群体研发制作的游戏”。其主要用户集中于90后与00后青年女性,多数拥有较高学历。超过六成玩家处于单身状态,她们通过游戏寻求情感支持、释放压力并获得心理疗愈,消费呈现出“情感驱动”的鲜明特征。

游戏圈胆寒的传奇游戏“卷土重来”?小游戏高歌猛进,PC传奇盒子步步为赢

2025-12-25
在微信小游戏平台,传奇类产品在畅销榜头部“数量占比高、收入占比高、产品质量显著提高”。随着版权方世纪华通完成整合并与相关方和解,形成了以世纪华通、恺英、贪玩为核心的“铁三角”,旨在将过去分散的流水纳入透明、合规的分账体系。“996传奇盒子”平台整合了多样化的传奇版本,并构建了包含直播、交易、赛事在内的商业闭环,旨在替代过去私服横行的时代,厂商通过支付高额费用加入这一体系,使得平台收入增长迅速。

报告:“00后”玩家最爱腾讯游戏?TOP10鹅厂占7款,原神/蛋仔/消消乐在列!

2025-12-25
根据《2025 “00后”用户消费洞察报告》,移动互联网“00后”月度活跃用户规模已达1.79亿。报告数据显示,手游占据了“00后”用户9.7%的互联网使用时长,其游戏偏好“集中在MOBA、策略和射击三大品类”。其中,腾讯发行或运营的游戏占据了多数席位。除线上游戏外,电竞内容也成为“00后”重要的消费方向。线下活动同样受到“00后”的重视,是他们社交与文娱消费的重要场景。

分析:为何说独立游戏正处于黄金时代?

2025-12-25
在游戏行业,“大合相”被借用描述一种市场现象,即多个相似类型的游戏在短时间内同时流行或成为爆款。玩家追求紧凑、有趣的深度玩法,对画面和精致度要求不高。这为小团队快速制作并测试游戏创意提供了机会。在这段时间里,那些“更容易”制作的游戏类型,恰好也是Steam玩家渴望的类型。这就是“大合相”的意义所在。那些类型的游戏非常有趣,以至于玩家们会忽略其画面和精致度。他们只想要紧凑、有趣且深度的游戏玩法。

三七互娱出海分享:SLG泛用户付费不输核心玩家、游戏轻量化是未来大趋势!

2025-12-25
三七互娱2012年起布局出海,业务已覆盖200余国,2022年后由高速转向平稳增长。其判断全球玩家呈现“耗时更短、玩得更精”趋势,轻量化与“SLG+”副玩法成为新增量:2024年全球移动端SLG收入超80亿美元,“SLG+”贡献45%增量,泛用户付费水平与核心玩家几乎持平。三七互娱计划从“摘果者”转为“种树者”,在立项阶段介入研发,提供市场与用户调研支持,与开发者建立长期合作。

SOC 手游赛道升温:被忽视的“冷门”游戏赛道,怎么突然“热”了起来?

2025-12-22
SOC 品类在 PC 主机是热门,手游端此前仅《明日之后》成爆款且渐沉寂。近年因成熟品类潜力耗尽,腾讯、网易等大厂布局 SOC 手游,如腾讯《荒野起源》,网易《七日世界》等,赛道热度上升。这些产品题材多为末日但风格各异,玩法各有侧重。SOC 手游分 “SOC+MMO” 与传统 SOC 延伸两路线,前者存长线弱、数值问题,后者需解决门槛、肝度、长线新鲜感难题,未来或成新爆款赛道。

微恐游戏,今年靠什么圈住了百万玩家?

2025-12-18
微恐游戏今年圈住百万玩家,它们保留恐怖元素的紧张感,却不会让玩家吓得丢掉手柄,甚至能和朋友轻松游玩。巨人网络《超自然行动组》结合中式盗墓题材与“搜打撤”玩法,女性玩家占比57%;网易《第五人格》女性用户比例从34%提升至65%。这类游戏填补了女性市场在“搜打撤”玩法上的空白,并作为密室逃脱等线下社交活动的“高性价比平替”。微恐游戏通过环境叙事而非“跳脸杀”营造恐怖感,成为情绪释放出口。

JRPG定义与市场定位探讨

2025-12-18
从《空之轨迹》重制版出发,讨论JRPG的核心特征与受众局限。JRPG常被视为固定玩家群体偏好,不喜者多批评其回合制、线性剧情或美术风格。定义上,JRPG强调故事驱动、角色成长和回合战斗,但边界模糊,如《最终幻想》系列融合动作元素。历史视角显示,JRPG在90年代全球风靡,但当前面临开放世界等新品类冲击。Falcom等厂商通过重制经典维系用户,但热度难破圈。

网友吐槽为什么二游都在做中国题材,Reddit网友:你在期待什么?

2025-11-27
有网友在国际论坛Reddit上发帖吐槽,认为近期推出的二次元风格游戏似乎过于集中在中国题材上。这一话题引发了广泛讨论,许多海外网友在回复中指出,中国游戏公司基于自身最熟悉的文化背景和神话传说进行创作是自然而然的选择;同时,独具特色的中国风元素在国际市场上本身就具备强大的新鲜感和吸引力。这场讨论从侧面反映了中国文化元素在全球化游戏产品中的影响力与认可度正在持续提升。

逆势增长的轻量化SLG,如何成为出海市场“最靓的仔”?

2025-11-27
在传统SLG品类买量成本高企的背景下,轻量化SLG通过简化内政管理、强化即时性的局内战斗、采用清晰的赛季制目标以及融合RPG式叙事和养成元素,有效降低了玩家的上手门槛。此类产品通常采用广告变现与内购相结合的混合商业模式,在北美、东南亚等市场成功吸引了大量中度策略游戏玩家。其逆势增长的关键在于精准把握了玩家偏好快节奏、碎片化体验的趋势。

隔三岔五热卖一阵的CRPG,我们的开发者有没有机会?

2025-11-26
CRPG字面上可以理解为“在电子终端设备上运行的RPG”,目前来说,“带有TRPG风味”乃至“基于TRPG规则进行改编设计”依旧是核心原则之一。生命值、属性点建立在“骰子”驱动的随机数基础之上,这种“敌我同源,乐趣无穷”的滋味,正是传统TRPG最引人入胜的理由之一。看看2023年的《博德之门3》,只要找准产品方向,即便是预算和技术储备没那么丰厚的团队,一样可以搞出令人印象深刻的CRPG产品。

大家为什么不做卡牌了——卡牌手游分类与发展解析

2025-11-26
文章梳理卡牌手游从2013年《我叫MT》爆发到今日衰落的三阶段:①数值卡牌靠前置抽卡、指数战力拉收,因边际效应、滚服赶人、买价飙升而快速衰退;②策略卡牌用战中操作稀释数值,实现长线,但高门槛、低爆发、平衡难限制新品;③放置与二次元卡牌分别用“时间-成长”自动化、为爱付费做差异化,也因内容疲劳、氪金羞辱、降价内卷趋饱和。传统卡牌框架已洗不动用户,未来只能降门槛、卷品质或融合MMO/SLG求生。

射击游戏,有没有我们小团队的生存余地?

2025-11-26
文章梳理中国FPS市场由1990年代“攒机+DOOM”起步,形成硬核粉丝高门槛、大厂垄断3A的格局,指出“正统FPS”已难给小团队留位;作者主张转向“第一人称+X”细分,列举DOOM Mod、MULLET MAD JACK、KILLER 7等案例,说明小体量靠节奏、风格或社区创意仍可切入,关键在选准亚类型、控制体量、快速验证。

爆款频出,射击赛道为何“越做越有”?

2025-11-26
射击品类“越做越有”源于先天高拓展性与后天多端布局:2025年新品频出却未互斥,反因玩法融合扩容——英雄技能、搜打撤、卡牌等皆可嫁接,全球规模预计2032年增至1929亿美元。国内厂商2021年起海外立项,跨端、手游化降低门槛,移动版《无畏契约》等吸引纯新用户。大厂全球长线投入扶持中小团队,形成“带头—跟跑”生态,使赛道承载量与生命力持续提升。

从“小众狂欢”到“千万销量”,非竞技合作游戏成为“黄金赛道”?

2025-11-26
2025年《Peak》销量破千万、《逃离鸭科夫》等游戏接连走红,显示“非竞技、强合作”游戏成为中小团队低成本突围的切口。玩法核心在于可重复游玩的“社交循环”,玩家互动替代高成本内容填充。国内《超自然行动组》也验证移动端需求。但此类产品依赖直播、视频“病毒式”曝光,国内平台高度商业化,冷启动与Steam转化门槛使中小团队难以复制海外自发破圈路径,赛道机会与风险并存。

FF14制作人吉田直树采访:MMO需要投入时间太多,不适合这个时代

2025-11-26
《最终幻想14》制作人吉田直树在韩接受采访坦言,MMORPG“必须投入数百小时才能体验乐趣,这是不公平的”,认为品类与当下用户时间碎片化的趋势相悖。他透露,FF14正围绕“1.0版重设计”目标,计划上线登录前问卷:玩家可选“仅2小时”“想变强”“想看剧情”等,系统据此推荐当日玩法,削减重复肝度,把“450神典石”等旧机制兑换为外观、坐骑,降低追赶门槛,以维系社区活力。

抽卡游戏生存危机:超七成产品三年内停运,二次元内容产能陷恶性循环

2025-11-26
日本数据显示,2022-2025年间上线的2197款抽卡游戏中70.9%已停运,31.9%生命周期不足一年。二次元游戏面临用户需求攀升与内容产能不足的悖论:玩家期望剧情角色持续深化,但成本几何级增长,买量竞争加剧。许多新游未建立稳定产能即被市场抛下,头部产品如《FGO》被迫延长故事线消耗情感积累。部分开发者取消抽卡探索新模式,但能否承担高成本仍未知。市场“去中层化”加剧,小项目生存空间萎缩。

合作类游戏收入破70亿美元,社交需求驱动市场变革

2025-11-26
2025年Steam平台合作游戏总收入突破70亿美元,较三年前接近翻倍。《ARC Raiders》《怪物猎人:荒野》等作品占据市场半壁江山,用户画像显示近一半玩家同时游玩多款合作游戏。这种增长反映玩家偏好从竞争转向协作,通过共同探索和社区构建获得乐趣。独立游戏如《PEAK》和《RV There Yet?》以低门槛创意玩法成功,显示合作游戏覆盖多元细分市场。

【万字长文】浅析策略类游戏

2025-10-28
策略类游戏被定义为一个围绕达成目标而设计的游戏类型,其核心结构是一个博弈系统,包含风险、收益、确定性信息和不确定性信息四个基本要素。玩家通过决策来改变游戏状态,进而影响后续决策,形成一个循环结构。与模拟经营类游戏不同,策略类游戏强调决策的重要性,通常具有显式目标,决策影响度较大,游戏体验时长相对较短,且多采用回合制以降低对操作和反应速度的要求。

从纸嫁衣再到出圈的乌合之众,备受欢迎的民俗游戏如何被塑造

2025-10-28
民俗恐怖游戏近年来在市场中表现突出,尤其是《纸嫁衣》系列、《咒》《烟火》等作品。这类游戏以中国悠久的历史和民间习俗为背景,融合古典文化、市井文化和地域特色,形成了独特的魅力。民俗恐怖游戏的成功在于其模糊性、代入感和错位感。首先,民俗恐怖的概念模糊,介于封建迷信与传统习俗之间,为游戏提供了广阔的发挥空间。

装备驱动类游戏非数值商业化内容整理

2025-10-28
本文对《Warframe》《魔兽世界》《火炬之光:无限》和《暗黑破坏神:不朽》四款装备驱动类游戏的非数值商业化内容进行了调研。非数值商业化内容丰富多样,包括养成类外观、非养成类外观和非外观类三大类。具体而言,调色盘、战甲外观、武器外观、同伴外观以及其他附件外观(如指挥官外观、家园和载具等)均为玩家提供了丰富的个性化选择。此外,游戏还提供了权益BUF、时间付费等非外观类商业化内容。

2025年爆款频出的赛道,搜打撤还能卷出哪些新方向?

2025-10-28
2025年,“搜打撤”(搜索、对抗、撤离)成为游戏行业的热门赛道,多款产品表现出色。如《三角洲行动》、《暗区突围》、《逃离鸭科夫》。搜打撤玩法的底层逻辑在于“搜”的低风险资源获取、“打”的高风险对抗和“撤”的策略限制,各部分权重决定玩法基调。未来,搜打撤品类将走向低门槛、差异化、细分体验的发展路线,市场前景广阔。

腾讯、网易、字节射击新品收入齐暴涨,《原神》9月收入激增94%

2025-10-28
2025年9月,Sensor Tower发布中国手游发行商全球收入排行榜,32家中国厂商入围全球TOP100,合计收入约19.5亿美元。腾讯、点点互动、网易稳居前三。射击品类表现亮眼,腾讯《三角洲行动》收入环比增长78%,位居收入榜亚军;《无畏契约:源能行动》收入环比增长120%,进入TOP10。网易射击新作《命运:群星》海外收入环比增长3倍,成为其本季度爆发力新作。

押注“超自然”!腾讯又想大力出奇迹?多个新游戏投入超10亿

2025-10-28
腾讯和网易等大厂正重注布局“超自然恐怖射击”这一新兴游戏赛道。此类游戏将现代军事写实风格与克苏鲁神话等超自然元素结合,营造恐怖氛围,带来全新体验。腾讯的《灰境行者》由北极光工作室打造,玩家需对抗超自然怪物和其他玩家团队。另一款产品《穿越火线:虹》则依托国民级IP“穿越火线”,进行恐怖化风格转变。超自然恐怖题材的流行源于市场需求、文化现象和玩法创新的共振,满足玩家探索未知和挑战恐惧的本能。

SOC真的很需要“内容”吗?丨触乐

2025-10-28
SOC游戏(生存、建造类游戏)通常被认为是以PvE体验为主的内容型游戏,但近年来,一些团队开始探索PvP玩法的可能性。《失控进化》作为一款获得《Rust》正版玩法授权的SOC手游,通过降低门槛、优化匹配机制等方式,成功吸引了大量玩家。其制作人表示,SOC游戏不一定有内容倾向性,PvP玩法同样可以成为SOC游戏的核心竞争力。未来,SOC游戏可能在PvP玩法上迎来新的发展机遇。

2025年,射击PvE是不是该变了?丨触乐

2025-10-28
2025年,射击PvE游戏市场呈现出新的趋势与挑战。一方面,传统射击PvE游戏面临内容成本高、用户规模小的悖论,导致市场供给单一。另一方面,新游戏如《矩阵:零日危机》《逆战:未来》等通过加入刷宝元素,探索长线运营模式。然而,射击玩家对操作反馈和挑战的需求,使得单纯的刷宝玩法难以满足用户。未来,射击PvE游戏可能需要在玩法创新、内容更新和用户需求之间找到新的平衡。

还在增长,国庆搜打撤的盘子还在扩,但大家不止在玩法上做差异了 | 游戏干线

2025-10-28
国庆期间,搜打撤游戏市场持续火热,腾讯《三角洲行动》和《暗区突围》等游戏表现突出。《三角洲行动》多次冲上iOS游戏免费榜榜首,而《暗区突围》手游日活突破1000万。市场上搜打撤游戏呈现出两种趋势:一种是强玩法引导,通过资源和撤离点规划引导玩家;另一种是满足多样化玩家需求,让玩家自由选择玩法比例。《暗区突围》系列通过优化玩家体验,满足不同玩家的需求,实现了持续增长。

为什么大家都认为国产大作在做类“魂”?丨触乐

2025-09-28
近年来,国产单机游戏市场出现了大量类“魂”游戏,这些游戏借鉴了“魂”系游戏的玩法和风格,如高难度、碎片化叙事和敌强我弱的设计。这种现象的背后,是在资源有限的情况下,选择了一条更容易做出“相对质量”的路径。类“魂”游戏的流行,不仅因为其玩法的吸引力,还因为其在市场上的成功案例为开发者提供了明确的开发方向。然而,随着市场的发展,玩家对类“魂”游戏的新鲜感逐渐降低,开发者需要探索更多元化的游戏设计。

一度登顶榜首!传奇在小游戏崛起?营销逻辑如何?

2025-09-28
《龙迹之城》作为一款传奇类小游戏,凭借精准的营销策略在小游戏畅销榜中一路狂飙。其营销逻辑在买量传播方面,加大AI素材和代言人投放力度,尤其是杨文清等契合核心受众的代言人,同时注重传统元素如美女、怀旧、炫酷特效。在社媒传播上,从8月下旬开始在微博和短视频平台加大曝光,借助小游戏即点即玩的特性吸引用户。传奇品类在小游戏端的潜力巨大,未来会有更多传奇产品入驻小游戏,且挖掘年轻用户是趋势所向。

数值卡牌游戏的路,怎么越走越偏了?

2025-09-28
数值卡牌游戏曾是热门赛道,但近年来逐渐沉寂,新游难以出爆款。其原因在于换皮游戏泛滥,同质化严重,导致玩家对游戏的包容度降低。同时,数值卡牌游戏在迭代方向上出现问题,策略性偏移和过度卷美术而忽视核心玩法创新,使得游戏体验下降。尽管如此,仍有部分游戏通过创新玩法和运营策略取得成功,未来数值卡牌游戏需要在玩法创新和商业化之间找到平衡,以吸引玩家。

做单机买断,真能为做长线运营的“长青游戏”带来有效积累吗?

2025-09-28
腾讯高级副总裁马晓轶提出,通过单机买断制游戏的积累可以逐步打造长青的GaaS产品。然而,行业从业者对此看法不一。一方面,单机游戏在内容质量、玩法打磨和叙事能力上积累了经验,但长线运营、商业化和多人在线等能力与单机游戏存在较大差异。例如,单机游戏更注重体验峰值,而长线运营游戏需关注留存和盈利。尽管两者存在差距,但单机游戏的经验仍可为长线运营游戏提供一定基础,尤其是在内容创作和品牌建设方面。

国产开放世界项目为何如此“难产”?丨触乐

2025-09-16
自2020年《原神》的成功引发国产游戏开放世界热潮以来,众多厂商纷纷上马相关项目,但5年间,许多团队因技术、管理和设计等多方面问题而陷入困境。国产开放世界项目面临的挑战首先是技术难题,开放世界需要强大的技术支持,国内多数中小团队缺乏相关经验和技术积累。其次是管理混乱。再者是工作流的缺失,最后是内容设计的缺陷,许多策划仍沿用传统MMO的思路,未能真正理解开放世界的核心设计理念。

Roguelike——从游戏类型到设计方法

2025-09-16
Roguelike游戏正从一种严格定义的游戏类型转变为一种设计思路。文章剖析了游戏的设计侧与决策侧,探讨了其核心支柱和在不同游戏类型中的应用。设计侧通过程序化内容生成为玩家提供永不重复的外部挑战环境,而决策侧则通过随机生成的选择题,让玩家主动构筑游戏能力模型。成功的Roguelike游戏依赖于“池化”设计,通过角色、技能、关卡等前置条件,将随机元素划分为不同的“池”,赋予玩家策略选择的权力。

开书店游戏获得科隆游戏展大奖 生活化模拟经营游戏大有可为?

2025-09-16
《小小书店》作为一款模拟经营游戏,凭借其独特的治愈风格和生活化互动,在2025年科隆游戏展上获评年度最具影响力游戏,并在Steam平台取得销量突破30万的佳绩。该游戏以无强制目标、自由经营为特色,通过剧情驱动,让玩家在海边小镇经营二手书店,装饰空间、结识邻里,感受慢生活。未来此类游戏有望在细分领域继续深耕,吸引更多玩家。

越吓人越卖不动?恐怖游戏陷怪圈:冷门佳作无人问,厂商拥抱二次元

2025-09-16
近年来,恐怖游戏市场呈现出复杂的发展态势。一方面,像《凶寓》《女鬼桥》等游戏因恐怖程度过高而陷入叫好不叫座的困境,其高口碑与低销量形成鲜明对比。另一方面,为了突破这一瓶颈,开发商们纷纷采取策略,如《纸嫁衣》系列从中式恐怖转向民俗悬疑,弱化恐怖元素以吸引更广泛受众;《生化危机》系列则从第一人称视角回归第三人称,降低玩家的恐怖体验强度。

为什么这一年的刷宝游戏开始复苏了?

2025-09-16
近年来,刷宝游戏迎来了显著的复兴,尤其是《流放之路2》的成功引起了广泛关注。POE2不仅继承了前作的深度玩法,还通过现代化的动作性设计和优化,显著提升了玩家体验。其动作性不仅增强了游戏的爽快感,还为BD构筑提供了更多维度的可能性。此外,POE2的国服版本通过深度本地化和优化,如异步交易和数据库功能,极大地提升了便利性,获得了玩家的高度评价。

中国游戏最卷赛道,要发生变化了吗?

2025-09-16
中国射击游戏市场长期被写实类射击游戏主导,腾讯占据头部位置。但目前各大厂商正尝试突破,探索新的题材和玩法。腾讯产品逐渐转向写实幻想、卡通幻想等方向,同时在搜打撤赛道持续布局。网易则在题材和玩法上寻求差异化,推出如《漫威争锋》《界外狂潮》等产品。米哈游和莉莉丝等厂商也纷纷入局,有望凭借自身优势在射击游戏市场中占据一席之地。未来,射击游戏将朝着“射击+X”的融合化模式发展,PVPVE模式或成竞争焦点。

“搜打撤”为今年的游戏行业带来了什么?丨触乐

2025-09-16
“搜打撤”玩法起源于2016年的《逃离塔科夫》,经过9年发展逐渐从小众走向大众,成为2025年射击游戏繁荣的重要因素之一。该玩法包含搜寻物资、战斗交火和撤离三个要点,其发展得益于“吃鸡”类游戏的普及以及厂商对玩法的迭代改进。同时,“搜打撤”玩法还渗透到其他游戏品类,催生出多种变种。未来,射击游戏可能向PvE刷宝、叙事向等方向发展,而“射击+X”的融合化模式或将成为新的趋势。

腾网再度交锋,这一次战场落在了非对称赛道

2025-09-16
非对称竞技游戏目前处于“融合与创新二次突破期”和“市场扩展期第二阶段”。腾讯的《穿越火线:虹》将FPS战术与非对称对抗相结合,引入SAN值设计,增加了游戏的随机性和策略性。网易则在《第五人格》和《猫和老鼠》手游中,通过深度剧情和经典IP,降低了上手门槛,增加了游戏趣味性。非对称竞技游戏的核心特征在于打破传统对抗的平衡设定,追求动态和相对意义上的公平,强调角色扮演的沉浸感。

Metroidbrainia:对“知识锁”类游戏的深入探索

2025-08-28
Metroidbrainia(知识锁游戏)作为一种新兴的独立游戏类型,近年来受到核心玩家的广泛好评。这类游戏的核心在于“知识锁”机制,即玩家通过获取知识而非传统道具来解锁新的游戏区域。与传统的银河恶魔城游戏不同,Metroidbrainia强调玩家对游戏世界的理解和探索,而非单纯依靠物理钥匙或道具。这些游戏通过复杂的输入空间和非线性探索,为玩家提供了独特的“探索-顿悟”体验。

电通游戏报告:全球游戏玩家超35亿,但媒体资源投入不足5%

2025-08-28
全球玩家已超35亿,游戏时长同比增长6%,但媒体资源投入不足5%。电通游戏发布报告指出,游戏行业是企业投放广告的沃土,但目前资源投入比例较低。2024年有超60部游戏改编影视作品投入制作,2025年计划新增44部,如《我的世界大电影》带动了游戏日活跃玩家增长17%。此外,70%的玩家认为游戏有助于建立社交连接,43%的玩家表示游戏和品牌联名会提升品牌好感度

“+SLG”为何成了版本答案?

2025-08-15
“X+SLG”模式在游戏行业逐渐成为主流,众多厂商纷纷入局。SLG游戏能够拉高用户留存和长线LTV,通过沙盘目标和对手提供持续体验,性价比高。此外,SLG+模式通过领土争夺等玩法提升长期盈利能力,吸引更多玩家。但SLG本身上手门槛较高,用户规模受限,因此一些游戏通过轻度前置内容吸引玩家,逐步引入核心玩法。随着大量SLG+游戏上市,买量成本上升,未来模式可能进一步简化,以激活泛玩家群体。

二次元游戏被低估!去年浑身是病,今年样样都行了?

2025-07-29
2025年6月,二次元游戏赛道迎来爆发,全球预估流水首破3000万的手游中,6款来自二次元赛道。这一成绩与2023年后的市场冷静期形成鲜明对比。尽管2024年市场整体“沉默”,但2025年第二季度,随着新老游戏周年庆和二游公司进军Steam的趋势,赛道开始回暖。此外,二游在买量市场也表现出色,如《鸣潮》在iOS端投放量跻身TOP10,6月流水预估达4亿。

在大世界之外,一些二游正在变得更加精致

2025-07-29
在3D大世界游戏盛行的当下,中小规模的二次元游戏并未被市场遗忘,而是通过独特的美术风格和题材选择寻求突破。这些游戏通过以下几个方面提升自身的精致感:一是选择新奇的题材,形成独特的审美标准;二是通过打光、滤镜和色彩搭配来烘托氛围,增强画面的表现力;三是深化UI设计,使界面与游戏整体风格更加和谐。这些游戏通过整体性的画面设计,提升了玩家的视觉体验,展现了中小规模二游在大世界潮流之外的另一种发展路径。

“仙侠游戏”和“武侠游戏”,你认为本质的区别应是什么?

2025-07-17
武侠与仙侠,本质区别在于世界底层逻辑与结构。在游戏设计里,我们常称为世界观设计。武侠基于现实时代地域,“江湖规则、门派武学”是重点;仙侠则需重构种族、位面、修炼体系等“系统”,玩家体验核心在于探索并理解这套全新世界。武侠,它基于现实世界,比如直接以某个时代某个地区为背景,或者以这个时代地区作为参照,架空后再创作。仙侠,则会构建一个全新世界,你不会觉得自己是生活在这样的世界中。

又一个时代眼泪?沙盒游戏还有未来吗?

2025-07-17
2025年6月,拳头公司支持的《Hytale》宣布终止,引发“沙盒赛道是否终结”讨论。传统“非线性沙盒”已陷“全无新意”的瓶颈,“非线性游戏”发展到现如今,已然成为了资本堆料的典范,类似《我的世界》那种小成本撬动大市场大资本的偶然事件,只能说是可遇不可求,未来可能通过“开窗”接入外部内容或小型模拟沙盒,在低成本沉浸体验中寻求新生。

修仙游戏碰上修仙网文,查重率高得吓人

2025-07-17
当下修仙游戏“查重率高得吓人”,大多直接沿用网文套路:或走“飞卢风”爽文路线,如《美女,请别影响我成仙》;或追求“像修仙小说”的严谨设定,如《鬼谷八荒》《觅长生》。作者认为,修仙题材“盘子大、门槛低”,导致粗制滥造泛滥,但“一个点子就能驱动玩法”的特性也催生了《玄鉴仙族》式的新范式。游戏与网文正形成互相取材的循环,未来能否破局,取决于能否摆脱套路、持续创新。

腾讯悟了!“自研豪华SLG”加入“友商生存大军”,会魔性买量么?| 《Age of Empires:Survival》

2025-07-17
腾讯在海外推出《Age of Empires: Survival》,沿用《帝国时代》IP却全面采用《Last War》等头部SLG的休闲化包装:商店图标、截图与买量素材均改为魔性跑酷射击,核心玩法暂未变化。GameLook认为,此举意在8个月后为原版《Age of Empires Mobile》持续拉新,通过吸引泛用户对抗买量竞争白热化,印证“硬核SLG也需休闲化”的存量市场现实。

国乙“通用”冲榜王,“婚卡”为何能成吸金石?

2025-07-17
婚礼题材卡牌已成国产乙女游戏通用“冲榜王”。《恋与深空》4.0版本凭首批“婚卡”冲入畅销前十,印证其吸金能力。自2019年《恋与制作人》首创“幸福进行曲”以来,各厂商均在上线1–2年内推出限时婚卡,借婚纱、誓约场景与专属剧情营造高仪式感,满足玩家“为爱付费”的情绪需求;稀缺性与节点营销进一步放大氪金意愿,形成可复制的高效商业套路。

SLG小游戏半年数据:增长180%,三七排名上升,途游逆袭!TOP产品已无原生SLG新游,全是融合?

2025-07-17
2025年上半年,微信小游戏SLG赛道规模同比增长180%,头部产品长期稳居畅销榜前列,新入局者多为融合类而非原生SLG。途游《三国:冰河时代》凭借创意素材强势突围,三七、网易、B站等大厂相继布局,但多数新品排名靠后。投放端,头部买量持续加码,传统大厂仍处观望。纯SLG门槛高、固化明显,融合卡牌、模拟经营等玩法的产品更易获取泛用户,成为中小厂突围的可行路径。

从整理房间到直面死亡,它们凭什么治愈千万人?|快速崛起的治愈系游戏

2025-07-17
以烹饪、农耕、整理为主题的非暴力“治愈系游戏”正与传统硬核游戏分庭抗礼。该流派需具备安全感(无威胁)、富足感(无匮乏)与柔和美学。Switch与《动物森友会》加速其普及,Steam带“治愈”标签的作品从2020年的15款增至2024年的373款,销量数千万的《星露谷物语》《Unpacking》等证明其商业潜力。流派已从田园模拟扩展到探讨死亡、移民等沉重主题,同时出现放置化、极简交互等新形态。

从电竞少年到棋牌大爷:中国男人的游戏人生分水岭

2025-06-27
《2025男性消费市场洞察报告》显示,中国男性玩家的游戏偏好随年龄变化显著。30岁及以下的年轻男性主导了游戏经济,偏爱策略、射击、MMO、MOBA等重度游戏类型。31岁至45岁的中青年男性游戏活跃度明显下滑,更多关注汽车、理财等领域,但车载游戏市场有望成为新的增长点。46岁以上的中老年男性则对传统棋牌和股票交易表现出强烈偏好,且在游戏消费上表现出较高的支付意愿。

《恋与深空》半年内第5次畅销榜夺冠!女性向游戏集体杀疯

2025-06-27
《恋与深空》自2024年9月首次登顶iOS畅销榜以来,半年内已五次登顶。该游戏通过精准的受众定位、高质量的3D美术和战斗系统,成功吸引了大量玩家。其成功不仅在于内容的高质量,还在于对核心受众的持续深耕。相比之下,二游近年来面临增长瓶颈,部分原因是其在拓圈过程中未能精准满足多样化玩家需求,因市场内卷和玩家疲劳度增加而面临挑战。女性向游戏赛道目前仍处于不饱和状态,存在细分题材的机会。

大厂NCsoft做败二游太离奇:“我们不服务二游玩家”,游戏直接雪崩

2025-06-27
NCsoft的二次元游戏《昊缘》作为基于《剑灵》IP的二次元游戏,在设计上保留了传统MMO的元素,如团本和世界BOSS,这与二次元玩家的期望不符。更糟糕的是,NCsoft在游戏发售前表示《昊缘》并非面向二次元玩家,这一言论直接导致大量玩家的不满。游戏上线后,NCsoft未能兑现与玩家社区积极沟通的承诺,游戏的美术和建模质量也未达到宣传时的水平。最终,《昊缘》在韩国市场的表现不佳。

解析游戏圈怪现象:“所有游戏都变成RPG”,无趣或这就是未来?

2025-06-27
近年来,RPG标签在游戏行业中的使用变得极为广泛,从传统的角色扮演游戏到射击、体育、模拟经营甚至农场游戏,几乎所有类型的游戏都开始借鉴RPG元素。RPG的核心在于玩家的代入感、个人选择以及在一个有反应的世界中扮演角色的能力,而非单纯的系统机制。RPG的边界模糊化是其自然进化的表现,真正的RPG体验则更多地依赖于玩家的行为和选择。RPG的核心价值,将更多地体现在玩家的互动和体验中。

搜打撤游戏:热潮背后的冷思考

2025-06-27
近期“搜打撤”游戏类型火热,但鹰角的二次元搜打撤项目《湍流》传出被砍谣言,虽项目未被砍但确有裁员。搜打撤玩法源头众说纷纭,其核心在于经济系统,关乎玩家撤离后的行为与结果。从《逃离塔科夫》到《暗区突围》《三角洲行动》等,各游戏在经济系统处理上各有不同,有的谨慎应对,有的则另辟蹊径。大厂凭借强大资金与玩家基数,在搜打撤游戏领域更具优势,但该品类并非易事,后入局厂商需谨慎抉择,探索适合自身的发展道路。

2025年了,云游戏发展到什么地步了?

2025-06-17
技术层面,5G网络的普及将云游戏平均延迟控制在35ms以内,画质可达4K/60帧标准。商业方面,全球云游戏用户突破2亿,但付费转化率仍不足15%。微软、腾讯等头部厂商开始探索"订阅+广告"的混合盈利模式。制约行业发展的核心因素已从技术瓶颈转向内容生态建设。云原生游戏开始崭露头角,这类专为云端设计的游戏可能在未来3-5年成为行业新增长点。

当放置小游戏成为上班族的“摸鱼搭子”

2025-05-28
PC端放置挂机游戏这类游戏以简单玩法、高用户时长和黏性为特点,如《动物栏:桌面牧场》和《Rusty's Retirement》。《动物栏:桌面牧场》。其界面可置于屏幕底部,方便玩家在工作时轻松切换。《Rusty's Retirement》作为“开山鼻祖”,自2024年4月发售以来,Steam评论数超1.1万条,好评率96%。这类游戏的流行,反映了现代人在繁忙工作之余,对轻松解压方式的需求。

行业热议的帕鲁like赛道,怎么还没出现“破局者”?

2025-05-28
尽管抓宠玩法潜力巨大,但国内帕鲁like手游迟迟未出现破局者。原因主要有三:一是任天堂与宝可梦公司的专利侵权诉讼问题,导致后续游戏需规避相关专利;二是纯粹的帕鲁like玩法难以实现商业化,加入数值养成付费又会改变游戏体验;三是帕鲁like游戏存在长线运营难题,难以持续吸引玩家。不过,如《曙光重临》等游戏通过融合slg等玩法,为市场提供了“抓宠+X”的新思路,但该赛道仍有较大优化和迭代空间。

困在乙女游戏赛道的游戏制作人

2025-05-13
近年来,独立乙游市场逐渐兴起,但开发者们在资金、人脉和经验方面面临诸多困难。许多独立乙游以视觉小说形式呈现,但开发者们逐渐意识到,游戏需要更多元的玩法,如RPG、解谜等元素。然而,添加的玩法越多,面临的困境也越多。资金不足、程序开发经验不足、角色设定难以平衡等问题,都是独立乙游制作者需要克服的挑战。在游戏公司里,这些工作早已工业化,但对于这些独立制作者来说,所有的质量把控只能依赖自己。

当生存游戏不再「逼」你活下去 | 《荒野起源》

2025-04-28
腾讯自研的生存建造手游《荒野起源》在二测中展现了独特的创新。与传统生存游戏不同,该游戏摒弃了“高压求生”的单机范式,将“生存的选择权”交给玩家,让玩家成为文明的“拓荒者”,探索改造世界。游戏的美术风格明亮鲜艳,题材新颖,从宏观视角跳出高压求生的循环,结合世界运行和文明演进,提供更大的体验舞台。在玩法上,《荒野起源》优化了生存压力,减少了玩家的挫败感,同时增加了建造的自由度和策略性。

争议风评却挡不住千万销量,共斗游戏之王的护城河有多深

2025-04-28
《怪物猎人》凭借明确的狩猎主题、丰富的武器系统和多人共斗基因,构建了深厚的市场护城河。其成功的关键在于简单明确的游戏架构——“冒险收集→狩猎怪兽→收集素材刷装备”的循环,以及对玩家行动力、生态互动和补给道具的限制,增强了多人组队狩猎的必要性。尽管在降低门槛的过程中引发了一些争议,但其强大的基础和广泛的用户基础使其继续在共斗游戏市场中占据重要地位。

如何在硬科幻的SLG赛道里寻求全民市场 | 《群星纪元》

2025-04-28
科幻题材在游戏领域一直存在软硬之分,硬科幻SLG游戏通常因高门槛而受众小众。然而,近期由儒意景秀发行的《群星纪元》试图打破这一局限,通过轻量化设计吸引更广泛的玩家群体。游戏简化了复杂的运营和操作门槛,采用二元对立的世界观设定,以人类与虫群的冲突为核心,减少数值敏感性,降低玩家上手难度。同时,游戏引入赛季制和联盟系统,增强社交互动性,提升玩家参与感。

2025女性向:一潭死水,不破不立?

2025-04-28
2025年女性向游戏市场一方面新游上线数量稀少,玩法高度同质化,核心集中在乙女恋爱、古风换装等传统赛道,难以突破;另一方面,头部产品如《恋与深空》《无限暖暖》凭借高投入和成熟运营占据主导地位,新游难以撼动其地位。中小厂商因开发成本高、市场资源被虹吸,生存空间受限。玩家越发专业,对内容要求更高,厂商创新压力增大。

SOC游戏这块蛋糕要怎么切?从《灵魂面甲》谈谈这个品类的未来丨触乐

2025-04-15
《灵魂面甲》通过精细的“抓怪”系统、全面的战斗玩法和深度的经营建造,成为2024年国产游戏销量第三的作品,其成功在于将生存沙盒游戏的经营玩法做到极致。文章指出,SOC游戏的未来在于内容框架创新、涌现式玩法和移动端思路。《灵魂面甲》的开发团队通过不断打磨和创新,强化了游戏品质,追求长线收益。SOC游戏的难点在于如何做好引导,帮助玩家度过体验感较“平”的初期阶段。

敌不过外挂还是生不逢时?网易旗下网游《无尽战区》宣布停运

2025-04-15
3月26日,网易旗下3D动作MOBA游戏《无尽战区》宣布停运,这是其2023年复活后的第二次停运。游戏自2016年上线以来,一直面临外挂问题和市场挑战。尽管凭借TPS战斗视角和立体战斗系统在MOBA领域开辟了新赛道,但面对《守望先锋》等竞品的冲击,以及自身外挂泛滥、匹配系统缺陷等问题,玩家流失严重。2023年复活后,虽因情怀吸引大量玩家回归,但外挂问题卷土重来,加上网易重心转移,最终再次停运。

六大品类盘点,留给未来手游行业的想象空间不多了

2025-03-31
回顾2024年,射击游戏市场有《三角洲行动》突围,整体格局仍由少数头部产品主导。塔科夫like玩法虽受关注,但成功案例有限。开放世界手游如《燕云十六声》脱颖而出,后续产品需在差异化上发力。模拟经营、捉宠等小众品类在2024年展现出新的活力。二次元游戏开始在玩法、社交和养成模式上寻求突破。射击、塔科夫like、开放世界等热门品类在市场中占据重要地位,但新入局者面临研发门槛高、玩法创新不足等问题。

近两年连续出现爆款!高自由度武侠RPG开始百花齐放

2025-03-31
近年来,高自由度武侠RPG逐渐成为游戏市场的热门类型。与传统线性叙事武侠游戏不同,这类游戏强调玩家的自由探索与多样化选择,其多分支剧情、生活技艺与武艺修炼的养成体系,为玩家提供了丰富的玩法与重复游玩性。例如《大侠立志传》《活侠传》和《逸剑风云决》等作品在继承这一模式的基础上,形成了各自的特色。这些游戏在自由度与人物塑造之间找到了平衡,展现了高自由度武侠RPG的多样化发展路径。

网易、米哈游“偷家”腾讯射击游戏市场

2025-03-31
过去一年,网易在射击游戏领域动作频频,推出了多款涵盖不同玩法和平台的新游,如《漫威争锋》《七日世界》等,取得了显著成绩。这些产品大多避开了腾讯在射击领域的传统优势品类,如传统FPS、战术竞技和搜打撤,转而聚焦于英雄射击、卡牌+射击、生存射击等细分领域。网易的成功证明了腾讯在射击赛道并非无懈可击,腾讯在PVE射击市场领域相对薄弱,而网易和米哈游等厂商正试图在这一新兴赛道占据优势。

《雾境序列》宣布停运:团队曾获鹰角叠纸投资,如今被执行2400万

2025-03-31
《雾境序列》是由上海星线网络研发的二次元即时战略(RTT)手游,主要玩法是在箱庭场景中,通过走格子守护基地、抵御怪物进攻,并通过地形、角色特性、攻击范围、微操等进行策略博弈。这种玩法曾因上手门槛高、玩法逻辑不完善等问题,在产品测试阶段收到不少玩家的反馈。3月27日,《雾境序列》在B站、微博等平台发布了停运公告,称游戏将于2025年5月27日正式停运。

腾讯狂下饺子!PC游戏“搜打撤”前三名都会是鹅厂的么?

2025-03-28
腾讯在PC端“搜打撤”游戏赛道的布局逐渐成型。2025年3月,腾讯魔方旗下的《暗区突围:无限》宣布国服定档4月,此前其海外测试表现优异,Steam愿望单排名高居第11。2月,腾讯海外工作室Sharkmob AB开启了科幻题材搜打撤游戏《Exoborne》的测试,玩家反馈良好。而全球上线已久的《三角洲行动》稳居Steam热榜TOP20,季度收入已破10亿。

《天朝相亲图鉴》:橙光老游戏翻红背后

2025-03-28
橙光游戏《女寝皆是修罗场》及其续作《天朝相亲图鉴》因B站up主桃黑黑的实况视频而翻红。《女寝》完结于2018年,是一款以大学生活为背景的文字游戏,充满矛盾与恋爱修罗场。其续作《相亲》则聚焦职场生活,探讨工作、感情与亲情的平衡。B站up主“桃黑黑”《女寝》的游戏实况视频发布于2022年初。2024年末,实况以切片形式在短视频平台抖音翻红。切片时长大多数在两分钟以内,却能收获上万、甚至数十万的点赞量。

混变休闲大佬Rollic CEO揭秘:爆款要靠伟大创意,每年不惜砍掉1000款手游

2025-03-14
Rollic Games自2018年成立以来,在超休闲游戏领域表现突出。其CEO近日分享了公司成功的关键因素。Rollic的核心团队均为核心玩家,专注于打造有趣的核心玩法。Rollic从超休闲转向混合变现模式,通过减少广告依赖、增加内购收入,成功应对了苹果IDFA隐私新政带来的挑战。公司每年会砍掉超过1000款游戏,只保留少数优质项目,这种严格的筛选机制确保了产品的高质量。

前暴雪策划谈ARPG现状:只聚焦核心玩家、品类就是这么死掉的

2025-03-14
游戏拥有一个积极表达的少数用户群是一种Buff,设计团队应该倾听这些玩家的意见。他们是获得游戏有效反馈的强大来源,但对待这些意见需要平衡,如果它成为了策划团队唯一的指导游戏发展策略的信息来源,这些功能可能只对提供反馈的这一小部分玩家有意义,但却对于更广泛的玩家群没有任何意义。一些APRG游戏如今都是以极高的预算在运营,游戏内容量越来越多,在为越来越小众的用户群打造游戏,一个品类就是这么消亡的。

游戏行业周期,你看穿了吗?

2025-03-14
文章通过分析香港电影的兴衰历程,探讨游戏行业的周期性变化。香港电影在90年代达到鼎盛后因市场萎缩、成本上升而逐渐衰落,这一过程为游戏行业提供了启示。游戏行业经历了从暴利到微利的转变,当前市场已进入稳定期,整体增长空间有限。未来,游戏行业需在海外市场拓展、单机和主机游戏发展等方面寻找新机会。同时,游戏开发者应降低对快速成功的预期,专注于产品质量和用户积累,以应对行业周期带来的挑战。

国潮3.0时代:模拟经营品类如何诠释中式生活?

2025-02-27
文章探讨了中式生活模拟经营游戏在国潮3.0时代的现状与发展方向。这类游戏以种田、建造、交易等元素为核心,通过还原现实生活的场景和情感体验,吸引玩家。以《乡村教师》为例,游戏通过教学模拟、养成系统和日常事件的循环,成功营造了沉浸式体验。然而,中式生活模拟游戏面临商业化难、玩法吸引力不足等问题。作者认为,未来的发展需要在玩法和内容之间找到平衡,同时探索与其他品类的结合,以实现更广泛的市场突破。

从武侠“吃鸡”到塔科夫,光子雷火字节要正面刚了

2025-02-27
塔科夫like品类在国内市场正从射击领域向武侠ACT方向延伸。相比“吃鸡”、传统竞技游戏,塔科夫like除开“赌性”玩法心理设计,其局外养成收集玩法,其实在服务局内短竞技体验的同时,给予了玩家中长期性质的目标。未来,塔科夫like可能像“吃鸡”一样,逐渐融入更多游戏的常驻玩法中,而武侠塔科夫或成为国内市场的重要发展方向。这或也是当前腾讯、网易等头部游戏大厂积极布局武侠塔科夫的重要原因之一。

《Rust Mobile》与SOC手游赛道的竞争格局

2025-02-27
随着手游市场增长放缓,厂商纷纷布局跨端产品,SOC(生存、开放世界、建造)赛道的竞争愈发激烈。近期,《Rust Mobile》(《代号:前哨》)开启海外测试,其端游《Rust》凭借独特的SOC+PVP玩法和高自由度社交体验,销量突破1200万份,成为长线运营的成功案例。然而,《Rust Mobile》在还原端游体验的同时,面临上手门槛高、玩法重度、商业化模式受限等挑战,有待市场验证。

洞悉休闲游戏市场:五大细分类型,如何杀出重围致胜全球?

2025-02-27
《2024休闲游戏市场报告》分析了五大细分品类:新三消、二合、3D堆叠、整理解谜和休闲棋牌。报告指出,尽管整体市场增长显著,但各品类的竞争格局和成功路径存在差异。一些二合游戏和3D堆叠游戏通过新的变现策略和运营模式实现了快速增长。整理解谜游戏在2024年成为增长最快的游戏品类之一,而休闲棋牌市场则高度集中,新游戏突围难度极大。报告建议开发者关注超休闲子品类,尤其是益智游戏,作为未来可能的热门方向。

二游有多难?多款国产二次元游戏更换发行商,开发商无奈“接盘”

2025-02-27
近期,多款国产二次元游戏因发行问题调整运营主体。2月15日,《异象回声》宣布由开发商苍火游戏接手运营,此前该游戏因营收不理想,由雷霆游戏转交开发商。同样,《深空之眼》国际服也将于4月21日由悠星交还给开发商勇仕网络运营。《幻塔》国际服已于去年12月由腾讯Level Infinite交还给完美世界。二次元游戏市场竞争激烈,即使初期表现良好,也可能因长线运营问题被发行商放弃,开发商不得不自行接手。

1月韩国二次元报告:玩家集中回流、全体收入大涨,原神鸣潮表现突出

2025-02-27
2025年1月,韩国二次元游戏市场整体表现强劲,玩家活跃度和游戏收入均显著增长。据韩媒This Is Game报道,1月韩国二次元游戏销量前十中,国产游戏占据六席,其中《原神》和《鸣潮》表现突出,销量分别环比增长187%和289%。《崩坏:星穹铁道》和《胜利女神:NIKKE》也保持了较高的月活数据,稳居市场前三。整体来看,国产二次元游戏在韩国市场的影响力持续增强。

男性二游玩家等不到「性转版」恋与深空

2025-02-27
《恋与深空》凭借其3D恋爱互动玩法在女性向游戏市场取得了巨大成功,但男性向恋爱游戏却未能取得类似成就。目前,男性向恋爱游戏如《奇点时代》等在产品形态和收入上均落后于女性向产品。尽管男性玩家对恋爱互动游戏有需求,但现有产品多陷入群像式叙事,角色形象单薄,情感链接不足。此外,男性玩家更倾向于在重度游戏中寻找恋爱元素,而非专注于恋爱互动游戏。监管对男性向游戏的审核标准更为严格,也限制了其发展。

米哈游24年流水下滑或近百亿,25年二游赛道会更难

2025-02-27
2024年,二次元游戏市场整体向好,但米哈游的流水下滑近百亿。《原神》因版本更新滞后和竞品冲击,流水下滑明显。《崩坏:星穹铁道》运营平稳,但面临数值膨胀问题。《绝区零》经过调优后口碑和流水有所回升。2025年,二次元游戏市场可能面临新“重量级产品”断代的情况,仅有少数几款新品有望上线,且商业化模式仍难突破传统框架。不过,2025年也可能是二次元游戏玩法创新最丰富的一年,社交玩法的探索将成为趋势。

《恋与深空》一周年:用爱改变世界丨触乐

2025-01-24
《恋与深空》在上线一周年之际,凭借其独特的恋爱体验和高质量内容取得显著成绩。作为一款乙女游戏,它全球注册用户超5000万,4次登顶国内畅销榜,成为首款超抖音的乙女游戏。游戏通过全3D建模和第一人称视角,为玩家提供了沉浸式的恋爱体验,打造主机级画面效果。《恋与深空》的成功在于其对“爱”的真挚表达,通过角色、故事和玩法让玩家感受到“爱”,并以此跨越文化差异,连接全球玩家。

双喜临门?二游圈话题炸弹彻底疯狂,春节送我进洞房……

2025-01-24
1月16日,《尘白禁区》开启新版本前瞻直播,带来大量福利和玩法更新。福利方面,游戏直接赠送五星限定角色「肴-夜天光」和「姬辰星-琼弦」,以及配套时装、限定卡池15连抽等,力度空前。而这次上架的新时装和角色互动,更是让人开了眼界——掀盖头、交杯酒、放孔明灯……过的不只是春节,连洞房花烛夜也一块儿被《尘白禁区》操办了。在他们选择的这条「特色」道路上,项目组还在不断地将目前这种运营风格越走越极致。

无人在意的角落里,世界上最火、最赚钱的游戏品类失去了梦想 | MOBA

2025-01-24
尽管MOBA是全球最火、最赚钱的游戏品类之一,但如今许多非头部MOBA手游团队处于艰难求生的状态。原因包括:一是研发门槛极高,基础品质要求高,如优化、手感、平衡性等,且匹配机制难以平衡公平性与活跃度;二是创新困境,不创新难以脱颖而出,创新过度又可能被玩家拒绝;三是角色设计面临疲劳,创新与平衡难以兼顾;四是商业化难度大,外观是主要营收点,但产能和品控要求高;五是替代品多,玩家需求被其他品类分流。

没有人知道一款理想的女性向游戏应该是怎样的丨触乐

2025-01-14
《代号鸢》是一款曾被女性玩家认为成功的女性向游戏。然而,2024年12月,因游戏文案中化用男性向作品标题及存在争议的“玩梗”,引发了玩家的强烈不满和争议。在女性向游戏市场中,玩家对游戏内容的敏感性和对“女性意识”有着高要求,游戏厂商在追求创作自由与满足玩家需求之间存在矛盾。对于理想的女性向游戏,目前还没有一个明确的定义,厂商和玩家都在探索和定义这一概念的过程中。

腰部厂商崛起!新的国产单机游戏从类魂出发

2025-01-14
2024年,《黑神话:悟空》的成功极大地鼓舞了国产单机游戏市场,其3000万级的销量突破了国产单机市场的上限,吸引了大量资本投入。在这一背景下,腰部厂商开始崛起,推出了一系列新的国产单机游戏,这些游戏多以古典文化为题材,类魂动作为核心玩法。类魂动作玩法因其成本效益高、叙事碎片化、美术风格适应性好、动作逻辑简单易懂等优势,成为新晋团队的热门选择。

2025全球二游有多卷?中国厂商出牌后,韩国大厂4款新游加入战局

2025-01-14
韩国2025年预计发布的二游产品有4款,包括Nexon的《Arad》、Netmarble的《七大罪:起源》、Smilegate的《Chaos Zero Nightmare》和Webzen的《TERBIS》,各有特点但创意不足。尽管中国二游在韩国市场占据一定份额,但韩国公司凭借对本土玩家的深刻理解和不断学习中国公司的经验,2025年中韩公司在韩国市场的大逃杀结果仍未知。

日本二次元的救市题材,成为中国二游坟场

2025-01-14
在日本,异世界题材在轻小说和漫画行业中占据重要地位,但在中国市场却遭遇困难。以《异世界慢生活》为例,该游戏在海外表现不俗,但在国服却未能进入畅销榜TOP100。尽管游戏在产品包装和剧情上表现出色,但其数值体系和多人玩法逐渐暴露出“又肝又氪”的本质,导致国内二次元玩家对其失去兴趣。国内厂商在海外市场的成功往往依赖于精准定位和错位竞争,而国内市场的激烈竞争使得这类“慢生活”题材难以获得发展空间。

从“圈地自萌”到产业爆发,二次元的九大商业新生态

2025-01-14
2024年中国泛二次元用户达5.03亿,市场规模高达5977亿元。随着二次元用户群体的扩大,其影响力已延伸至消费市场的多个领域,内容创作、商品销售、文旅服务等多个消费市场也不断诞生出新的商业形态。这些新业态不仅满足了二次元消费者的需求,也推动了相关产业的发展。二次元文化背后凝聚的年轻消费者已成为推动消费市场变革的新兴力量,二次元经济仍是一片未被完全开垦的“蓝海”,具有巨大的经济价值和发展潜力。

北京帮SLG领跑欧美,上海杭州帮SLG热战胜负未分

2025-01-14
AppMagic发布的2024年中国手游发行商欧美T1市场收入排行榜显示,元趣娱乐的《Last War: Survival》位居榜首,北京帮SLG表现突出。北京、杭州、上海等地均有成绩,如《无尽冬日》登顶IAP小游戏畅销榜。未来SLG的打法将聚焦于垂直领域与排列组合,三国题材SLG产品减少,更多产品尝试“ROK like”细分赛道。

二次元游戏2024:米哈游失意,谁在得意

2024-12-26
2024年二次元游戏市场遭遇挑战,中国市场实际销售收入同比下降7.44%。米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》虽表现尚可,但已过巅峰期,新游《绝区零》高开低走。与此同时,腾讯支持的《鸣潮》逆势而上,成为米哈游的有力竞争者。此外,乙女游戏作为泛二次元游戏的代表,成为市场新亮点,显示出讨好女性玩家的潜力。整体而言,2024的二次元游戏市场两极分化,米哈游的神话面临挑战,倒是腾讯等公司在这一领域取得突破

5亿泛二次元用户,托起「运动谷」的千亿大生意

2024-12-26
"谷子经济"市场规模迅速增长,2023年达到1201亿元,预计2029年将达3089亿元。Keep奖牌作为"运动谷"的代表,在海外二手平台以高出原价6-8倍的价格售出,显示出其高收藏价值。"买谷"不仅是功能消费,更是情绪消费,Z世代追求兴趣和个性,愿意为兴趣和爱好付费。IP奖牌活动能刺激徘徊在健身边缘的用户参与,丰富用户结构,推动"运动谷"成为新潮流。

2024区块链游戏报告“报喜”:传统游戏人增多、“忽悠”减少,去金融化

2024-12-26
根据区块链游戏联盟(BGA)2024年行业状况调查和报告,2024年区块链游戏领域专业人士中拥有游戏背景的比例达到52%,为历史最高。53.9%的受访者认为上手难度和糟糕的用户体验是行业面临的最大挑战,但这一比例较2023年的79.5%有所下降。行业在让区块链游戏更易上手方面取得了进展,更多传统游戏背景的专业人士正进入Web3领域,推动简单、易上手的游戏发展。

爱欲、谎言、美梦,今年最火游戏赛道全方位解剖人性

2024-12-12
乙游Cos委托,是一种角色扮演活动的名字,这几年在乙游玩家里掀起热潮。国内大部分乙游走陪伴+代入感路线,“上皮”指扮演XX角色,“上角色皮”就是扮演指定角色,“上男友皮”就是扮演合格男友,;“语C”指线上角色扮演。不过,由于乙游委托形态的特殊性,不太可能也没有办法统一制定标准,就像情绪价值的议题没有正确答案,委托老师的表现是否令单主满意也只能自由心证。

赛道越来越多明星产品出现,我却希望“女性向”消失

2024-12-11
今年女性向游戏市场表现活跃,10月份《恋与深空》等四款游戏合计流水高达7.28亿元。尽管市场繁荣,但女性向游戏开发并未带来实质性改变,仍面临头部产品统治和高入局成本等问题。恋爱叙事类游戏虽是女性向产品的一部分,却几乎撑起了整个市场。玩家更看重游戏对用户的关照,如尊重和理解女性,而非将女性作为客体。不应将产品类型与用户性别捆绑,而是应关注游戏本身的价值和对玩家的尊重。

复古新怪谈赛道能否玩转?二游一体化成为口碑新的焦点

2024-11-28
新怪谈题材因其元素杂糅和神秘学滤镜而受欢迎,但也面临风格与玩法一体化的挑战。《异象回声》作为案例,其复古探案风格和战棋玩法受到关注,但在3D建模与2D美术风格统一性上存在问题,导致玩家体验上的落差。游戏的整体和谐和统一越来越受到玩家重视,任何廉价质感都可能成为影响游戏评价的关键因素。

价值过亿的真人恋爱互动影像游戏品类风口,怎么说没就没了?

2024-11-15
《完蛋!我被美女包围了!》曾实现过亿的营收,但随后市场上出现了大量同质化产品,导致品类市场产品质量参差不齐,玩家耐心被消耗。虽然真人恋爱互动游戏品类的风口可能已经过去,但通过正确的策略和市场定位,该品类仍有发展空间。随着短剧市场异常火爆,真人互动游戏和微短剧之间能够互通有无也被不少厂商提上日程。

Z世代二次元消费三重逻辑:角色消费、社群经济与同人创作

2024-11-15
Z世代作为“二次元”消费主力,其消费行为受角色消费、社群经济和同人创作三重逻辑驱动。他们通过角色消费表达对虚拟角色的亲近感,彰显个性;在社群中寻找归属感,通过共享话语体系和仪式强化认同;同人创作则打破生产与消费界限,让爱好者成为文化生产者。Z世代在社交媒体平台上掌握着话语权,有能力且擅长制造现象级事件,在同龄人群体中传播效率高,带动整个大盘产生消费行为,使得“二次元”产品成为文化消费的重要阵地。

只能建房子的游戏居然销量50万?程序化生成类细分赛道大有可为?

2024-11-15
程序化生成类游戏以其独特的游戏机制和随机性,为玩家提供了丰富的游戏体验。《林间小世界》的目标非常明确,只做盖房子这件事情,所有内容都围绕这个来展开,没有战斗没有种地没有模拟经营,甚至这些房子里面都没有NPC。程序化生成类游戏的起源可追溯至1970年的《康威生命棋》,随后《矮人要塞》和《我的世界》等作品进一步推动了这一领域的发展,通过程序算法生成内容,降低开发成本的同时创造新的游戏类型。

IAA小游戏来到瓶颈期了吗?

2024-11-15
2023年国内小游戏市场规模增长至200亿,微信小游戏用户达到10亿,月活用户5亿。但同时,小游戏面临“产能过剩”和同质化问题,一个热门产品出现后,便会有大量相似产品涌现,导致创新受限。微信畅玩小游戏榜单上多为IAA类型,优势在于开发便捷、功能精简,但劣势是缺乏长线运营能力,且容易被模仿。小游戏的繁荣可能并非依赖产品本身,而是平台和营销的结果,引发了对行业增长模式的深层担忧。

最新报告:国内二游收入环比上升5.44%,恋爱养成“最具竞争力”

2024-11-15
点点数据发布的《全球二次元移动游戏市场研究报告》显示,2024年上半年中国二次元移动游戏)在App Store的收入规模环比上升5.44%,但同比略有下降。国产二游已成为细分市场的“龙头”,进口二游在数量和收入规模上的占比分别为13.54%和3.43%。恋爱养成被认为是二游中“最具竞争力”的细分赛道,而策略卡牌虽数量占比最高,但收入占比最低。

国乙市场动态:四大变六大?情感体验与社区争议

2024-11-15
国乙游戏市场近期出现了一些争议和讨论,特别是关于“四大国乙”是否应该扩展为“六大国乙”。国乙游戏社区的氛围越来越活跃和激进,这可能与游戏越来越偏向“恋爱游戏”的定位有关。国乙游戏的核心吸引力在于情感体验,玩家对于游戏内的情感投入和对角色的“爱”是推动游戏发展的关键因素。国乙社区的激进和混乱反映了女性在成长过程中面对爱与被爱的问题,而乙游提供了一个让玩家在虚拟世界中体验爱与被爱的空间。

从仙侠到修仙,题材演变与文化内核的差异

2024-10-30
文章探讨了中国游戏中“仙侠”与“修仙”题材的差异。传统仙侠游戏如《仙剑奇侠传》侧重于武侠成长故事,强调侠义冒险,而修仙元素如门派、仙术多作为背景设定。现代修仙游戏则专注于修行过程,构建了复杂的等级系统和养成机制,强调资源掠夺和飞升目标,与尘世情感和侠义脱钩。修仙游戏的功利性和对宏观世界的塑造使其更偏向模拟经营,成为独立的游戏类型。

《完蛋美女》前传发售,受短剧冲击的互动影视游戏,还有多少机会?

2024-10-30
《完蛋!我被美女包围了!》及其前传《完蛋前传》在Steam上取得了成功,但类似作品的热度未能持续。互动影视游戏面临的挑战在于,它们与网络短剧的竞争中处于劣势,因为短剧的低成本、短周期和流量导向更符合泛用户市场。此外,互动影视游戏的本地化成本高,出海困难。尽管如此,这一品类仍有潜力,关键在于剧情的引人入胜和多样的分支路线。互动影视游戏可以通过增强互动性和精品化路线找到自己的市场定位。

小游戏的社交革命,不只是排行榜

2024-10-30
2022年微信小游戏经历了中重度产品的买量增长爆发,尤其是《羊了个羊》等小游戏的刷屏效应,使得开发者数量激增。到了2023年,小游戏行业规模从50亿增长到200亿。文章指出,小游戏的社交化是其发展的关键趋势,通过加入社交玩法,如组队双人精英模式,小游戏能够长期维持生命力。社交化不仅延长了产品寿命,减轻了买量依赖,还得到了微信、抖音等流量平台的鼓励,通过直播和短视频带来更多流量和用户留存。

腾网米完美蛮啾决战开放世界,谁能抢先推开2.0世代大门

2024-10-30
开放世界手游因其自由感、探索感和沉浸感等核心体验而受到玩家欢迎,但长线运营下内容开始出现同质化趋势。开放世界游戏的成功依赖于内容与品质,但商业化模式的单一性导致长期体验缺乏差异化。为了提升长线表现,降低商业化倾向、增加社交元素可能是有效解法。例如,通过装备驱动和多人协作玩法来增强游戏体验,同时减轻玩家的付费压力。在维持原有商业化模式的基础上,创造出差异化体验是开放世界手游未来发展的关键。

网易和NCsoft接连入场TeamRPG,新游年内发布、品质拔群!

2024-10-15
网易和NCsoft两大游戏公司纷纷进入TeamRPG游戏领域,预计将在年内发布两款新游戏。TeamRPG是一种结合了放置卡牌和RPG元素的游戏类型,受到欧美玩家的喜爱。两款游戏均为IP改编作品,采用写实画风和西幻题材,旨在吸引欧美玩家。这些举措显示了两家公司在出海战略上的新尝试,特别是在SLG市场竞争激烈的背景下,TeamRPG成为了新的探索方向。

如果你失业了,要去试试小游戏吗?丨触乐

2024-10-15
今年8月,小游戏在腾讯、抖音两大头部广告平台买量日耗达到约9400万,已小幅超过手游App的9000万日耗。不过,头部厂商也已经间接造成了某种事实上小游戏的垄断。当头部厂商占据过多的买量空间,买量成本势必会进一步上涨;对国内奉仰成功路径的市场环境来说,小游戏玩法选型将会进一步固化,有资本做玩法创新的仅剩下头部,参考头部的腰尾部团队很容易在没跟上市场趋势的情况下面临淘汰的风险。

下沉市场的新机会:关注中年女性和大码女性群体

2024-10-15
下沉市场中针对中年女性和“大码女性”群体的内容和素材日益增多。这一趋势背后的因素包括中年社交婚恋刚需未被低成本满足,以及中年/大龄受众更倾向于真实感、接地气的信息。文章提出了一些营销策略,如跨界融合、现实社会议题、非线性叙事等,以及在角色塑造上让角色具备复杂性或独特魅力。下沉市场的真实感素材/内容可能催生一大增量,为游戏、短剧、小说、社交等领域提供新的爆量空间。

全网最详细!《如鸢》12天iOS 5600万,与《恋与深空》掰手腕?

2024-10-15
《如鸢》在上线前夕达到了1500万预约量,上线后在iOS游戏榜及总榜的免费榜榜首,iOS畅销榜最好成绩为第5名。《如鸢》在营销上重视品牌与口碑,通过精准获量和社媒平台营销动作扩大目标用户圈层。《如鸢》的成功可能意味着女性向赛道在中重度玩法、重数值方向上有待挖掘的空间。

3款SLG游戏跻身畅销榜前十,下半年最热闹的赛道出现了?

2024-09-29
SLG游戏市场出现新变化,多款新品同时跻身畅销榜前十,分别是《三国:谋定天下》、《三国志·战略版》和《无尽冬日》。这一现象可能与各厂商采取的发行策略有关,他们瞄准了不同的目标用户群体。例如,《无尽冬日》通过副玩法吸引泛用户,再转化为SLG用户,而《三国:谋定天下》则吸引未玩过SLG的年轻用户。此外,SLG市场的细分化趋势明显,不再局限于三国题材,为不同类型的SLG产品提供了共存空间。

抖音、TikTok双双发力!小游戏+弹幕游戏,会是新风口?有何利弊?

2024-09-29
抖音和TikTok正在探索结合小游戏和弹幕游戏的新模式,这可能成为弹幕游戏的2.0版本。在国内,尽管弹幕游戏的第一阶段热度已过,抖音仍有意推小游戏&小玩法,目前处于测试推进阶段。弹幕游戏的优势在于其互动性强、门槛低,且不需要版号,但劣势在于内容简单、留存困难,且开发者分成比例较低。就目前的情况来看,弹幕游戏的玩法,更像是娱乐直播形式多样化,与其说是游戏,不如说是直播的内容,为直播服务。

从《红霞岛》到《星鸣特攻》,服务型游戏的淘金热该结束了

2024-09-13
《星鸣特攻》的失败不仅是索尼的一次重大挫败,也反映了服务型游戏市场的饱和。过去一年中,多款大型多人游戏均未能在市场上取得成功。这些游戏的失败有多重原因,包括缺乏创新、玩家对特定题材的疲劳、以及营销不力。与此同时,《幻兽帕鲁》和《地狱潜兵2》等游戏的成功则展示了独特玩法和口碑传播的重要性。随着市场的变化,发行商需要重新考虑他们的服务型游戏战略,避免重复过去的错误。

派对游戏,未来如何丨触乐

2024-09-13
派对游戏作为一个历史悠久的品类,通常聚焦于单一玩法,如轻度竞技或狼人杀,通过直播平台和知名主播的推广而流行。然而,随着《蛋仔派对》和《元梦之星》等手游的兴起,派对游戏开始转向长线运营,强调社交和休闲竞技元素。这些游戏通过UGC内容、频繁联动和创新玩法吸引玩家,构建起线上线下同步的社交空间。尽管派对游戏市场竞争激烈,但依然存在入局机会,尤其是对于能够在单一玩法上创新的中小厂商。

2024年的模拟经营类、女性向小游戏赛道正在白热化

2024-09-13
2024年,模拟经营类和女性向小游戏在微信小游戏平台上的竞争愈发激烈。数据显示,从去年8月至今,模拟经营类游戏的市场份额从8%上升至12%。当前模拟经营和女性向游戏呈现剧情衔接核心玩法、场地产出循环、战斗元素简化、以经营过程为内核、营造情感温度等特征。女性向游戏赛道的发展关键在于挖掘多元的女性用户情感,打破“恋爱”题材局限,探索更多吸引女性用户的游戏内容和玩法。

二次元大盘暴跌,老将《火影忍者》意外夺冠

2024-09-13
今年暑期,二次元游戏市场并未如预期般繁荣,反而中国区二游iOS端收入较5月下降了60%。在这一背景下,上线8年的老游戏,被“开除二籍”的《火影忍者》反而意外成为8月国内二游iOS端收入冠军。二游产品面临增长困境,内容型产品竞争激烈,玩家审美疲劳以及社区对运营问题的敏感反应等问题。在这种情况下,《火影忍者》曾经被开除二籍的主要理由——强PVP玩法——反倒成为了让它摆脱这些弊病的原因。

《鸣潮》《绝区零》之后:旧时代二游,该落幕了?

2024-09-13
新生代二游的成功,如《鸣潮》和《绝区零》,验证了“高举高打”策略的可行性,在这一方向上也将吸引更多厂商和资源。这可能导致国内二游市场面临转折点:随着用户群体的分裂和新生代二游的崛起,旧时代的二游可能面临落幕。新生代二游以高投入、高回报为特征,与旧时代的日系二游形成鲜明对比。随着市场规则的改写,旧时代二游的影响力正在减弱,而新生代二游正在建立新的游戏制作和经营规则。

游戏厂商称“法庭见”!说唱歌手发歌怒批国产乙游毒害未成年,被骂上热搜

2024-08-30
谁也没想到,嘻哈圈和乙游圈这两个看似完全不搭边的群体会杠上。嘻哈女歌手NW因参加乙女游戏《光与夜之恋》活动并分享至微博,未遵守圈内规则,遭玩家批评。随后,嘻哈歌手PACT发歌批乙游毒害未成年人,引发《恋与深空》厂商起诉。事实上,网络上对于“纸性恋”、乙女游戏的讨论从来没有停止过。乙女游戏市场快速增长下,玩家情感、未成年人保护与游戏内容争议始终交织。

奔着大DAU?国内知名游戏厂商纷纷推出模拟经营手游究竟有何考量?

2024-08-28
近期,国内多家知名游戏厂商如泡泡玛特、心动网络和米哈游纷纷推出模拟经营类手游,显示出这一游戏赛道日益受到重视。自《集合啦!动物森友会》成为现象级爆款后,模拟经营游戏经历了复兴,多款相关单机游戏和独立游戏应运而生。尽管非买断制领域尚未出现超级爆款,但用户对此类游戏体验的需求以及社交化和业态融合的潜力,为这一领域提供了巨大的发展空间。

一种角色扮演类模拟经营游戏的引导体系构建方法

2024-08-28
本文深入探讨了角色扮演类游戏与模拟经营类游戏结合的设计方法论,重点分析了游戏中的驱动系统,特别是压力机制和升级程序如何共同构建玩家体验。文章首先解释了压力机制的定义及其方向性,随后讨论了游戏引导体系的构建。通过具体案例,如《星露谷物语》,展示了如何运用级联循环结构和多层自循环结构来设计游戏的升级程序和产出机制。

橙光游戏:从辉煌到挑战,女性向市场竞争加剧

2024-08-16
橙光游戏平台曾是大部分女性作者和玩家的游戏启蒙,其凭借女性向恋爱题材填补了女性游戏市场的空缺。但随着其他平台如网易的"易次元"和腾讯的"一零零一"的崛起,以及乙女游戏市场的兴盛,橙光面临激烈竞争。此外,橙光还遭遇了抄袭风波和商业化策略调整等问题,导致部分作者和玩家流失。

心动小镇:首周iOS 284万,下载与收入平稳向好

2024-07-30
《心动小镇》的基础玩法均是为围绕“小镇生活”而展开的模拟经营游戏。游戏在上线初期先聚焦在吸引核心用户群,希望通过核心用户产出UGC内容,扩大游戏影响力。在“降本增效”的大环境下,心动选择了将经费花在“抽奖”、“创作激励”上,而非是买量上。游戏整体的下载、收入表现良好,但目前游戏评价也有大量互动费劲、枯燥无聊、衣服设计难看等吐槽,还有掉帧严重、频繁卡顿等问题。

二次元手游市场下滑:玩家消费行为向PC和主机平台转移

2024-07-30
尽管今年上半年二次元手游市场在玩家中讨论热烈,但第三方数据显示,国内二次元手游市场收入自1月以来持续下滑,6月达到一年半以来的最低水平。这一现象或许并不代表国产二次元手游表现变差。随着二次元游戏精品化和跨平台发展,许多游戏在PC或主机上的表现可能未被充分统计,二游市场的内卷和资源需求推动了玩家消费行为向PC和主机平台转移。

斩获Google Play多地最佳放置游戏的《轰隆隆佣兵团》有哪些独特的地方?

2024-07-12
《轰隆隆佣兵团》是一款由韩国的放置RPG游戏。游戏结合了Squard RPG和模拟经营元素,玩家通过召唤英雄组队探索、收集资源并投入养成板块,实现游戏内循环。游戏采用半自动化战斗方式,具有街机化特点,提供无限次无代价的复活机制,降低通关条件,吸引非核心冒险游戏用户。游戏采用IAA+IAP混合变现结构,通过金币获取少的方式和宝箱奖励,驱动玩家观看广告。

轰隆隆like小游戏市场分析:三七、4399和FunPlus下场混战

2024-07-12
以韩国《轰隆隆佣兵团》为原型的小游戏的主要玩法是,玩家召唤英雄后以组队的方式开图探索,通过收集&击杀地图野怪的方式,将收获的资源二次投入至模拟经营及RPG养成板块实现游戏内循环。该类型在市场上展现出潜力,4399、三七互娱、FunPlus等大厂开始探索玩法融合,尝试通过结合成熟玩法框架来提升长线运营能力。

网易米哈游心动押注动森like,谁能杀出重围

2024-07-12
去年就有消息称米哈游在研类动森项目——《星布谷地》。近期,据脉脉社区消息,网易游戏上海团队也正在开发类似项目。自2020年任天堂《集合啦!动物森友会》上线以来,在模拟经营尤其是治愈类/生活类模拟经营赛道,几乎再没出现同量级的产品,相关市场存在一定空窗期。这对于厂商们来说,同样是一个不错的机会。

当三国迎来第一批大学生盟主

2024-06-28
曾经以“又肝又氪”闻名,中年人做主力群体的它,在几年前也开始做起了年轻化,都想让自己成为“年轻人的第一款SLG”,狠吃一口红利。在截至目前的今年而言,谈到年轻化,最抢眼的无疑是近期B站的新游《三国:谋定天下》,一款让我在游戏里见到了远超想象数量的大学生、年轻人、二次元的SLG游戏。

新品扎堆亮相,英雄射击游戏品类又要火了吗?

2024-06-27
近期多款新游戏的亮相似乎预示着英雄射击游戏品类复兴。《漫威争锋》、《Concord》、Valve的《Deadlock》以及《Fragpunk》等游戏都获得了关注。这些游戏的成功可能不仅取决于质量,而更多依赖于发售策略、营销和用户接受度。

二次元游戏的内在困境:怎么总在“切割”或“开除”?丨触乐

2024-06-26
“二次元”不是一种玩法,它不指向任何一种核心游戏体验,而是一个标签。这个标签指向一种风格,通常这种风格被描述为“媚宅”。它使得这类游戏有义务从情感上满足某类精神需求。想要“按照原本某类型的思路做个游戏,只不过美术资源是二次元的”这种想法,反而更容易引发玩家群体的愤怒。

MOBA都能成为全民品类,SLG为什么不行?

2024-06-20
全民品类大多最初都有一大批种子用户,在出现一个可以引领时代的大爆款后,门槛放低,大批用户进入。当初门槛高、用户更垂直的MOBA,也能成为人人皆可玩的全年龄段游戏,具备历史沉淀的SLG成为全民品类,也并非痴人说梦。

5月微信小游戏买量数据出炉!

2024-06-20
5月微信小游戏买量数据显示角色卡牌类消耗占比下降,而放置类保持稳定。战争策略类消耗占比上升,特别是《无尽冬日》表现突出。素材投放量和参与投放的游戏数均呈上升趋势,市场竞争激烈。头部厂商消耗竞争分化,有的开始内部更新换代,有的持续加码。

外国人究竟能不能看懂中国二游在讲什么?

2024-06-20
在国产二游频繁出海的大背景下,以《明日方舟》《原神》这类作品为代表的游戏总会在文化层面给海外玩家留下深刻印象,大家普遍能理解那些文绉绉的诗句出现在游戏里是为了烘托气氛,但你要说看不看得懂,那多数海外玩家,确实看不太懂。

MMO大决战:网易魔兽开测、腾讯反向跳票、西山居剑网3抢人

2024-06-20
六月份MMO市场迎来三款重量级产品:网易代理的《魔兽世界》国服技术测试、腾讯的《塔瑞斯世界》提档至6月12日发布,以及西山居的《剑网3无界》6月13日公测。三款游戏的连续登场预示着MMO市场的激烈竞争。

写在《鸣潮》上市当天:一个非核心二游玩家,会被怎样的二游吸引?

2024-05-30
对《鸣潮》这种旗舰级新品的首要要求,肯定是要在视听表现、技术力呈现、世界规模和总体完成度上达到一个不低的标准。《鸣潮》的初期版本在皮相上足够精致,战斗体验更是突出。如果说大世界探索的框架已开始在全球退烧,《鸣潮》作为后来者难以吃到更多红利,那么其扎实的战斗手感、丰富的角色与流派,很可能会是《鸣潮》长期走下去的根基。

Q1手游玩家报告:全球各地区各品类手游留存率、时长、游戏频次指标

2024-05-30
《2024Q1手游指标报告》揭示,全球一季度次留中位数为22.91%,七日留存为4.2%,28日留存是0.85%。经典游戏在大部分指标和区域领先,解谜游戏在所有区域表现良好。游戏时长中位数为4.45分钟,欧洲市场的卡牌游戏平均时长超过25分钟。游戏次数方面,中东玩家最多,尤其喜爱字谜和解谜游戏。报告建议通过迷人的玩法、清晰的进度和社交功能来提升游戏时长和玩家参与度。

小游戏变天!点点SLG《无尽冬日》微信畅销榜夺冠,赢在ARPU高?

2024-05-15
4月30日,点点互动SLG游戏《无尽冬日》超越《寻道大千》成为微信小游戏畅销榜首,展现了SLG策略类游戏的付费能力。尽管《寻道大千》的微信指数仍高于《无尽冬日》,但后者的ARPU值(每用户平均收入)非常高。同时《无尽冬日》的成功也展现了小游戏市场的一些趋势,如APP游戏与小游戏市场形成倒挂效应,以及SLG游戏可能将增长点转移到小游戏平台上。

二次元游戏最后清场:少数人将大展拳脚、也有人找到新出路

2024-04-29
当前二次元游戏市场正经历一场洗牌,大多数非头部厂商面临困境,而少数成功厂商如米哈游和鹰角网络等将获得更大的市场空间和创新机会。去年二次元新游的集体失败导致资本市场对这一赛道的投资变得更加谨慎。同时,头部产品占据了大部分市场份额,使得其他二游团队难以获得足够的增量用户。对于剩余的二游公司而言,未来可能更多地服务于垂直细分市场,或者转向其他游戏类型和玩法。

巨量引擎调研:26%的抖音小游戏用户有过付费行为 | 报告

2024-04-29
巨量引擎发布的抖音IAA游戏用户调研报告显示,抖音小游戏用户中26%有过付费行为,其中近半数的付费金额在20元以下。调研基于3898个有效样本,揭示了用户性别比例、接触新游戏的途径、用户满意度以及付费意愿的年龄分布等关键数据,为小游戏市场提供了宝贵的用户洞察。

二游真要死绝了?这可能是形成健康“二游生态圈”的良机

2024-04-29
去年许多二次元新游戏未能取得成功,但今年新上线的产品似乎更有准备,分为三类:一类是直接与《原神》竞争的3D开放世界游戏;一类是通过差异化和折中方式求胜的产品;还有一类是剑走偏锋,采用新奇特点吸引玩家的游戏。文章认为,尽管当前市场疲软,但这可能是形成健康“二游生态圈”的良机。从这三类的产品形态可以看出来,国内二游的分层现象,越来越明显了。

微信小游戏市场新趋势:SLG元素游戏畅销榜排名飙升

2024-04-29
微信小游戏市场出现新变化,SLG(策略游戏)元素的游戏在畅销榜上排名显著提升。点点互动的《无尽冬日》和福州蓝琥珀的《指尖无双》均快速跻身前列,分别位列第2和第6。这一现象表明SLG小游戏正进入2.0时代,游戏题材更多样化,玩法更轻量化,同时混合变现模式在SLG小游戏中崛起。DataEye研究院认为,SLG小游戏的流水天花板有望被打破,市场将迎来更多泛用户和破圈产品。

完蛋!我被“完蛋游戏”包围了

2024-04-19
自“完蛋”在23年10月发行,引发现象级热潮后,根据机核不完全统计,在“后完蛋时代”,前前后后竟有多达接近20部同类型题材出现。只不过,有理由卖爆的“完蛋”都难逃很多方面的批评,这些挂着“真人互动”、“美女众多”这些噱头的跟风之作,用脚指头想,大多也只能给玩家提供粗制滥造的制作、毫无逻辑可言难以代入的剧情、颜值科技感十足念数字型演技的演员等等,想要复制热度,几乎是不可能的事情。

射击手游变局在即,网易《天启行动》强势突围

2024-03-29
据伽马数据发布的《2023中国移动游戏品类发展研究报告》,国内射击品类存在较明显的市场需求。多数游戏上线时日已久,用户数量趋于稳定,缺乏大规模拉新的潜能。《天启行动》是网易首款5V5英雄射击手游,游戏在传统的刚枪竞技玩法上,融入了英雄技能,从而创造出更多样的竞技快感。随着诸多厂商在射击领域的先后布局,射击品类必然会掀起一场腥风血雨的争夺战。

才 5 个月,跟风的“完蛋”的真人恋爱游戏,真就集体“完蛋”了

2024-03-29
2023年10月18日,《完蛋!我被美女包围了》在Steam开售,上线即爆火。不到3个月就狂卖190万份,以8000万的销售额位居去年国游销量榜第二。在此之后,短期内超过23款《完蛋》like就在各大游戏商城开启页面。目前已经上线的超过9款,要么满是差评,要么干脆没几个人买,别说第二个爆款,达到销量及格线的游戏一款都没有出现。现实是,这些游戏从本体到场外运营都极其抽象。

国内游戏大厂火速立项,中国“帕鲁”何时来?会集体踩大雷么?

2024-03-29
年初《幻兽帕鲁》的热潮无论是在Steam上,还是社交媒体里,都已经日渐消散了。如今Steam上的每日最高同时在线已经滑坡至不到十分之一,仅17万人左右。不过即便《幻兽帕鲁》当下关注度不如之前,中国游戏厂商骨子里的“凑热闹”的属性却已经发挥了作用。国内包括腾讯、网易等公司旗下的实力工作室,都已经在内部启动了相关项目,正在加紧推出自己的“帕鲁”。

“有男不玩”:中国二游市场细分的显著前兆(下)

2024-03-01
可以预见的是,在未来相当长的一段时间内,一般向二游仍是主流,传统男性向二游则会受到市场的自行调整。某种意义上说,虽然传统男性向二游和主流文化相斥,并且需要面临复杂的审查风险,但这部分市场一旦出现缺位,也必然会很快有厂商补上——从专业层面考虑,在媚宅方面下工夫,要比做艺术性、商业性兼具的一般向产物容易许多。

“有男不玩”:中国二游市场细分的显著前兆(上)丨触乐

2024-03-01
“有男不玩”是中国二游市场再次细分的显著前兆。“有男不玩”的声音越大,二游市场之后的自我改革程度也就会越大。当一般向二游逐渐占据泛市场主流,传统男性向二游的生存空间就会减少,玩家的负面情绪因此积攒下来,等待着爆发的一天。破圈意味着玩家人数的增多,也意味玩家利益群的复杂化。

当下最出圈的JRPG有何优势?能否被大量复制

2024-02-28
曾经JRPG显得弱后、跟不上时代,不过这种衰退近些年开始迎来转机。伴随着近些年日系游戏的再次崛起,JRPG也开始松动,其中以《女神异闻录》系列最具代表性。《女神异闻录》实际上更像是把传统日式文化的特色集优融合的产物,游戏的很多内容并非那么特立独行,在很多机制上,被复制的难度并不大。只不过,如果要完全复现游戏,做出竞品与之竞争就比较困难。

简单易懂版《针对中国市场的游戏开发指南》

2024-02-28
2024年2月14日,波兰驻华大使馆文化处发布了《针对中国市场的游戏开发商指南》。该篇报告内容相当丰富,引用了较多珍贵数据。数据预估2022年底国内PC游戏玩家预估有3.22亿,收入142亿美元(约994亿元)。但是他们分布在多个不同的平台上,并且一般只玩自己喜欢的网络游戏。统计使用中文的Steam客户端数量则预估国内steam用户月活在5500万左右。不过,报告有多处数据与中国机构的差距较大。

DNF端游到手游的演变历史:从ACT游戏到MMORPG化

2024-02-23
早期DNF凭借着优秀的的打击表现,吸引来一大批早期的街机受众。被Nexon公司收购后,游戏框架进行了大刀阔斧的改造,特点是弱化ACT要素,降低单人副本的数值门槛,主推以3-4人组队为主的异界副本,鼓励玩家进行GVE与个人竞速。85版本后,新增20人团本,增加了组队人数与配合难度,彻底MMO化。团本最重要的意义是给所有阶层的玩家一个一起努力通关的机会,使得玩家获取装备的目标更加明确,玩家之间有粘性。

触目惊心!二次元游戏月收入大盘连跌5个月,打败二次元的不是二次元

2024-02-08
2024年开年,新的问题出现了,二次元老游戏开始出现了跌跌不休的收入下滑,开始直接波及二次元头部公司,这个信号非常不好。整个赛道一夜回到几年前,显然并不是因为某一家公司的某一部作品,更多地代表的是整个赛道上大部分产品都在苦苦支撑、或遭遇瓶颈。

“千篇一律”的二次元手游叙事

2024-01-30
相信有很多二次元游戏经验的玩家在玩二次元手游的时候都会有一个明显的感觉,那就是很多二次元游戏都“太像了”。这一特点不仅仅体现在养成、系统、UI设计等方面,而且在文案叙事上表现的格外明显。目前而言,二游的游戏形式和叙事模式的创新依旧任重道远。抛开技术问题和团队协作能力不谈,创新和暴死往往就是一线之隔。

2024年开年,b站开测了一款率土like SLG

2024-01-30
这个细分赛道其实已经有1年没有优秀的产品出来了,《三国:谋定天下》可以说是b站的第一款率土like的SLG。目前,b站这款游戏已有70W的预约量。该游戏能否突围最核心的一点是,能否撬开年轻用户的大门,从目前的设计和体验来看这款产品有点像休闲版的率土/三战,节奏更慢,但是配将相关的PVE乐趣释出也更快。更适合泛用户,也避免和当下三国题材SLG买量去卷价格。这样的话,就能够很好发挥b站的平台作用。

RPG全球营销白皮书:超2000亿市场遇瓶颈 如何破局?

2024-01-18
2023年全球RPG市场规模预计达2079.8亿元,但品类占比连续4年下降。报告显示以下核心数据:四成左右RPG用户认为游戏外平台能提供更多附加价值。78.9%的RPG用户在意本土化。89.3%的RPG用户每天都看短视频。超六成RPG用户偏好二次元文化。三分之二受访企业面临获客成本压力。

全球最大的游戏品类RPG,也要开始萎缩了?

2024-01-18
2023年,全球RPG游戏规模预计2079亿元,但RPG品类流水在全球整体的占比在持续下降,相比2019年的占比,已经累计减少了9%。原因大体可以分成2点:其一是玩家需求发生了迁移,新生代用户入场、逐渐成为主力人群,他们的需求相比老一代玩家产生了明显的差异。其二则是宏观环境的变化,买量成本上涨、题材竞争加剧。

肉鸽玩法,怎么不是一种“无限流”呢

2024-01-18
无限流题材和肉鸽玩法“重复性+突发随机情况”的组合能持久地吸引用户,很大程度正是在于其满足了用户深层的情绪价值。无限流的多副本组合具有高度游戏化特征,主角在“接收-完成副本任务”的重复中道具增多、经验增长、得到赞美,带给用户强烈的胜利快感。同时,肉鸽、无限流在关卡整体机制上的重复,保证了单个故事和地图内玩家能通过剧情的结束、关卡的通关获得完整体验,从而降低剧情太长、游戏难度太大对用户热情的打击。

11月微信小游戏数据出炉

2023-12-29
小游戏,是近几年游戏行业最大增长点之一。基于各方数据,DataEye独家公布微信小游戏数据,定期发布月度微信小游戏观察。11月报告共分为五大部分: 一、11月微信小游戏各品类消耗占比 二、11月微信小游戏消耗榜 三、11月买量素材趋势 四、11月微信小游戏素材曝光量TOP 五、海外市场中轻度新游观察

7天卖出5万份,Steam特别好评,品类融合属实给它玩明白了

2023-12-29
如果把广为人知的肉鸽,与自成一派的自走棋融合到一起,能否做出让人眼前一亮的佳作?近期名为《时行者:黑暗世界》的国产新作就进行了类似的尝试。在游戏中,整体关卡设计逻辑遵循轻肉鸽的理念,用特定小关卡+多个选择路径,来代替传统肉鸽的随机大关卡地图+小房间的模式,前者的好处就是可以在每一个小关卡获得奖励之后,于下一关快速验证成长强度,获得即时的体验反馈。

从《英灵神殿 Valheim》剖析SOC游戏设计公式(上)

2023-12-29
求生/生存要素是SOC非常核心的玩法,玩家需要管理自己的生存需求,除此之外,游戏的恶劣环境往往也会存在各式各样的敌人。作者通过几款soc的代表作,从系统、玩法、目标感、建造经营等几个维度来进行分拆和讲解。建造,合成,探索的玩法支撑了SOC的核心成长元素:家园的建设,角色生存能力的提升,世界探索。

速度与激情:一文带你看懂竞速类手游市场全貌

2023-11-22
长期以来,赛车游戏以其身临其境的体验和令人肾上腺素飙升的动作吸引着手机游戏玩家。多年来,这些游戏从简单的设计发展成为复杂的杰作。在速度和竞争的永恒吸引力的推动下,赛车游戏市场仍然是一个充满活力的领域。本文探讨了是什么让赛车游戏在手游领域脱颖而出并茁壮成长。

《蛋仔派对》:寻找游戏红海中的新蛋糕

2023-11-22
继暑期的“二次元大逃杀”之后,我们又在近几个月的游戏市场上看到了多款派对游戏:《猛兽派对》,《泡姆泡姆》,《派对之星》《蛋仔派对》等产品,一时之间,派对游戏们开起了“派对”,这个此前并未得到太多重视的类型获得了空前的热度。比起其他类型,派对游戏更侧重于满足人们的社交需求。可以说,有相当一部分派对游戏的核心思路在于,玩家不是为了游戏而社交,而是为了社交才游戏。

“真人互动影游”概念爆火,上市游戏公司“躺赢”,股价集体暴涨!

2023-11-10
近期一款名为《完蛋!我被美女包围了!》真人互动游戏突然爆火,并迎来了多家游戏媒体及证券机构的广泛关注。游戏市场有如此好成绩的游戏众多,但《完蛋!》之所以引起游戏行人士和券商关注,重点在于一个概念“真人互动影游”。

类型融合不需要和谐:《哔哔呯呯大作战》

2023-11-08
《哔哔呯呯大作战》(Bish Bash Bots,绝对存在更好的翻译方式,下称《大作战》)的商店描述并非哗众取宠。在这款注重多人合作体验的游戏中,玩家确实需要一面火急火燎地搭造炮台,一面痛殴起义的坏坏机器人 。不过,后者与其说是“热血动作格斗”,不如说是类似《人类一败涂地》(Human: Fall Flat)那样,基于物理模拟的“推推搡搡”。

为什么城市需要电竞产业?

2023-11-08
电竞商业综合体的出现,实现了电子竞技赛事空间、社交空间与商业空间的完美融合。一方面,城市商业体为电子竞技的赛事活动提供了竞赛和社交空间,在助力电竞赛事落地的同时,为电竞赛事观众这一线上的“共同体”创造出线下的社交空间。另一方面,电子竞技的系列赛事活动能够吸引大量年轻人群,当他们聚集在在城市商业体进行观赛和社交活动时,将进一步提升城市商业体的品牌影响力和知名度,促进消费活动的产生。

厚积薄发!深耕两年的硬核小众游戏,今日闪耀世界级科幻舞台

2023-10-27
《2023中国科幻产业报告》显示,2016-2022年间,该产业营收实现了从100亿到877.5亿的飞跃式增长。同时值得关注的是,科幻产业连年高增长趋势背后的最大增量,正是自2018年开始崛起的科幻游戏,数据表明,其历年营收贡献都超过60%。

多人游戏的“春天”要来了吗?

2023-10-27
多人同乐式游戏最近的存在感的确增强了不少,和前几年那种“唯一推荐《双人成行》”的状况大有不同。这不得不让人开始发愁那个传说中的“最高配置”——朋友。虽然都是多人游戏,但也有很多不同类型的设计,这造成了玩家选择朋友这个“外挂”去应对游戏时,可能会产生不同的效果。

Q4冲刺开启?腾讯、网易、三七、吉比特猛攻,2023年去这四大赛道搞钱

2023-10-27
小游戏、弹幕互动游戏、派对游戏、模拟经营游戏这四大赛道是今年游戏厂商聚焦的重点。而从一、二线大厂加码四大赛道背后,我们也看到了一些趋势。一方面,游戏厂商热衷于在保证优势赛道的同时,花费精力研究一些具备更短的研发周期,且开发和买量成本比手游更低廉的赛道;另一方面,随着玩家需求的变化,如更加注重内容、社交、轻度休闲、小体量等,游戏厂商的立项也会有变化,一些细分赛道会重新被挖掘,如派对游戏。

付费成本降80%、首日ROI提升300%,IAP小游戏真火了

2023-10-27
本轮小游戏爆发,契机主要是技术突破,一是Unity适配使手游开发可无缝衔接小游戏,二是基础性能升级,如包体大小扩容到1G级别。从营销层面看,平台能力升级也为小游戏二次走红创造了环境,以巨量引擎为例,广告技术和营销策略的升级带来的增益尤为明显,包括更加接近平台内容的原生广告消耗攀升、能够优化预算分配的CBO得到应用,以及人群通投的精准度提升等等。

新一轮武侠游戏变革,所有厂商都有机会

2023-10-27
IP更新的停滞,改编难以反哺的困境,使武侠游戏愈发流于窠臼,最为标志性的便是武侠游戏的黄金搭档——MMO的落寞。好在的是,树挪死人挪活,面对困境,游戏开发者们不仅没有坐以待毙,而是主动出击、甚至是花样百出。2023年的游戏行业,武侠游戏已有焕发第二春的态势,方法得当的情况下,不同体量的游戏厂商都能找到机会。

竞品围攻,上线4年的《和平精英》却仍在“统治”这个品类

2023-10-27
自2019年5月公测至今,《和平精英》从未跌出过国区iOS畅销榜前十,热度流水同样保持高位。《和平精英》能够IP影响力的原因,除了玩法的持续扩张为老玩家提供新鲜感外,在提升破圈影响力这点上,也确实有自己的办法。对于未来想要做好长线的产品,或许都该同样考虑,除持续更新玩法或内容以外,自己的核心优势究竟还有什么,这样的优势又该如何维持。

二次元最大骗局:为爱付费

2023-10-26
「为爱付费」没有消失,但玩家可以爱的对象越来越少。二次元在今年的溃败,至今还没看到头。如今二次元拓盘已经接近结束,市面上很难再发掘到新用户。大部分用户手上正在玩着一到两款二次元游戏,新产品需要做的事情不仅是单纯地吸引用户,而是需要从其他产品手上将这些用户「抢」过来。

二次元游戏“大死斗”丨触乐

2023-10-10
2023年前三季度当中,二次元游戏的生态,呈现出“不死不休”的激烈竞争。《崩坏:星穹铁道》和《重返未来1999》,是2023年上半年最重磅的两款二次元游戏,可哪怕是这类“头部产品”,日子也并不好过。从内容和玩家情感上,玩家对于新游戏很难有对老游戏的那种“粘性”,玩家接触一款新游戏往往是因为新鲜感,可玩过一段时间之后又会跑到老游戏中。

B站的摸鱼弹幕小游戏,成了互动直播的苟命王

2023-10-10
除了参与app内测的那一小撮用户外,已经没人再提赛博蹦迪这种娱乐,至于什么修猫夜店之类的模仿者,更是早已停止了活动。开源的各类夜店直播间傻瓜包不再更新,21年与22年的B站直播间夜店盛况,宛若一场短暂的梦。但意外的是,夜店直播间死了,跟着夜店热度走入大众视野的互动游戏直播间,却还活着。

莉莉丝、游族、Habby都在入场,怀旧、重启、回归效果如何?

2023-09-28
经历2023年暑期档残酷的零和竞争后,怀旧服在手游领域也迎来了一波热潮。包括莉莉丝、游族等多家厂商加入到了怀旧服的大军中,并取得不错成绩。相较端游的怀旧服,手游怀旧服、归来版更加类似于PC、主机端的“重制版”概念。往往会在玩家怀念的最初版本基础上,结合厂商当下的理解和市场审美做调整优化,通过旧瓶装新酒的形式给予玩家新鲜感,让老游戏换个活法再活一次。

继二游之后,女性向赛道开始砍有版号的游戏

2023-09-28
不少女性向新品都在尝试变换题材背景、画风、文风、故事大方向……这些内容可以让玩家在刚接触到游戏时就能获得新鲜感,但随着游玩时间增长,这种新鲜感并不能持续。撇开需要吃成本的美术不说,最影响玩家情感体验的剧情深度,以及游戏产品特有的玩法互动机制,似乎都没能成为这些产品的最大亮点。

二次元社交与“圈地运动”

2023-09-28
今年是“二次元”游戏大年。挤在一起的上线时间与缺乏差异化的游戏内容使“二次元”这一产品赛道的竞争变得严峻。在市场饱和的情况下,新出的二次元游戏很难对抗《原神》等头部产品的虹吸效应。“泛二次元”新生代主要由社交媒体发育而来,容易受信息茧房影响。头部的二次元厂商,在圈地筑墙以求在饱和的二次元市场寻求守成之时,也在进行着信息垄断。

网易雷火GDC演讲:俘获全中国年轻人的剧本杀,究竟是什么?

2023-09-21
演讲将会被分为四个部分。什么是“剧本杀”;剧本杀的类型;剧本杀的游玩流程;剧本杀在中国的发展以及未来的全新趋势。总结来说,就像电视节目一样,尽管玩家们体验过剧本杀,新的内容也在源源不断地生产出来。随着IP的加入,相信未来将会有越来越多高质量的全新产品出现。而换装、剧本、DM和NPC将依然作为剧本杀的核心元素。

“新怪谈”题材,是二次元游戏的“版本答案”吗?

2023-09-21
比起美术、动画层面的“军备竞赛”,题材上的差异化也是一个方向。在此前常见的科幻、校园、赛博朋克等题材之外,越来越多的二游选择了“新怪谈”,其中包括暑期市场表现较好的《重返未来:1999》、SCP风格的《新月同行》,以及已经上市几个月的《归龙潮》等等。8月24日,网易发布的《代号:无限大》首个宣传PV中,也出现了许多与“异闻怪谈”相关的台词和美术设计。

十多款新品相继暴毙,二次元淘金梦该醒

2023-09-08
进入下半年以来,已经有超过10款二游新品,在上线以后成绩低迷,甚至相继暴毙。从榜单成绩来看,下半年二游产品集体滑铁卢,成绩走势基本都呈快速下滑状直至断档,其中不乏投入体量较大的产品,如《尘白禁区》《千年之旅》《斯露德》等。而体量较小的产品如《环行旅舍》《银河境界线》《异尘:达米拉》《锚点降临》均只能在畅销榜上昙花一现。

网易米哈游入局,二次元大作开启“造城热”,中国城市游戏存在感在哪?

2023-08-25
都市题材游戏能够将现实与虚构、平凡与非凡、理性与情感等多重元素融合在一起,形成一种独特而魅力的游戏体验。在国内,都市题材或背景其实在游戏行业中并不常见或者主流,目前畅销榜上排名前列的游戏不是幻想就是历史题材。但近期风向似乎有了变化,有两款国内开发的都市题材游戏引起了业界和玩家的关注。一款是网易旗下雷火工作室出品的《代号:无限大》,另一款是米哈游在最近科隆游戏展上发布了全新CG的《绝区零》。

Voodoo高管:超休闲回本艰难,连败两年才搞懂“混合游戏”成功标准

2023-08-09
在Voodoo看来,混合休闲游戏依然保持了对核心玩法简洁易懂性的要求,但传统超休闲的“短命鬼”模式不再适用混合休闲的打法。游戏公司应当为核心玩法赋予一定深度,使得玩家能够长期留存游玩,创造长期收益潜力。Thibault要求,核心玩法原型的七日留存数据必须达到15%以上。

国产二游都被带进坑里了

2023-08-09
过去我们碍于拿捏不准二次元痛点,多数人都选择了跟风立项,近年又碍于寡头雪球滚得太离谱,大家再次选择了硬着头皮跟风卷,生怕被比下去喝不着汤。究其本质,还是核心能力不到位,手里没有差异化的底牌,不敢走不同的方向,而走相同方向又做不成小本生意,于是被彻底带坑里了。

肉鸽游戏退潮,幸存者-like成为新的金矿?

2023-07-26
肉鸽是不少中小团队在立项时的优先选择,相较人工打磨的内容,程序生成的关卡成本更低、可重复游玩性更高。但进入2023年后,这股浪潮似乎陷入了停滞。这么说并非是缺乏新作产出,而是缺乏话题性的作品出现,看起来,肉鸽游戏的类型突破像是遭遇了瓶颈,其市场需求也被成名作品所填满了。与此同时,一个比肉鸽更加轻量化的类型成了小团队的香饽饽,那便是吸血鬼幸存者-like。

新怪谈二游开枝散叶?为何新怪谈文化这么吃得开

2023-07-26
“新怪谈”是个范围很大的标签。除了对奇幻、科幻与推理探案叙事进行有机整合外,整个概念还吸收了克苏鲁文化这类”旧怪谈“的不可知论;黑暗奇幻文学的恐怖元素与阴暗的暗色调,以及互联网怪谈与基金会组织等文化。这种气质有以下几个特点:可科幻可奇幻的题材包容性、探案风格的悬疑叙事、与现实紧密相连的超自然力量/现象、偏好档案风格的表达、模棱两可的世界观架构。

席卷全平台!派对游戏怎么就成为了时代新热潮?

2023-07-26
派对游戏现在无疑已经成为了时代新浪潮。早在2020年的时候,国外两大派对游戏就已经产生了巨大的出圈效应。当下这些火爆的派对游戏都是操作门槛比较低,以《蛋仔派对》为例,基本上只需按手机即可学会基本操作,关卡难度不高。派对游戏的本质是把线下派对活动变为网上联机的行为。而且派对游戏天然就很适合进行直播,起到了推波助澜的作用。

模拟经营赛道20+款新品测试!腾讯、雷霆、网易入局抢量,这类游戏会是新机会吗?

2023-07-13
整体来看,今年以来模拟经营赛道呈现以下趋势: 1. 从卷画风,走向卷内容、卷UGC。包括上半年出圈的《桃源深处有人家》、《解忧小村落》、《向往的生活》等,基本都是零买量、靠口碑或IP。 2. 模拟经营APP买不太动了,小游戏还能低价买。这其中或有两方面原因,一是小游戏端的火热提供了很大的突破口。二是在原生手游APP的单价高达几十元。 3. 长线运营是必经之路。

不拼创新、近半年持续增长,合并游戏跑出三款月收入数千万“骏马”

2023-07-13
在刚刚过去的5月份,有三款合成产品取得了不错的成绩,分别是《Travel Town》、《Gossip Harbor》,以及《Merge Gardens》。三款爆款本质上属于玩法融合,没有依靠创新。目前中国厂商更多选择去卷MMO/二次元/SLG等主力品类,随着合成品类近年来市场热度走高,以及主流赛道内卷日益加剧,合成赛道很可能是许多中国厂商不卷品质、不搞大作也能活得足够滋润的少数赛道之一。

主创团队亲自发布 盛趣游戏2023ChinaJoy四大原创元素就位

2023-07-11
本文可作为展会宣发稿件参考。盛趣游戏本届参展的主题命名为“游园趣梦”,展台风格是极简现代中式,突出东方生活美学。“自己的作品,由自己来发布”——盛趣游戏为这个特殊的20周年精心准备了视觉、服装、周边和音乐四大原创元素。

竞速类——仅数款产品撑起的一个市场,为何引腾讯、网易争先加码?

2023-07-11
近两年,随着几款大IP手游进入常态化运营,竞速类的市场份额也出现了相对停滞的发展状态。相比大多数“小众”品类,竞速类的研发投入不容小觑。 “车枪球”在游戏业发展进程中一直被认为是链接现实的最主要的品类之一。相比射击类游戏在国内的成就,厂商在“车”“球”游戏上还有非常多的潜力可挖掘。竞速类发展40余年,有着一定的市场需求和受众基础。

大厂密集布局,2023年FPS/TPS赛道将迎“神仙打架”?

2023-06-26
今年以来,FPS/TPS游戏领域开始出现频繁异动,不仅有《黎明觉醒:生机》、《超凡先锋》、《火力苏打T3》等新品上线,更突出的一个现象就是腾讯、网易等大厂密集曝光了一众横跨PC、移动端的FPS/TPS新品。似乎种种迹象表明,2023年FPS/TPS赛道即将迎来一场“神仙打架”的激烈场面。

弹幕互动玩法——一个极其细分的新赛道

2023-06-09
弹幕互动玩法没有传统游戏里的复杂世界观、重度内容、关卡和剧情,也没有装备、皮肤、点券、金币等游戏专属的数值概念和包装词汇,它只最基本的功能就是让玩家指挥主播产生特定的行为。当下的娱乐诉求向短视频、直播迁移,意味着它们提供的反馈形式,更符合当下用户的需要。弹幕互动玩法的底层产品逻辑,就是把游戏和直播放在一起,提供符合观众交互行为的针对性反馈,这就是互动直播游戏的核心规则。

掌控一切!当我们提到日本ACGIP产业时,指的是什么?

2023-05-25
作为一个ACG领域开发能力很强的国家,日本的策略就是控制,或是一家企业自己从上到下把控一切的控制,这是万代南梦宫与索尼等公司的经验;或是控股/组团控制一个项目,比如共同为一个IP成立利益共同体的公司/委员会,这一套做法,控制了风险的同时,也让各条开发战线的公司不会故意拖后腿,大家都是一荣俱荣的利益共同体。

不与大厂争锋,中小公司如何靠放置游戏赚得亿级收入?

2023-05-25
GameLook最近就发现了两款具有代表性的产品,分别是厦门极致游戏于2021年年初上线的《上古王冠》以及今年17款新游之一,从大厂的混战中杀出来,来自弘程游戏的《无名江湖》。选择这两款产品,更多是因为它们分别代表了“专注”和“理智”这两项在混乱的市场格局下,异常重要的素质。

深度分析:开发混合变现、融合玩法游戏的秘诀

2023-05-12
很多人都知道休闲游戏和超休闲游戏,但对于混合休闲游戏,或许很多人并不是那么了解。由于融合了不同品类,这个新兴赛道迅速在手游市场掀起了一股风暴,很多厂商和分析师表示,混合休闲游戏有更高的参与度和留存率,这也带来了更成功的变现系统。最近,外媒Udonis对混合休闲游戏市场进行了详细分析,并且对这个新兴品类的现状、发展和变现方式进行了探索。

“二次元游戏”的现代困境

2023-04-27
在多年发展之后,至少在国内市场中,二次元游戏已经形成了固有的特点。在2010年代前半期,与集中的讨论和较高的消费意愿相对的,是二次元类文化产品在游戏领域的数量稀缺。2010年以后,智能手机开始流行,二次元游戏开始有了真正意义上的用户需求。不过,这一模式从2020年开始遇到了挑战。挑战主要来自于两点。一是疫情前期游戏行业增速加快,以及随之而来的过度扩张。二是赛道中闯入了《原神》这头大鲸。

存量中找新增量,“陌生人社交”或成为2023年的新风口

2023-04-14
圈层化逐渐成为互联网社交平台的新现象,许多有共同爱好的人们聚集在一起,形成诸如“饭圈”、“二次元圈”、“王者圈”等圈层。而在圈层化效应的作用下,用户个人能力、价值体现都会得以凸显,这也就进一步加深了用户对于该圈层的依赖性。同时,用户也能通过自发传播的方式,带动更多的用户加入该圈层,久而久之,便形成了一种良性的正向循环。

腾讯网易决战「塔科夫」?

2023-04-07
《逃离塔科夫》是一次将MMORPG、多人对战游戏和开放世界游戏三大重要品类优点合一的尝试,也是次世代爆款拼图的第一组碎片。不过爆火之后,《逃离塔科夫》就一直因为迭代、外挂、等种种问题,现如今已经处于一种慢性衰亡的状态。网易在塔科夫like上的探索可谓激进,甚至像《和平精英》这样的赛道头部产品,早已走在这个方向的道路上了。

去年《原神》之外的二次元游戏到底分了多少蛋糕?

2023-02-22
二游大盘虽然接近500亿,但其中300亿为《原神》所有,其余部分对比2020年的242亿、2021年的217.7亿来说,略有下滑。月流水过亿的产品有7款。 亿级产品里有3款为新品,分别是《无期迷途》《深空之眼》和《绯红神约》,三款产品选择的赛道都不同,《无期迷途》主打独特又大胆的美术风格,《深空之眼》选择了吃技术的3D动作赛道,《绯红神约》则是在海外用更奔放的卖相切入市场。

抖音话题超10亿的微信小游戏 我们从《咸鱼之王》看到了卡牌产品革新机会

2023-02-15
过去几年,面对市场的增长压力,越来越多的团队将游戏玩法融合与用户人群的破圈作为突围方向。除了在发行方面的寻求出海与买量提效,产品端的新生代游戏革新也在不断出现。在过去的2022年,我们看到国内市场上的原生游戏面临的挑战大于机会。

PC游戏:2022年游戏市场唯一的增长点

2023-02-15
NewZoo在前段时间发布的「2022年游戏市场报告」中指出,2022年全球移动游戏收入将达到922亿美元,同比下降6.4%,主机游戏市场则为518亿美元,同比下降4.2%,二者均低于年中预测的数据。

不靠画面拼节奏:用听觉驱动游戏,靠谱吗?

2023-02-07
和大多数经历过多次迭代发展最终得以完善的游戏类型一样,在如今的音游领域,我们可以看到越来越多迥异于传统理念的异色作品。《完美音浪》诚如其名,是一部货真价实的旋律主导游戏。听觉驱动,正是《完美音浪》作为ACT脱颖而出的核心缘由。

我迷上了“副游”

2023-02-07
副游的定义,一种比较流行的说法是代替品论,即“副游就是备胎手游,有更好玩的出现就会被弃坑的手游”。花费时间少、花费金钱少、投入精力少。综上准确来说,副游其实是“能用低价值成本换取大量娱乐反馈”的游戏。与超休闲、碎片化体验游戏不同,副游换回的大量娱乐反馈,是可以分割在多个维度里的,比如时间长度上、内容层次上、精神诉求上。

新怪谈,下一个立项题材的必争之地?

2023-01-30
过去一年中,先后公布首曝PV或是开测的新品里,新怪谈类型的出场频率高了起来,或许是因为相关内容的立项逻辑到了一个适合的阶段。作品背景往往建立在当代的都市中,是“根植于现代都市人的精神恐慌”,内容上通常融合了科幻和奇幻设定,塑造手法上则有一些不同于传统的形式。不同于传统恐怖题材的地方在于,新怪谈往往不会特别直观露骨地去刻画妖魔鬼怪,更多地会用到一些不那么直接、更隐晦暗示的方式来传达。

布局十年,网易正吃下国内CCG品类

2023-01-19
网易把自己旗下所有CCG(策略卡牌)产品盘在一起,办了场晚会。翻一下全球CCG畅销榜,网易的数个产品跻身前列,国内成功的头部产品也几乎都是他们的。晚会以策略卡牌为主题,总共汇聚了6款网易的CCG产品。其中有代理产品《影之诗》《游戏王:决斗链接》,也有去年成为最大爆款的《哈利波特:魔法觉醒》。这6款产品几乎为网易占据了国内CCG市场,且呈增长态势。

搞笑、混搭、故事性:新流行下的非典型音乐游戏

2023-01-19
在刚刚过去的2022年,市场上出现了大量以音乐为灵感的游戏,大致可以划分为3种类型:节奏游戏、品类混搭游戏和叙事游戏。它们能否代表着音乐游戏的未来?前段时间,在社交媒体上掀起热潮的《长号冠军》(Trombone Champ)就是一款非典型的节奏游戏,或者可以称之为一款“反节奏”游戏。某些音乐游戏不会激起玩家的表演欲,而是更倾向于将音乐当作一种叙事工具。

【青山资本】Z世代:未来的消费主力军,究竟是群什么样的人?

2023-01-01
这份报告尝试探索Z世代的定义:一代人为什么会有这样那样的行为特征,它的来源又是什么。从因到果,解读Z世代的消费观,以及这批未来主流消费力人群将如何崛起。

佛系游戏(cozy games)的过去、现在和未来

2022-12-27
某些开发者将佛系游戏视为生活模拟类游戏的分支,后者的历史可以追溯至1985年问世的《小小电脑人》(Little Computer People),本世纪初又在《模拟人生》的推动下变得流行。但一般来讲,佛系游戏拥有可爱角色(拟人化动物,或者像孩子那样的小人),玩家需要操作角色参与种植、收割和培育作物等活动,表达自己的个性,并在游戏内进行社交。

索尼高管谈PS系列主机玩家的特征都有哪些

2022-12-16
在日本CEDEC2022上,索尼全球发展技术部部长秋山贤成为我们分享了全世界PlayStation玩家的特征、游戏行为、游戏偏好等内容,以帮助后续想在PS平台发布游戏的开发者更好地了解这个平台的玩家们,制定更好的开发和发行策略。

分析:“后疫情时代”手游公司如何破局开辟新增长曲线?

2022-12-16
近日,知名产业分析博客Deconstructor of Fun发布了新博文,分析了后疫情时代各大手游品类和手游市场所经受的冲击,并给出了相关的对应建议。

Steam为什么能在平台战争中独占鳌头

2022-12-16
说到PC游戏平台,Steam游戏平台是永远都绕不过的大山。

合成玩法入乡随俗,《传说中的合合岛》能带动新一轮国风热吗?

2022-12-16
近些年,合成品类作为休闲赛道的黑马迅速崛起。

三消巨无霸《糖果传奇》十年:King总裁/CEO谈如何“制霸”手游市场

2022-12-16
《糖果传奇》总经理Todd Green接受外媒GI采访时表示,“这只是第一个十年,我们认为故事远没有结束,对我们来说,想象和创作接下来的事情令人兴奋。”

游戏研究的弱侧:竞技游戏与形式研究

2022-12-16
从总体上概览游戏研究的思想脉络时,你会发现有两个侧面在一片繁荣的景象中显得冷冷清清。这两个侧面是在人类游戏活动中经常遇到,甚至每时每刻都在接触,但学术的总体目光似乎对此熟视无睹。这两个领域分别是竞技游戏,和游戏自身的形式。

就爱随机性!2022年Steam十大肉鸽游戏推荐

2022-12-16
我们将会陆续推荐各类 Steam 游戏,如果其中有你尚未拥有的作品,或许可以趁此机会查漏补缺一下。

「MMO电竞」的无限可能

2022-12-16
下一阶段电竞产业的机遇可能会在哪?

盔甲是电子游戏界的永恒时尚

2022-12-16
自其诞生以来,奇幻题材向来是电子游戏领域的常青树。虽说奇幻游戏的美学象征数目繁多,但盔甲套装却永不缺席。但奇幻,或者更确切地说,对中世纪美学的重新诠释,已经有各种各样的形式,在游戏领域尤是如此。

影视作品对电子游戏的正面影响:以即时策略游戏为例

2022-12-16
从文艺衍生到技术支持,发展中的电子游戏总是试图在更成熟的影视作品里找到新的灵感,这也为研究影视作品对电子游戏的正面影响赋予了新的使命

SE、西山居扎堆开发模拟游戏

2022-12-16
国内游戏公司西山居近期频频试水模拟游戏,前前后后已经公布了两款模拟新游的信息,分别是古代东方建筑艺术的模拟城建类游戏《东方:平野孤鸿》,以及生存沙盒玩法的《NewDawn》。

从业者谈交互式故事游戏的五个核心内容

2022-12-16
在过去的几年里我一直有这么一种感觉,而且这个感觉越来越强烈——电视游戏的故事系统不在一如从前了。这里的核心问题不是出在写作、主题、人物或者其他这类的内容身上;而是出在了故事整体的呈递问题上。总有什么东西阻碍了我去真正的体会游戏故事。在反复思考这个问题后,我想出了五个我认为在交互式叙事中最关键的内容。

战棋游戏的达摩克利斯之剑:关于自动战斗引发的思考

2022-12-16
《信长之野望:新生》没能做好的AI更像是对“武将AI”这个包装过的“自动战斗系统”定位和实际产生偏差带来的结果。要捋清楚这个问题,可能我们要从头审视一下这把悬在战棋游戏头上的“达摩克利斯之剑”。

吃鸡游戏二三事 | 免费魔法的失效

2022-12-16
从游戏产业的角度来看,自电子游戏诞生起货币化就与之如影随形,90年代开辟出千亿规模的街机游戏就隐藏着数种撬开消费者钱包、吞噬游戏币的设计哲学。而Free-to-Play,将游戏的商业模式推到了前所未有的高峰。 但它并不适宜所有游戏开发者,至少对开发出Spellbreak的Proletariat来说,它不适合。

浅谈模拟经营概念以及开发公式分享

2022-12-16
什么是模拟经营?这个品类的定义是什么?

从平面战争走向立体战争:SLG赛道突围的下个胜负手?

2022-12-15
由于SLG游戏深度的团队作战属性,玩家社群在游戏内可谓起到了中流砥柱的作用。然而,如何维系这种社群体验以实现玩家留存,着实是游戏开发者需要着重考量的问题。更多元的外交手段和更有参与感的NPC势力将会使得游戏内的战争以更全面、更立体的方式展开。

2022全球女性手游玩家需求洞察:角色、主题、玩法、商业化分析

2022-12-15
Google大中华区战略合作伙伴经理唐倩分享了2022全球女性手游玩家需求洞察,内容聚焦于中国开发者关注的两大重点市场——美国和日本,以及两大女性玩家居多的游戏品类——模拟经营和合成游戏,帮助开发者了解海外不同市场女性玩家需求,开发适合女性玩家的游戏。

砍树、种田、造房子,这种“荒野求生”般的游戏体验到底爽在哪儿?

2022-12-15
SOC即开放世界生存建造游戏会给玩家带来多种体验。SOC游戏是玩家在开发世界中通过制作物品以收集资源或克服威胁从而达成生存目标的游戏。

从《Among Us》到《Eville》,进化的社交推理游戏

2022-12-15
在社交推理游戏中,大多遵循着相似的游戏规则,将游戏分为好人阵营与坏人阵营,且好人的数量大于坏人,随机分发身份牌,坏人阵营具有直接淘汰玩家的能力,好人阵营则需要投票表决目标玩家的去留,游戏的推动主要依赖玩家之间的交流。社交推理游戏,其构成就是“社交”+“推理”。社交推理游戏想要电子化得表现得更像一款游戏才行。

玩家素质极高,劫掠游戏会变成下一个吃鸡吗?

2022-12-15
在这之前,我们可能会把这类游戏拗口地称为“装备驱动类大逃杀”,或者直接称为“塔可夫-like游戏”。但是当越来越多的模仿者入局之后,显然,这已经是一个独立于Battle Royal吃鸡玩法的全新类别了。这种劫掠玩法是什么时候脱离了吃鸡的范畴,它的独特魅力又是如何实现的呢?

闲聊:所谓“养老游戏”的特征与设计

2022-12-15
“养老游戏”的判定与其自身对硬件设备的要求并没有特别大的关联。所谓的“养老游戏”应该有较为健全的“终局玩法”,也就是在主线故事完结之后,玩家还有理由继续在游戏里打发时间。“认知资源”是玩家对“养老游戏”做判断的一个极为关键的因素,甚至可以说是最关键的。

果核文化丨你喜欢服务型游戏吗?

2022-12-15
近年来单机游戏“网游化”早已不是新鲜事,从而服务型游戏的概念也被套用在越来越多作品之中。与常见的动作游戏、RPG 游戏、FPS 游戏等玩法分类不同,服务型游戏似乎并不受限于具体内容,它更加注重持续更新发布额外内容,以此延长生命周期和 IP 热度。服务型游戏用户黏性远高于通关即完结的单机作品,只要没关服你总有随时随地捡起来的理由;但随之而来的就是游戏内容同质化严重,玩家热情持续被消耗等问题。

种田游戏的黄金时代来了吗?

2022-12-15
种田元素已经融入了多种经典游戏类型,有些不变的核心元素,是今后演变时不可或缺的基础。在未来一两年里,种田游戏仍有跟很多经典题材相互融合的空间,这个趋势是现实可见的。