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游戏设计
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不只是“让游戏变简单”,简评肉鸽类游戏设计局外成长的意义

2026-01-28
Roguelite类型的游戏相比于传统的肉鸽,之所以更能从小众狂欢走向大众流行,“局外成长”其实起到非常重要的作用。局外成长的核心价值在于修补传统Roguelike模式的体验问题:一是通过"带资撤离"机制将死亡转化为资源积累,缓解沉没成本焦虑;二是利用成长锁平滑学习曲线,逐步解锁复杂机制以避免新手信息过载;三是提供基础属性保底,减少运气因素导致的负面体验;四是通过长期目标延长游戏生命周期。

游戏中的挑战与体验如何设计和平衡?

2026-01-28
挑战的定义为"运用玩家能力+掌握角色技能+克服障碍"的完整体系,体验则由目标、挑战、奖励构成的OCR循环组成。玩家能力被归纳为八大类型,以及战术选择。挑战难度由"困难度""复杂度"等主观维度与"角色能力""玩家掌握度"等客观维度共同决定。设计应让玩家处于成长与挑战交替上升的心流中,通过调整容错率、判定区间、降低耦合等方式降低难度,或提供非唯一解法、拓宽体验路径等手段,兼顾不同能力水平玩家的需求。

【译】游戏与建筑基本空间

2026-01-28
本文探讨了建筑空间理论在游戏关卡设计中的应用。文章指出游戏空间与建筑的关键差异:现实建筑需遵循物理规则、结构逻辑与内外关系,而游戏关卡不受此类约束,可基于玩家移动、叙事或机制自由布局。文中介绍了"图形-背景"等建筑构图概念,以及分子关卡空间、核心区域设计、沙盒式空间等布局方法。尽管游戏空间可呈现实验性形态,但仍可借鉴建筑学经验提升游戏体验。

使用“马里奥方法”设计游戏关卡!

2026-01-28
本文介绍了"挑战,韵律,技巧主题"关卡设计法,文章将"挑战"定义为"被安全边界包围的、玩家必须一次性完成的一小段任务",强调挑战之间需设置安全边界供玩家休息。难度提升通过"进化"实现,即在原有挑战基础上增加"质变类"元素(如新平台类型、运动轨迹等)进行迭代。作者指出该设计法不仅适用于平台跳跃游戏,在《洛克人》《银河战士》《传送门》《半条命》等游戏中同样可见,可广泛运用于各类游戏的关卡内容组织。

资深发行分享:如何打造长线游戏?不是每个游戏都能成为长青

2026-01-28
如今排行榜头部被“长期广告支出回报率(ROAS)进行了优化”的老游戏占据,而许多老游戏“从未为长期发展进行设计”,导致迭代困难。相反,新游戏的门槛极高,不仅需要“有意义的玩法”和“精心设计的变现机制”,还必须“从一开始就规划混合变现模式”并构建有深度的经济系统。因此,开发者往往需要同时维护并改造旧游戏以“留住现有用户”,同时勇于在“提前规划”的新项目中尝试新理念以寻求突破。

在手机上玩3A游戏,需要几步?

2026-01-20
“让手游玩家玩上 3A 游戏” 成行业难题,多数 3A 大作移植手游收入惨淡,而《燕云十六声》等因预设跨平台方案表现亮眼,跨端已成旗舰游戏标配。当前跨平台游戏兴起,玩家跨端需求强烈,引擎技术降低开发门槛,催生写实游戏、UGC 生态等机遇,但仍面临商业化模式、交互适配等壁垒。其商业价值在于扩大市场、提升核心玩家 ARPU、规避平台税等。运营可采取分层运营、网页分发、强化画面等策略。

《新弹弹堂》小游戏产品复盘:经典IP的老用户维系与新用户拓展

2026-01-20
《新弹弹堂》制作人郑家铭分享了小游戏版本的成功经验。该作去年 8 月上线,日活超 10 万、月流水破 5000 万,60 日留存达手游版两倍。立项时依托 IP 优势,以 “开源节流” 策略做长线留存。开发中彻底 “降肝降氪”,将概率强化改为 100% 成功,优化词条玩法;为新用户设力度吸附等机制降低门槛,接入语音系统。核心是立足老用户情感联结,兼顾新用户体验,实现 IP 长线价值。

【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得

2025-12-25
射击游戏“打击感”不是单一特效,而是“输入-反馈”闭环:输入层靠虚拟摇杆曲线、灵敏度归一化、辅助瞄准与位移补偿保证操控精准;反馈层由摄像机震屏、FOV、命中/HUD提示、音效层级、特效LOD共同组成。作者拆解手游常见坑点:系统层防误触导致的首帧跳动、低帧率下采样不平滑、同屏特效过量掩盖信息等,给出平滑加权、优先级通道、提前打断等工程方案,并强调“玩家觉得强”比数值绝对值更重要。

【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——数值篇

2025-12-25
文章以“一级数值定强度上限、二级数值定手感差异”为主线,系统梳理射击游戏枪械数值体系:一级数值聚焦TTK,拆解伤害、射速、弹速、穿透、弹匣等核心参数的配置思路与常见公式;二级数值围绕稳定性与机动性(移速、跑射延迟、切枪、举镜)展开,强调分段曲线、角度校正、动画切分等细节对实际命中率的影响。作者提醒,数值需服务于项目TTK标准,避免为“挖坑”而过度添加表现向参数,平衡应立足实战测试而非纸上对立。

【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——表现/手感篇

2025-12-25
文章系统梳理FPP射击手游的枪械表现与打击感设计:先界定“输入-反馈”框架,强调虚拟摇杆的灵敏度曲线、防误触、DPI/FOV换算等基础;再分章节拆解摄像机震屏、FOV与HUD命中、击杀提示的视听配合;继而给出角色动作规范、枪摆与换弹动画切分、音频分层与优先级、特效LOD等执行细节。国内在3C精度、动画、音频等模块与一线厂商差距仍大,但玩法趋同背景下,把枪械手感打磨到“够用”是性价比最高的突破口。

分析《英雄联盟》“海克斯大乱斗”模式走红及其对长线游戏的启示

2025-12-25
《英雄联盟》近期上线的“海克斯大乱斗”玩法引发了玩家热潮。其成功归因于其“电子麻将” 式的设计,通过 “摸奖+运营+胡牌” 的随机性,为玩家提供了操完整心流” 体验。这种体验易于在短视频平台传播,盘活了LOL端游的活跃与回流” 。其成功并非一蹴而就,而是建立在《英雄联盟》过去十余年对多种娱乐模式(如极地大乱斗、无限火力等)迭代试错的基础上,并吸收了云顶之弈、手游“符文大乱斗”的设计经验。

做恐怖游戏,该放过“生存恐惧”和“心理创伤”了

2025-12-25
文章区分了“生存恐怖”与“动作恐怖”的核心差异:前者真正的压迫感来源于决策阶段,玩家需要权衡战斗消耗与资源储备带来的“持续的心理负担”;而后者的风险成本较低,玩家更享受战斗本身。许多恐怖游戏受限于实力,虽然放弃了“廉价跳脸”手法,但最终又普遍转向了“生存恐惧”作为解决方案,即让玩家在场景中探索、管理资源并应对敌人。然而,文章认为这种模式若设计不当,会沦为“单纯的拖时间行为”。

全球游戏大厂追逐的“服务型游戏”,难点到底是什么?

2025-12-25
以索尼为代表的多家全球游戏大厂在转型开发服务型游戏(GaaS)时普遍遭遇挫折,如项目被大量取消或表现不佳。其核心困境在于组织节奏与创作逻辑不匹配:传统3A厂商擅长“多年开发一次内容”,但难以适应GaaS所需的“高频更新、快速迭代、高度数据驱动”的生产方式。同时,决策层倾向于批准“看起来熟悉、看起来安全”的项目,扼杀了创新。

《逃离鸭科夫》分析——PvE或许是搜打撤玩家刚需

2025-12-18
《逃离鸭科夫》作为纯PvE搜打撤游戏,上线后销量突破300万份,证明玩家对低门槛PvE需求急切。游戏采用俯视角射击和风格化美术,规避与大厂拼画质,简化系统如地图指引。PvP并非搜打撤核心必须,因为PvE能通过可控AI强度提供足够死亡风险,避免玩家间不平等和挫败感,同时解决外挂问题。对于大DAU项目,PvE虽不可替代PvP,但是扩圈利器,能招揽被PvP门槛阻挡的玩家群体。

当我们在讨论游戏任务设计时,我们在讨论什么?

2025-12-18
任务设计需平衡“形”(框架)和“神”(感受),形包括任务结构(线性、分支、网状)、叙事方式(交互与演出)和目标设计,神涉及故事、叙事目的(如强情绪或逻辑叙事)。原文以“形”为基础,如线性流程让玩家感知时空推进,网状任务依赖系统耦合;叙事方式中,交互叙事利用玩家能力,演出叙事控制注意力。任务节奏设计需组合快拍和慢拍,创造情绪曲线;记忆点可通过高潮或惊吓点强化。

休闲大佬King策划:让玩家上头的“徽章系统”,怎么来的、为何重要

2025-12-18
King公司《糖果传奇》高级叙事策划Catt Mott讨论游戏内徽章系统:徽章是珐琅质感的数字收藏品,玩家通过玩游戏获得,可在专门标签页查看收藏。系统于2023年推出,经过长时间构思和测试,旨在吸引各种类型玩家——挑战型玩家享受完成收藏,冥想型玩家喜欢收集设计。每套徽章有主题,持续60天,提供奖励;重复徽章可转换为点数开启宝箱。团队从艺术到用户体验协作确保主题连贯,玩家反应积极,在线分享收藏,证实

二次元游戏的尽头,是回归「买断制」?

2025-11-27
内容型GaaS游戏陷入结构性困境,叙事无限延伸导致内容质量稀释,角色抽卡模式出现边际收益递减。某热门二次元游戏畅销榜排名曲线显示,版本更新后数据光速下滑,反映永续运营模式遭遇创作规律极限。分析提出借鉴美剧的阶段性完结模式,在规划好的3-5年篇章内提供完整叙事闭环,通过提高单季质量和控制开发成本,可能实现更高的ROI。关键在于将停服转化为情感沉淀的毕业典礼,使玩家期待续作。

从《流放之路:降临》看RMT行为对游戏生态的影响

2025-11-26
刷子游戏因资源产销闭环天然滋生RMT,《流放之路:降临》将效率而非战力作为成长核心,使“日入XXX”成为RMT玩家唯一指标,催生刷图、攻坚、做装、倒卖等细分策略。官方不售数值,通过仓库页、宠物等效率服务变现,形成“给淘金者卖铲子”商业化。RMT虽延长后期目标,却伴随工作室通胀、脚本炒货,普通玩家易因通货贬值退坑;赛季制仅暂时缓解。

「自洽」才是构建「独特创新」游戏世界观的不二法门

2025-11-26
玩家对魔幻设定的“通用”或“新奇”并不敏感,核心诉求是逻辑自洽。作者以《神界:原罪2》“精灵食尸”为例,说明拉瑞安通过玩法机制、文化阐释与世界互动三层配套,让猎奇设定被接受;相反,《星战8》“霍多尔机动”因打破既有战争逻辑而遭质疑。结论:通用设定只是经过验证的“懒人包”,创新难在为其重建完整闭环,任何漏洞都会令世界观崩塌。

曾经,二游为何难在游戏内做社交?

2025-11-26
传统二游长期以封闭单人体验为主,源于二次元受众对虚拟避风港式服务的需求,偏好与角色而非真人社交。游戏内尝试世界频道、多人联机等真人互动,却因陌生化、缺乏垂直主题及玩家混杂而效果不佳,甚至引发抵触。随着泛二次元用户扩张,新二游开始引入休闲社区、电竞对抗等社交玩法,并弱化角色中心地位,探索抽卡外商业模式,标志着二游从垂直品类向包容性主流载体转变。

如何量化好玩?一种体验浓度的视角

2025-11-26
“体验浓度”,指单位时间内玩家所经历的有意义互动和反馈的密集程度,用二维坐标系(时间轴×瞬时体验丰富度)量化,并给出公式:体验浓度=每分钟有意义选择次数×(可感知反馈+具身感加成+氛围感加成-认知负荷惩罚)。作者强调浓度无优劣,需匹配设计意图,落地时应按“降噪-提质-调频”顺序优化:先降低认知负荷,再提升反馈与沉浸感,最后调整决策节奏。

一款游戏如何能让对背景完全陌生的玩家,产生强烈的代入感?

2025-11-26
做世界观通常有两个方式:“借喻”与“共情”两条设计路径:巧妙地嫁接我们现实中已有的文化符号、历史记忆和集体潜意识。它让你在踏入一个异世界的瞬间,就能下意识地喊出:「这个我懂!不就是这个吗!」;或者,它完全不在乎你是否理解这个世界的政治格局或历史渊源,它只关心一件事:你,作为一个活生生的人在游戏里的感受。这种方式,通常把镜头对准一个和你我一样的普通人。不过说到底,这两种方式都指向同一个终点:链接。

游戏行业困局与博弈:内容型GaaS应有的落幕和新生

2025-11-26
内容型GaaS(持续服务型游戏)正面临结构性困境:其“永续更新”模式与故事本质存在冲突,导致叙事稀释、角色情感价值递减,商业化边际收益递减,难以维持长期竞争力。作者提出“阶段性完结”的新范式,借鉴美剧季播模式,通过设定明确结局,提升内容质量与玩家情感体验,优化开发成本与ROI,或能为行业带来艺术与商业的双重突破。

报告:70%玩家称游戏提升创造力/批判思维,年轻人最爱动作格斗射击

2025-11-26
ESA《游戏力量2025》报告调查21国2.4万名玩家:全球范围内,手游为首选平台,女性64%、男性46%偏好移动设备;35岁以下最常玩动作、格斗、射击,55岁以上偏爱解谜、技能类。70%受访者认为游戏能提升创意、批判思维、团队协作等能力;80%通过线上或线下与亲友同玩。中国过半用户视游戏对学业或职业有积极影响,偏好设备依次为手机、PC、主机。

从《流放之路》两代差异看刷子类游戏设计

2025-10-28
文章对比了《流放之路》1代和2代在游戏设计上的差异。技能石方面,1代技能石种类繁多且获取复杂,2代通过“未切割宝石”简化获取方式,同时取消技能石等级和品质养成,改为通过道具升级。装备与词条方面,1代装备承载技能插槽属性,2代将技能插槽与装备解绑,新增技能面板,提升可携带技能数量上限。异界玩法上,1代为“点”刷,2代为“面”刷,2代又对玩法进行了回调。

适当去点罐头味的《羊蹄山之魂》,能给开放世界游戏带来哪些启发?

2025-10-28
《羊蹄山之魂》在继承前作《对马岛之魂》优点的基础上,进行了多方面的创新和优化。战斗系统经过革新,增加了武器克制机制和缴械系统,极大地丰富了战斗策略。地图探索也进行了优化,通过望远镜和NPC提示等方式引导玩家发现兴趣点,增强了探索的趣味性。尽管本质上仍是一个“罐头”游戏,但通过互联性更强的点位设计、视觉呈现、探索回报和适当的便利性,成功降低了“罐头味”,为开放世界游戏的设计提供了新的思路。

【策划必读】游戏拆解、分析:是什么驱动玩家玩游戏?

2025-10-28
本文探讨了游戏设计中的驱动程序理论,分析了玩家玩游戏的动机和游戏的核心结构。文章指出,成长性游戏必然设置价值动机,形成驱动程序。驱动程序由“压力机制”和“升级程序”组成,压力机制阻碍玩家通关或推向失败,而升级程序决定玩家如何从起点移动到终点。文章通过对不同类型游戏的分析,展示了驱动程序理论如何解释游戏寿命终结、引导玩家行为和构建游戏结构。

先有好游戏,再成为好平台,UGC时代开发者的生存法则

2025-10-28
UGC(用户生成内容)模式正成为游戏产业的重要趋势。热门游戏如《我的世界》《Roblox》和《堡垒之夜》通过UGC工具和激励措施,鼓励玩家创作,进而发展为高利润平台。然而,UGC成功并非易事,多数情况下是游戏本身的成功带动了UGC的繁荣。UGC开发者需平衡工具的易用性与功能强度,同时要解决玩家参与创作和体验UGC内容的动力问题。

Game Jam速成大法,能催生更多创意游戏作品么?

2025-09-28
文章探讨了Game Jam这种限时游戏开发活动对创意游戏作品的催生作用。Game Jam让团队在有限资源内专注于提炼核心玩法,快速完成开发并接受市场检验。Game Jam能快速验证创意、降低试错成本,对小型团队磨合协作能力也有帮助。不同时间长度的Game Jam各有特点,如48小时的考验创意突围,一个月的更注重完成度。

新手内容如何设计?漫谈《魔兽世界》新手区域沿革

2025-09-28
文章深入探讨了《魔兽世界》新手区域的演变历程。经典旧世时期,新手区域设计与经典旧世相似,但开放度略有降低。巫妖王之怒和大地的裂变时期,新手区域变得更加线性化,牺牲自由性以增强沉浸感。熊猫人之谜和军团再临进一步延续了线性化新手区域的设计。到了暗影国度版本,暴雪对新手区域进行了改革,推出了统一的流放者离岛,新手教程更加现代化,目标从塑造身份转变为真正的玩法教学。

27条游戏开发经验分享给大家,希望大家的作品都能“好评如潮”

2025-09-28
《动物迷城》制作人天天-胡天宇分享了27条游戏开发经验。初创团队应有主策、主美、主程三人核心。开发初期,团队磨合比项目本身重要,需谨慎扩张团队、控制人力成本。制作人应制定时间进度表,策划岗位需详尽开发文档。开发时,先细化立项出发点,以还原脑海画面为目标,优先开发核心内容。游戏设计要同步考虑键鼠和手柄操作,游戏上架后,要重视玩家反馈,及时优化主要问题。

独家专访CDPR主创团队:一个全然美好的故事本质上是不诚实的丨触乐

2025-09-28
在2025年9月的银河科幻大会上,CDPR的三位主创分享了《赛博朋克2077》及其DLC《往日之影》的创作理念,强调了玩家社区的重要性、任务链设计的复杂性以及不完美结局的叙事价值。CDPR认为,游戏不仅是娱乐产品,更是情感和思想的载体。他们通过现实世界的灵感,创造出复杂而真实的游戏世界,让玩家在面对选择时感受到情感的冲击。

心法分享:游戏业内硬核评测模型

2025-09-16
本文从游戏从业者的角度出发,提出了一个全面的游戏评测模型,旨在帮助从业者和投资人客观评估游戏的潜力。作者指出,游戏评测不应仅从玩家视角出发,而应综合用户、市场、厂商等多重视角。用户层关注玩家体验和需求,市场层分析文化背景和竞争态势,厂商层则考量发行和研发能力。文章还详细介绍了评测方法,包括包装层、玩法层、感情层和变现层的分析,强调了核心战斗、养成框架、情感连接和商业化设计的重要性。

将涌现式游戏玩法与一触即发的宇宙飞船战斗融为一体的《无主星渊》

2025-09-16
《无主星渊》凭借其独特的太空战斗和团队协作玩法脱颖而出。该游戏采用虚幻引擎5开发,支持跨平台联机,玩家将扮演星寻者,驾驶飞船探索外星遗迹,寻找神器。开发团队从《星球大战》等经典作品中汲取灵感,创造了一个既奇妙又充满挑战的太空世界。游戏的玩法测试是开发的关键,团队通过频繁的内部试玩,不断优化游戏体验。《无主星渊》不仅提供了丰富的角色和飞船定制选项,还通过程序化生成的地图为玩家带来新鲜感。

虚幻5游戏优化难?业内人士:研发太懒不读文档,资深技术离职“手艺失传”

2025-09-16
《无主之地4》上线后因优化问题口碑不佳,引发了开发者社区对UE5优化难题的讨论。业内人士指出,UE5虽功能强大,但优化需开发者投入大量时间打磨。部分开发者因懒惰未充分利用Epic提供的优化资源,新手开发者也因缺乏传统优化技能而依赖引擎的快速研发方式。此外,发行商急于推出游戏、核心成员离职导致知识断层、以及DLSS技术的过度依赖,都是优化问题的重要原因。

女性需求主导的游戏市场,除了乙女还有哪些机会?

2025-09-16
女性消费力崛起,游戏行业也逐渐关注女性需求。乙女游戏虽发展迅速,但女性玩家还有更多需求未被满足。未来女性向游戏的机会方向包括创造真实情感的社交体验、提供自我实现的创造体验、聚焦个人成长的扮演体验等。此外,休闲游戏、情感情绪类内容游戏、互动剧情游戏、治愈类游戏等也存在机会。同时,AI技术也为女性向游戏带来了新的可能,如通过AI生成、3D沉浸、多人协作共创等方式,为女性玩家提供更丰富的游戏体验。

游戏商业化解析:二次元游戏角色为什么不做直售?

2025-08-28
二次元游戏普遍采用抽卡而非直接售卖角色的模式,背后有其商业逻辑和玩家心理考量。抽卡降低了用户入门门槛,吸引了更多潜在玩家,尤其是付费能力有限的年轻用户。同时,抽卡通过概率性产出维持了游戏的付费深度,确保对中高额付费用户的持续吸引力。抽卡货币体系与活跃度激励相结合,通过免费获取抽卡货币的方式,鼓励玩家长期参与游戏,提高活跃度和留存率。为这种策略不仅满足了玩家的冒险心理,还确保了游戏的长期商业成功。

游戏技能树系统怎么“长” ——全类型技能树UI设计分析

2025-08-28
技能树是许多RPG、ACT和策略游戏的核心系统,其设计不仅影响游戏玩法,还承载着玩家的成长和个性化。技能树设计需满足三个核心原则:提供有影响力的长期选择、支持玩家个性化表达、避免枯燥的数值堆叠。技能树结构分为线性型、分支型、网状型和混合型,每种结构都有其适用场景和UI设计要点。例如,线性型适合新手向游戏,分支型突出选择与取舍,网状型提供高自由度,混合型则与其他系统紧密绑定。

销量终于突破千万 这款战术射击游戏有何过人之处?

2025-08-28
《严阵以待》是一款以反恐战术为主题的射击游戏。该游戏以其高度真实的细节表现和硬核的游戏体验著称,从枪械操作到战术规划,都力求还原真实场景。开发商VOID Interactive通过向各国警方请教,设计了极具挑战性和真实性的交战规则。游戏的敌人AI强大而狡猾,玩家需要谨慎行动,合理规划战术。此外,游戏提供了丰富的装备选择和多样化的游戏模式,包括单人战役、多人合作和竞技模式。

南山法院判决还没下来,《王者荣耀》火速宣布将修改匹配机制!

2025-08-28
律师孙千和起诉《王者荣耀》及其背后的腾讯公司,要求公开游戏的对局匹配机制一案。尽管深圳南山法院尚未作出判决,《王者荣耀》已先行一步,宣布将迭代匹配机制,并邀请玩家参与共创。《王者荣耀》的匹配机制一直备受玩家关注,此次优化计划包括更多依赖外显段位匹配,简化排位赛评估参数,以及针对玩家反馈的多项调整。官方强调,竞技对局无法让所有人都赢,但会尽可能提供高质量的对局。

不是控制内容消耗节奏?为何一些单机游戏使用体力或精力来限制玩家采集资源次数?

2025-08-28
单机游戏中常见的体力或精力限制设计,其目的并非仅仅是控制游戏节奏,而是通过限制产生价值动机,增强游戏的内在逻辑和玩家的参与感。游戏设计中的限制可以创造需求,推动玩家探索和利用游戏机制。这种设计不仅适用于单机游戏,也广泛应用于JRPG和银河恶魔城类游戏。通过限制,游戏构建了完整的价值链,引导玩家在探索和成长中体验游戏的核心乐趣。

《二重螺旋》取消抽卡与体力系统,二次元游戏商业模式变革?

2025-08-28
英雄游戏旗下的潘神工作室在8月26日宣布,其幻想风多维战斗爽游《二重螺旋》将在公测版本中取消角色和武器的抽卡系统,移除体力系统,并将商业化重心转向外观付费。这一决定在二次元游戏领域中极为罕见,通常这类游戏依赖抽卡机制作为主要盈利点。《二重螺旋》的这一变革旨在提升玩家的游戏体验,减少因体力限制和角色养成带来的挫败感,同时探索新的盈利模式。这一举措可能会对二次元游戏市场产生深远影响。

如何提升游戏的付费和留存:数据化设计

2025-08-28
文章探讨了游戏设计中的数据化设计概念,强调在游戏设计初期就应考虑对游戏数据有影响的设计内容,并通过预判规避潜在问题。数据化设计的核心在于用户分层,通过分析不同用户群体的需求和偏好,优化游戏体验和付费设计。以《哈利波特:魔法觉醒》为例,分析了其用户分层不足导致的问题,并提出了通过数据化设计提升留存和付费的策略。数据化设计有助于应对市场变化,挖掘创新性产品。

5分钟做一个游戏原型?vibe coding game加速开发风暴

2025-08-15
在TapTap开发者沙龙上,心动CEO黄一孟介绍了“vibe coding game”的概念,这是一种通过AI生成游戏代码的开发方式。开发者可以用自然语言描述需求,AI自动生成代码并进行调整。文章通过三位游戏从业者的实践分享,从技术、策划和独立开发的角度,探讨了其应用和挑战,讨论了AI工具在游戏开发中的优势和局限,如过度联想、负优化和代码量过大等问题。

韩国游戏,为什么这么色?

2025-07-29
韩国游戏常因角色设计大胆而引发争议,如《剑星》《胜利女神:NIKKE》等作品。这种现象背后有三大原因:首先是历史背景,韩国长期受儒家文化影响,性压抑严重,导致文化表达走向极端开放;其次是路径依赖,韩国游戏产业起步晚,为吸引眼球,选择以“擦边”内容突围;最后是政府支持,韩国文化产业高度依赖海外消费,只要能挣钱,内容尺度相对宽松。这种文化现象不仅体现在游戏领域,是韩国文化产业的一种独特表现形式。

育碧认为:“单机游戏加入微交易、能提升玩家体验”,玩家绷不住了

2025-07-29
育碧在其最新的季度报告中表示,计划在买断制游戏中加入付费经验值加成道具和外观装饰,认为这可以提升玩家体验。这一策略引发了玩家的强烈不满,许多玩家认为这种做法违背了买断制游戏的初衷。尽管育碧声称这些内购选项旨在提升玩家体验且遵循自愿原则,但玩家普遍认为这是育碧为了弥补高昂的研发成本而采取的贪婪策略。《刺客信条:影》的研发成本超过1亿欧元,这或许解释了为何育碧需要通过内购来增加收入。

深度解析《地下城与勇士》的经济系统

2025-07-29
DNF通过社交价值公式(社交信用×稀有度)维持玩家的付费动力,同时通过内循环设计(如疲劳值系统)约束玩家产出,延缓内循环崩溃。此外,DNF还通过不断推出新装备、新等级来贬值旧资产,通过打击工作室减少资源过度产出,并通过团本等机制提高用户粘性。然而,随着版本更新,DNF也面临外循环崩溃的挑战,即新玩家的学习成本过高。文章认为,DNF的大部分设计调整都是为了对抗内循环崩溃和熵增,维持游戏的长期运营。

竞速(赛车)游戏体验设计、赛道设计、商业化设计

2025-07-29
文章从竞速游戏的体验设计、赛道设计和商业化设计三个方面进行了深入探讨。在体验设计方面,竞速游戏的核心体验包括真实视听、爽快飙车和磨炼车技,针对不同用户群体,游戏设计需要各有侧重。赛道设计方面,强调景观的重要性,包括选取独特景观、合理布置景观内容等,以增强玩家的沉浸感。商业化设计方面,分析了竞速游戏的付费模式,指出需要均衡不同层次的付费点,如车辆获取、数值成长、时装和皮肤等。

如何让一个“失败惩罚机制”,既保持游戏挑战性,又避免玩家挫败感?

2025-07-29
文章探讨了如何设计游戏的失败惩罚机制,以保持挑战性同时避免玩家挫败感。核心观点是为玩家提供“看得见、够得着的盼头”。首先,需植入玩家真心认可的核心目标。其次,要控制挫败的度,制造“胜利 - 受挫 - 胜利”的循环,让玩家始终相信“再试一次就能赢”。最后,提供“隐形辅助”,如动态难度调整或失败补偿机制,让不同能力的玩家都能突破困难,但需确保辅助自然无痕,以免削弱玩家的成就感。

以Eriksholm(被偷走的梦)为例,分析标准策略潜行游戏关卡设计

2025-07-29
《Eriksholm:被偷走的梦》是一款采用等距俯视角的策略潜行游戏,其关卡设计遵循“观察 - 判断 - 执行 - 反馈”的循环体验流程。游戏通过明确的角色能力定位和丰富的环境机制构建核心玩法。关卡设计注重空间布局和威胁元素的结合,通过分阶段投放能力与挑战,引导玩家逐步学习和应用策略。游戏节奏循序渐进,从单人到多人合作,逐步解锁新角色和能力,但整体节奏略显平稳,缺乏高潮部分。

钱越赚越迷茫?困扰当下游戏行业的三大痛点有解法?

2025-07-29
当前游戏行业面临三大痛点:数值付费模式难以为继、内容付费模式设计受限、皮肤付费模式依赖长线留存。传统商业模式的矛盾导致项目设计受限,创新空间狭窄。然而,新的曙光正在出现:一是弱数值付费模式;二是涌现结构设计,通过组合性与反馈性设计,创造丰富体验;三通过经济系统和养成要素提升复玩性;四是关注“社会新钱”,即年轻消费群体对高品质、性价比和社交性游戏的需求。这些新方向为行业提供了新的思路和机遇。

《红色沙漠》试玩报告:物理与画面双重拟真的奇幻大作

2025-07-29
《红色沙漠》独特之处在于战斗系统设计。角色在“举盾”状态下体力回复迅速,而非传统ARPG的“自由状态”,这一设计颠覆了玩家对攻防转换的常规认知,增加了容错率但也提高了上手门槛。游戏强调通过盾牌防御、反击来打开局面,而非单纯依靠闪避或韧性。此外,物理交互效果出色,如投技、踢技会根据角色移动加速度等因素展现不同动画,刚体受力运动自然流畅。试玩中还融入了类似《塞尔达传说 旷野之息》的攀爬、滑翔等操作。

“黑夜君临”之后,属于3D动作竞技的长线爆款还有多远?

2025-07-17
《永劫无间》《Dark and Darker》已验证“3D动作竞技+BR/搜打撤”潜力,却受限于高门槛与小体量,难以长线。借鉴《黑夜君临》把魂系关卡深度单局化的经验,未来爆款应=“单局化+大世界PVEVP+局外成长”,用静态关卡结构+可规划目标+可控随机性降低上手门槛,并以“立回”为核心的简化格斗原型适配大盘,兼顾竞技深度与包容度。

双端游戏的按键功能设计的3类问题

2025-07-17
近几年,双端互通的游戏变得越来越常见了。如果你经常在同一个游戏的不同平台上切换着玩,就会发现有一些操作在电脑上很容易,但到了手机上就很麻烦,反之亦然。双端互通常因“照搬操作”产生三类问题:1. 键鼠优势场景下忽视触屏滑动便利;2. 触屏未针对拖拽、长按等高成本动作做便民优化;3. 未利用平台独占能力(电脑悬停、手机多点)。设计需“从平台能提供什么操作”出发,而非简单功能移植。

【深度长文】20年经典之作《空之轨迹》,战斗、剧情全方位解析

2025-07-17
文章拆解《空之轨迹》四大核心:1.战斗——“战场格子+行动条”在轻度战棋框架内提供站位与节奏博弈;2.养成——等级平滑、战技解锁与导力器结晶组合共同保证“持续的模式学习”;3.数值——曲线成长、减法伤害与属性克制兼顾成长感与策略;4.反派——怀斯曼、玲等“理念自洽且推动主角弧光”,使剧情冲突与世界观紧密嵌套。

非线性游戏叙事:收集式剧情设计如何拼凑补齐

2025-07-17
文章梳理了非线性叙事四种形态——点状、分支、平行、拼图,并以《艾迪芬奇的记忆》为例,说明通过“关卡-叙事连贯、高密度轻量信息、降低记忆成本”可让碎片剧情易懂;同时介绍《底特律:变人》用工具Feather管理千级分支,《往日不再》借任务进度与玩法要素持续塑造人设。作者强调:工具与留白设计是保障非线性叙事可行与沉浸的关键。

【长文干货】动作游戏基础战斗设计浅析

2025-07-17
文章将动作游戏战斗拆解为六大要素:1.距离与移动奠定“打得到/打不到”基础博弈;2.翻滚/闪避提供“快速位移+无敌帧”的通用防御解;3.精力值把“进攻还是防守”转为显式资源决策;4.核心机制(背刺、弹反等)用直观规则告诉玩家“怎么赢”并给出高反馈;5.道具与技能构成“有限容量工具箱”,要求玩家针对怪物设计“做题”;6.“真正的3D”让高度差产生玩法意义。作者强调:底层设计求稳,体验层才能出彩。

不是做不出,是 “无敌” 实在寂寞:超人游戏的 40 年困局

2025-07-17
40年来,超人游戏始终难以成功,核心在于“超人难题”——角色过于强大,难以设计平衡挑战;同时,品牌监修严格、开发目标宏大、叙事与玩法难以统一,导致《超人64》《超人归来》等作品均未能满足玩家期待。尽管技术已能呈现震撼飞行体验,但至今仍未出现公认的AAA级超人游戏。超人的游戏天生就会被用不同的标准来评判,任何备受瞩目的超人形象塑造,其风险都高得几乎难以想象。

城市化大世界二游集体爆发!它们打的什么差异化?

2025-06-27
近年来,城市化大世界二游逐渐成为市场热点。与传统野外探险型开放世界游戏不同,城市化大世界游戏将主舞台搬至城市,强调城市秩序与生活质感。这些游戏通过城市信息化、人际关系复杂化、载具系统、模拟经营玩法以及场景建筑物的交互升级等手段,增强玩家的沉浸感和参与度。这些游戏在基础框架上逐渐趋同,但在细节打磨和玩法创新上各有特色,未来的发展将取决于如何在相似的方法论下提供独特的游戏体验。

越玩越无聊?论放置修仙游戏的长线困局

2025-06-27
放置修仙游戏近年来在修仙游戏市场中占据重要份额,但面临长线运营的挑战。游戏往往通过优化任务流程、增加修炼方向和境界等方式,试图保持玩家的长期兴趣。然而,游戏内容的迭代速度跟不上玩家消耗速度,导致中后期游戏性不足。此外,核心数值体验在长线中逐渐减弱,玩家的养成感和可玩性降低。社交驱动虽能维系部分玩家,但无法解决根本的“无聊”问题。在解决长线困局后,放置修仙的潜在市场可能会远比我们想得更广阔。

米哈游求变!《崩坏:星穹铁道》将实装“剧情跳过”,“二游尊贵感”如何保持?

2025-06-27
《崩坏:星穹铁道》官方宣布将在3.4版本上线对话跳过与剧情梗概功能,并在3.6版本上线剧情回顾功能。这一改变旨在让玩家更自由地选择剧情体验方式,提升游戏的灵活性。尽管有玩家担心这会影响剧情党讨论的氛围,但也有观点认为这有助于优化玩家体验,减少对剧情不感兴趣的玩家的负担。此外,这一功能的推出也反映了米哈游在当前市场环境下对游戏轻量化和玩家减负的重视。

韩国“自研VR引擎”造假!被查出“套壳”抄袭源代码,韩政府血亏357亿韩元

2025-06-27
韩国电子通信研究院在2015年至2022年期间,联合开展了一项总投资357亿韩元的VR内容研发项目,旨在开发独立的韩国产VR引擎及其相关创作工具。然而,审计委员会发现,“Danuri”引擎的源代码与2015年某民间企业已自行开发并持有的外国产VR引擎几乎完全一致。项目负责人将该外国引擎直接挂在官网上,谎称是“韩国产引擎”,并作为成果上报。目前,审计委员会要求ETRI彻查与验证此次研究造假行为。

小游戏大佬Voodoo揭秘:如何每年测试2000个原型、干出年入1亿美元爆款?

2025-06-17
Voodoo每年测试2000个游戏原型,最终仅40款进入测试发布阶段,其成功依赖于独特的决策漏斗。他们主张基于数据和市场机会快速决策,避免过度优化。Voodoo寻找精简、创新且有高标准的团队合作,通过早期测试筛选潜力项目,聚焦留存率提升,再逐步规模化运营。其发行经理团队负责评估游戏长期愿景,决定是否继续投入。Voodoo的模式证明了在快速变化的市场中,精准决策和高效迭代是打造爆款的关键。

在电子游戏里,为什么移动技能可以带给玩家最大爽感?

2025-06-17
文章探讨了移动技能为何能给玩家带来强烈愉悦感。以《双影奇境》为例,其丰富的移动方式为玩家提供了多样化的动作体验。即使在非动作游戏如《光与影:33号远征队》中,移动技能(如抓钩跳跃)也显得格外有趣。移动技能的魅力在于它让玩家突破现实和游戏规则的限制,体验超能力带来的快感。这种能力不仅改变了游戏规则,还成为高手炫技的手段。

《生化危机4重制版》关卡设计思考:线性箱庭关卡的可玩性塑造

2025-06-17
《生化危机4重制版》凭借精妙的线性箱庭关卡设计脱颖而出。游戏以资源管理和探索动力为核心,通过非线性要素、联通结构和枢纽反复造访,塑造出层次丰富的探索体验。战斗设计丰富多样,结合资源管理与场景互动,形成了快节奏的正面战斗。同时,游戏巧妙运用空间、视听和机制,营造出恰到好处的微恐氛围,使玩家在紧张与兴奋中沉浸于探索与战斗,堪称3D线性探索类RPG的标杆之作。

好评率高达95% 《怪物火车2》如何延续前作的成功?

2025-06-17
《怪物火车2》延续了前作将“回合制卡牌战斗”与“塔防”要素结合的核心玩法,玩家需在三层车厢中布置防御,阻止怪物攻击薪火房。游戏新增五大全新氏族和装备卡、房间卡两种新卡牌类型,丰富了玩法内容。其成功在于保留核心框架的同时,通过新氏族和卡牌类型拓展玩法,避免了过度创新导致的翻车风险。这种在成熟框架基础上的稳健创新,为续作的成功提供了借鉴。

《鸣潮》2.4版本中,我发现了库洛超强表现力的秘诀

2025-06-17
《鸣潮》在一周年后表现强劲,2.4版本上线后迅速登顶iOS游戏畅销榜第2。其成功的关键在于出色的剧情演出和角色塑造。游戏通过高精度的建模、丰富的镜头语言和精细的光影效果,提升了剧情表现力。角色设计上,通过细节调整避免同质化。叙事方面,采用双线叙事手法,通过蒙太奇手法将不同时空的故事线紧密串联,推动剧情高潮。游戏注重战斗场景与动画效果的统一,为角色塑造独特的封闭空间,提升玩家的沉浸感。

鹰角裁员,暴露了中小团队做搜打撤面临的“甜蜜毒药”

2025-06-17
《湍流》是鹰角两个月前曝光的二次元搜打撤产品,原本团队规模达180人,现因研发策略调整,计划裁减至80人。这一事件引发了行业讨论。搜打撤被视为未来几年游戏玩法的最大新机会之一,但大厂凭借强大的资源和宣发能力,几乎垄断了射击和动作吃鸡等领域的市场份额,中小团队难以与其竞争。大DAU产品如《和平精英》通过高举高打的宣发策略和研发投入,将搜打撤模式与自身产品强绑定,也进一步挤压了中小团队的生存空间。

“打螺丝”小游戏持续火热,成为出海热点

2025-06-17
截至2025年5月18日,至少有35款“打螺丝”游戏下载量突破百万,其中5款达千万量级,12款游戏收入突破1000万元,单款最高达1.5亿元。中国厂商如多比特、Mindscaplay等积极出海,其中《擰不過我!》上线至今双端下载量超1800万次,双端收入达2668万元。该品类游戏在海外市场表现突出,尤其在T1市场和新兴市场均有良好人气。

打枪!适配手机碎片时间生态,不同于动作大世界的二游赛道如何去做

2025-06-17
《胜利女神:新的希望》作为一款中体量二次元游戏,凭借竖屏单手操作和碎片化游戏体验脱颖而出。游戏采用掩体+第三人称射击玩法,操作简单,每局游戏时间短,适合手机碎片时间。其模块化玩法设计,如前哨基地、模拟战等,丰富了游戏内容。角色设计自由,活动更新频繁,为玩家带来新鲜感,展现了中小体量游戏在玩法融合和效率上的优势。

游戏物理:三种相对运动的实现思路

2025-05-28
腾讯游戏学堂工程师探讨了怎么让游戏角色在移动平台上正确移动。第一种是虚幻引擎的方法,但角色在移动平台上跳起来可能落不回去。第二种是《永恒之链》的方法,用物理约束让角色和平台自然互动。第三种是不改变原有系统,先让角色在平台的参考系里动,再换回正常的世界空间,不过这种方法也有问题,比如对物理模拟的物体表现不好。总之,每种方法都有优缺点,开发者可以根据自己的项目情况选择。

【策划干货】写实射击游戏如何设计枪械

2025-05-28
在写实射击游戏《暗区突围》的研发过程中,作者分享了枪械设计的经验。游戏中的枪械设计需满足风格、结构、运动与手感的写实性,同时兼顾玩家对写实枪械的认知与游戏性需求。开发时,作者将重点环节划分为多个模块,如枪械外观、结构、运动、手感等,每个模块都需细致打磨与决策。例如,通过将角色持枪动作简化为支点和杠杆,结合弹簧物理参数模拟手部和颈部的动态,形成了逼真的枪械手感。

【潜力佳作】扫雷+合成?这款放置塔防有点东西 - 《Bottle Battle》产品分析

2025-05-28
《Bottle Battle》是一款创新的放置塔防游戏,融合了扫雷玩法和合成元素。游戏采用2D卡通风格,以厨房家具为主题,玩家操控各种瓶子抵御病毒入侵。核心玩法为放置类塔防,结合扫雷获取瓶子和BUFF强化队伍,形式新颖。游戏分为备战和战斗阶段,玩家需通过扫雷获得奖励并合成瓶子提升战力。目前处于测试阶段,内容较为精简,未开放付费功能。外围系统包括主线关卡、瓶子升级和挂机奖励。

天美大牛GDC“硬核演讲”:《三角洲行动》跨平台技术解密!

2025-05-28
在GDC 2025大会上,腾讯游戏天美工作室群分享了《三角洲行动》的跨平台技术细节。团队通过Clipmap技术优化纹理内存占用,同时采用程序化内容生成技术。在PC端,游戏采用SSRTAO实现全局光照遮挡效果;移动端则优化为顶点环境光遮蔽,减少性能开销。此外,团队还通过CDLOD技术减少地形渲染的绘制调用,降低带宽消耗和发热问题。这些技术使《三角洲行动》保持了高质量的视觉效果和流畅的运行性能。

行业苦数值久矣!长线游戏数值膨胀困局的思考与解法

2025-05-28
长线运营的游戏常面临数值膨胀问题,影响玩家体验和留存。解决这一问题的常见方法包括随机性、汰换和消耗三种策略。随机性通过引入不确定性延长玩家的追求时间;汰换通过定期更新内容淘汰旧系统;消耗则通过设计资源的固定消耗来平衡数值。这些方法的核心在于限制产出和增加消耗,同时确保玩家接受。此外,赛季制也被提出作为一种快速解决数值膨胀的方案,通过定期重置和更新游戏环境,减少长线资源的投放,降低开发成本。

2个月爆肝500小时,开箱like游戏有何魔力?

2025-05-13
《跃动小子》以“开箱-变强-副本推图验证&PVP竞技-开箱”的底层驱动框架吸引玩家,前期通过紧凑的任务流程和直观的养成提升让玩家快速上手并达成心流体验。其养成系统深度与多维均围绕概率性设计展开,为玩家提供了丰富的养成方向与不确定性。此外,游戏通过周期轮换玩法、目标感极强的限时活动以及完整的社区生态链路,有效增强了玩家粘性。《跃动小子》很接近开箱like游戏的完全体,底层框架完整且经过市场验证。

破译“好玩”的终极路径:从《俄罗斯方块》到艺术圣殿,拉夫·科斯特的“乐趣理论”深度拆解!

2025-05-13
人类大脑天生热衷于模式识别,乐趣源于学习和掌握新模式的过程。游戏本质上是精心设计的“谜题”,其魅力在于提供认知和学习的机会。科斯特通过“井字棋困境”揭示了游戏的寓教于乐本质,强调玩家会不断优化游戏过程,为应对玩家的“喜新厌旧”,设计师需构建广阔且复杂的可能性空间,如竞技博弈、副本设计、涌现与玩家生成内容等。当游戏谜题的复杂性接近现实生活中复杂谜题时,游戏艺术才真正成熟。

游戏策划该如何解决长线游戏的数值膨胀问题,同时让用户持续保持粘性?

2025-05-13
数值膨胀的根本原因在于游戏设计中的数值成长机制,这种机制通过奖励系统激励玩家不断获取更强的装备和技能,从而推动数值的持续增长。然而,随着游戏内容的逐渐耗尽,数值成长的边界变得明显,导致数值膨胀问题凸显。为了延长游戏寿命,策划通常会引入新的付费点和数值调整机制,但这往往会导致游戏品质下降。文章指出,数值膨胀是为了解决更严重的问题而诞生的,不存在根本的解决方法。

游戏赚钱的秘密,什么是消费深度和有效消费深度?

2025-04-28
“消费深度”和“有效消费深度”两个概念是理解游戏经济的关键。消费深度指玩家在游戏中可消费的总金额,而有效消费深度则是获取游戏最终内容或通关所需资源的数量。文章通过《皇室战争》《Survivor.io》《崩坏:星穹铁道》等游戏案例,分析了如何通过增加进度层级、装备栏、宠物、皮肤等元素来提升消费深度,同时强调了平衡数值和内容的重要性。这些策略不仅增加了玩家的付费潜力,也提升了游戏的长期吸引力。

纸面写作之外:游戏的叙事传达手段浅析

2025-04-28
本文探讨了游戏叙事的多种传达手段。原画通过角色和场景设计直观传达故事背景与角色性格;脚本演出通过非互动式内容高效传递关键情节;角色台词则通过对话、独白和旁白推动故事发展、塑造角色。环境叙事通过场景中的物件和声音让玩家主动探索故事;文本通过典籍、角色档案等形式提供丰富的世界观信息;玩法则通过系统设计、关卡布局和战斗机制实现叙事与互动的结合。选择合适的叙事手段,需根据游戏品类和项目需求。

GDC 2025 | 成为自己的英雄——《三角洲行动》的战斗设计法则

2025-04-28
GDC 2025上,腾讯分享了《三角洲行动》的战斗设计理念。为了让不同类型的玩家都能成为自己的英雄,《三角洲行动》在撤离模式中进行了多项创新设计:一是通过“高风险高回报”的机制激励玩家战斗,将战斗行为与赚钱目标绑定;二是强化玩家能力,设计技能时不取代枪法,而是创造战术机会,同时确保每个技能都有风险和收益,并为防守方提供反制空间;三是构建竞技舞台,通过精密的战场设计引导玩家蜕变为英雄。

《月圆之夜》长线运营研究——玩法多变, 内核不变

2025-04-28
《月圆之夜》是一款以“肉鸽×卡牌构筑”为基础玩法的单机游戏,自2017年上线以来已运营6年。游戏通过玩法演化实现长线运营,推出多种模式,从经典模式到自走棋PvE、PvP等,不断拓展玩法边界。尽管玩法多样,但游戏始终保持核心乐趣一致,即“肉鸽”带来的随机性和“DBG”带来的策略性。不同模式间保持卡牌认知统一,核心乐趣一致,使玩家在体验新模式时仍能感受到熟悉的《月圆之夜》风格。

任务不是唯一答案:长线模拟游戏的目标系统重构

2025-04-28
文章探讨了模拟经营游戏新手流程及任务系统的设计问题,指出过分依赖任务系统来驱动玩家行为的局限性。主线任务的核心作用是设定“目标锚点”,而非单纯讲故事或控制玩家行为。任务系统的生命周期分为四个阶段:教学引导、进阶引导、后期延展与新内容的钩子,以及逐渐退出。随着游戏进程推进,任务的影响力自然下降,玩家会构建属于自己的目标系统。真正的长线留存来自玩家自我建立的目标驱动,而非线性脚本式的任务线。

你觉得什么是“内容型游戏”?它和“非内容型游戏”有什么区别?丨问20人

2025-04-28
内容型游戏更注重剧情、世界观、美术风格、音乐等元素,强调通过这些内容吸引玩家,满足玩家的情感诉求,核心在于创作者的表达和玩家的情感共鸣。而非内容型游戏则更侧重于玩法机制、竞技性或数值体系,如《英雄联盟》等竞技类游戏。也有观点认为,随着游戏行业的发展,两者的界限越来越模糊,许多游戏兼具内容与玩法的特点。内容型游戏往往更注重单机体验,而非内容型游戏则强调社交和长期运营。

如何区分玩家社群中的“合理需求”和“过度干预”?丨问20人

2025-04-28
在游戏运营中,玩家的反馈是推动游戏改进的重要力量,但游戏的核心方向仍需由开发者把控。独立游戏因创作者的自我表达更强,筛选玩家建议时更需谨慎。玩家的建议若与游戏定位不符,则属于过度干预。真正有价值的意见往往来自那些沉默的玩家,而非声量最高的群体。从业者们普遍认为,玩家反馈的价值取决于其是否能为游戏增添价值,是否与游戏的整体方向一致,以及是否能解决实际问题。

当内容向游戏浪潮褪去,玩法向游戏会更容易长线运营吗?丨触乐

2025-04-28
内容向游戏曾被广泛提及,但如今面临产能压力和市场滑坡,逐渐成为“头尾两不沾”的概念。相比之下,玩法向游戏通过精妙的玩法设计和持续的优化迭代,展现出更强的长线运营潜力。以《逆战:未来》为例,该游戏从内容向回归玩法向,通过砍掉大世界内容,专注于PvE玩法,取得了成功。未来,游戏市场可能呈现分层现象,长线运营的多端游戏将专注于提供高品质玩法,而内容向的端游或主机游戏则为泛玩家提供情感体验。

GDC 2025 | 《三角洲行动》美术风格构建:跨平台视觉呈现与风格演进路径

2025-04-15
腾讯游戏天美工作室群美术总监William Liu分享了《三角洲行动》美术风格的构建过程。他强调了在跨平台开发中平衡“传承与创新”以及“军事与时尚”的重要性。团队通过使用真实演员选角和3D扫描技术,确保角色设计既忠实于经典又具有现代感。在跨平台开发中,团队采用了一种并行工作流程,确保PC和移动端都能呈现高质量的视觉效果。

拆解以经典IP为方向的ARPG手游框架设计和立项流程

2025-04-15
《代号C》是一款具有丰富武器搭配、探索、解谜和BOSS战特色的横版ACT游戏,计划改编为手游。立项设计包括目标用户定位、游戏核心框架(战斗、养成、玩法和商业化)以及风险分析。核心玩法设计参考《魂斗罗:归来》,结合Roguelike元素,增强重复可玩性和策略深度。商业化设计注重非数值类付费,强调内容价值。项目预计研发周期为1年,团队规模约30人,首年预计流水1亿元。

GDC 2025 | 《三角洲行动》:高性能高品质的端手地形和生态技术

2025-04-15
《三角洲行动》采用PBR渲染技术,旨在为PC和移动设备提供高性能、高品质的游戏体验。技术团队通过使用Clipmap技术优化纹理内存占用,将原本100M的纹理内存降至2.5M,同时整合植被、季节变化、水域数据等信息到一张纹理中,实现跨平台的高效渲染。此外,团队还开发了程序化工具,用于生成和管理生物群落,确保游戏世界的丰富性和一致性。

为什么有些老牌游戏能出圈爆火,有些却混到众叛亲离?

2025-04-15
《流放之路2》凭借其精细的系统设计、丰富的技能树和自由的角色成长机制,成功吸引了大量玩家。相比之下,《暗黑破坏神4》虽然在轻度玩家中表现尚可,但在核心玩家圈层中评价不佳,主要原因是其依赖于公式化的游戏设计,缺乏深度和创新。成功的老牌游戏往往专注于打磨核心体验,形成了独特的游戏感受。这种对核心体验的持续优化,是老牌游戏破圈并保持长久生命力的关键。

为了让你入坑,这些游戏如何在10分钟内夺走你的“卧槽”?

2025-04-15
文章探讨了如何通过精心设计的游戏开场抓住玩家注意力。优秀的开场需在短时间内展示游戏特色,避免冗长文字介绍、剥夺玩家控制权或频繁弹窗打断。如《半衰期2》通过环境互动教学,《魂》系列以高难度BOSS开场,《生化危机4》以紧张战斗开场,让玩家快速了解玩法并产生兴趣。同时,叙事游戏可通过营造氛围吸引玩家,如《神秘海域2》的惊险场景和《战神》的克制表达。

射击3.0时代来临?简单聊一聊DeadLock

2025-03-31
怎么去理解DeadLock?这是一个基于MOBA框架制作的TPP英雄射击/一个融合了大量射击品类设计思路的3Dmoba游戏。DL在玩家使用频率最高的攻击方式上,实现了大幅的操作门槛下降,通过射程限制和衰减完成对于对局强度的控制,同时避免了反直觉的看得见打不着。同时,在角色能力投放上,实现了不卡手与强度限制的平衡。

GDC 2025 | 《三角洲行动》中的大规模关卡设计

2025-03-31
在GDC 2025上,腾讯游戏天美J3工作室关卡主策划董海阳分享了《三角洲行动》中的大规模关卡设计理念与实践。文章介绍了“半开放式关卡”的设计理念,这种关卡结合了大世界开放关卡的规模和经典封闭关卡的乐趣,旨在提供自由的探索体验和紧张刺激的PvP对战。分享内容包括关卡设计的六个关键理念:创造PvP关卡基石、动线设计的重要性、不同区域的关卡密度、探索内容的创造、高光时刻的设计以及为角色设计关卡。

半年来多次进行减负优化,是《原神》变了还是米哈游变了?

2025-03-31
《原神》在2024年5.0版本后进行了多次优化,重点在于“减负”,如调整卡池机制、优化圣遗物养成系统、简化日常任务等。这些优化措施旨在降低玩家的重复操作和时间成本,提升游戏体验。文章指出,《原神》步入第五年,项目组开始重视玩家反馈,优化方向转向满足轻度玩家需求。这不仅是因为《原神》自身进入生命周期中期,面临用户群体稳定、新鲜感消退的问题,也与二游市场竞争加剧有关。

动作游戏《师父 SIFU》多人战场景交互体验分析

2025-03-14
《师父 SIFU》通过独特的场景交互设计,为玩家带来了别具一格的多人战斗体验。游戏以“强对比”为核心设计理念,贯穿美术、剧情和玩法。在多人战中,道具和地形成为战斗的重要组成部分。玩家需利用地形和道具与敌人展开激烈对抗,形成独特的“打差合”和“抛掷”战术。这种设计不仅提升了战斗的观赏性,还复现了动作电影中以一敌百的爽快感,同时弥补了传统ACT游戏在多人战斗中的不足。

这样将「书写」探究到极致的RPG,或许再也不会有了

2025-03-14
黑曜石工作室的《隐迹渐现》是一款将“书写”元素探究到极致的历史冒险RPG。游戏通过精细的字体设计、动态效果和美术风格,还原了中世纪手抄本的质感。开发团队通过连字排版、历史拼写等细节,增强游戏的真实感和沉浸感。游戏的叙事核心围绕“覆写”展开,通过玩家的选择和书写,展现历史的多面性。尽管游戏小众且对非基督教背景玩家不够友好,但其对细节的极致打磨和对历史时间感的还原,使其成为一款独特的作品。

叙事的代价:国内最好的文案们是怎么参与到故事编织中的?

2025-03-14
国内游戏叙事逐渐从无到有,成为游戏开发的重要环节,逐渐形成了独特的技术和经验。部分厂商通过极致追求叙事,鼓励文案参考经典作品,学习情绪和张力的把握,从而在游戏中还原经典叙事手段。然而,这种创作模式面临极大压力和不稳定性,文案需在集体创作中平衡主题表达和团队协作。另一些厂商则通过搭建叙事管线、下放权责,让文案在小组协作中发挥更大作用,但这种方式也带来了协作压力和创作理念冲突。

Sort、Jam、Screw……这些休闲益智新贵能挑战传统休闲游戏霸主的地位吗?

2025-02-27
文章探讨了混合休闲益智游戏在移动游戏市场的崛起及其对传统休闲益智游戏的挑战。这类游戏结合了超休闲游戏的简洁性和传统益智游戏的深度,通过简化核心机制、优化用户体验和引入随机性,成功吸引了广泛玩家群体。混合休闲益智游戏采用多元化的变现策略,结合IAP和IAA,为开发者提供了可持续的商业模式。尽管面临操作精准性、核心机制整合等挑战,但其在关卡设计、随机性与策略平衡方面的创新,有望使其脱颖而出。

新手实操指南:如何构建沉浸式游戏场景世界观

2025-02-27
文章为新手游戏策划提供了构建沉浸式游戏场景世界观的方法。首先,明确场景的核心特征,包括独特的体验、视觉元素和技术亮点。其次,设计场景的故事内容,包括场景的历史背景和玩家在场景中的任务,通过直接叙事(如对话)和间接叙事(如场景细节、道具位置)增强代入感。接着,确定场景的基本信息并定义各部分功能,同时考虑故事对场景样貌的影响。最后,为场景增加视觉焦点,并确保场景设计与整体游戏世界观一致。

《文字战争自走棋》玩法设计分析

2025-02-27
《文字战争自走棋》是一款结合了自走棋与消除玩法的微信小游戏。游戏的核心玩法包括棋子合成、装备组合和策略布局,通过局内推关和局外养成相结合的方式,优化玩家体验。其特色在于低理解门槛、前期快速成长和多样化的副玩法,这些玩法通过放大数值验证和文化科普,提升了玩家的爽感和新鲜感。此外,游戏通过将广告与玩家成长绑定,利用双倍奖励和VIP激励机制,有效提高了玩家对广告的接受度,实现了商业化的平衡。

极简美术 + 路径规划,策略防守游戏新方向 - 《Bounce Defense》产品分析

2025-02-27
《Bounce Defense》是一款由放置防守游戏,目前处于海外小规模测试阶段。游戏采用极简2D卡通美术风格,核心玩法为策略放置塔防,主打路径规划和轻度肉鸽元素。玩家通过购买和升级组件,构建防守线路,利用自动循环的小球激活防御组件抵御敌人。游戏体验易上手且策略深度足,物理模拟和动效表现出色。尽管目前内容较为简洁,缺乏商业化设计,但其创新的玩法结合方式和优秀的完成度使其具有较高的市场潜力。

摸鱼游戏,Steam个体开发者的下个矿场

2025-02-27
桌面放置游戏正成为Steam个体开发者的热门选择。这类游戏以低频操作、放置玩法为特点,将游戏界面置于电脑桌面底部,玩家可在工作或学习时轻松互动。2024年,《Rusty's Retirement》凭借桌面放置模式取得成功,销量迅速突破30万份。其后,《动物栏:桌面牧场》等同类游戏也取得佳绩,显示出该品类的市场潜力。桌面放置游戏的开发成本低,适合个体开发者快速制作和迭代。

Voodoo推出“齿轮like”玩法,市场潜力待验证

2025-02-27
Voodoo近期推出了一款名为《Gear Fight》的“齿轮like”玩法产品,其核心玩法围绕齿轮的合成与战斗展开,玩家通过部署和升级齿轮单位进行战斗。不过,该玩法内容相对单一,且仍处于初期阶段,需要进一步优化和打磨。国内已有厂商开始布局类似玩法,如,显示出对这一新玩法的探索。尽管Voodoo的入局提升了市场对“齿轮like”的期待,但其爆款潜力仍需时间验证。

英伦风游戏:中小厂商的差异化突围策略

2025-02-27
近年来,英伦风格在游戏市场中逐渐兴起,成为中小厂商在竞争激烈的市场中实现差异化突围的重要策略。文章指出,英伦风游戏通过独特的世界观、英音配音以及文化元素的运用,吸引了玩家的关注。例如,《湮灭之潮》凭借英国亚瑟王背景和英伦腔配音,成功在单机市场取得关注;《重返未来:1999》以全英式配音和神秘学题材,在二次元市场脱颖而出;《哈利波特:魔法觉醒》则凭借原著的英伦文化元素,成为卡牌游戏的成功案例。

一款让无数单机玩家沉迷的卡牌RPG,是怎样做内容的?丨触乐

2025-02-27
《龙息:神寂》是一款融合了DnD规则与战棋玩法的卡牌RPG游戏。该游戏通过丰富的剧情、多样化的战斗机制和深度的角色培养,成功吸引了传统卡牌RPG之外的玩家群体。游戏的开场设计长达3小时以上,包含丰富的剧情、战斗和探索元素,试图通过沉浸式体验吸引玩家。中期玩法则通过将养成和经营系统融入叙事,避免了传统卡牌游戏的单调性。尽管游戏在前期引导上稍显线性,但随着玩家深入体验,其复杂性和策略性逐渐显现。

《守望先锋》大更新,设计师:要多听玩家的意见丨触乐

2025-02-27
《守望先锋》在2025年2月推出重大更新,包括全新的“威能系统”和“角斗领域”模式。威能系统将在第15赛季实装,允许玩家在比赛中通过累积伤害或治疗量解锁并升级威能技能,衍生出更多战术组合。该系统经过多次调整,旨在强化团队合作而不破坏职业平衡。第16赛季将推出角斗领域模式,采用第三人称视角和7局4胜制,玩家可在局内通过货币提升英雄技能,甚至重塑技能树,带来与传统模式截然不同的体验。

2025年Steam游戏引擎报告:Unity游戏占51%,虚幻游戏总收入更高

2025-02-27
VGI发布的《2025年大型游戏引擎报告》显示,Unity在Steam平台的游戏数量占比达51%,但虚幻引擎在游戏总收入方面表现更强。报告指出,自研引擎的市场份额正逐步被虚幻引擎取代,尤其在大型3A游戏领域,虚幻引擎成为首选。小型开源引擎如Godot和GameMaker在独立游戏领域有所发展,但在销量中的占比仍较低。

国产大厂布局“搜打撤”玩法,俯视角轻量化成新趋势

2025-02-27
“搜打撤”玩法在游戏圈热度持续攀升,腾讯凭借《暗区突围》《三角洲行动》等产品在该品类占据优势。然而,网易、B站、沐瞳等大厂纷纷入局,试图通过俯视角轻量化玩法突破腾讯的市场壁垒。B站的《逃离鸭科夫》采用Q版画风和PVE单机玩法,强调收集与撤离机制;沐瞳的《代号:撤离》融合吃鸡缩圈机制,降低操作门槛;网易也曝光了一款西幻绘本风格的俯视角游戏,主打PvPvE玩法。这些产品均试图通过轻量化设计吸引泛用户。

一套最反直觉的打法:他们做出了全球收入Top2游戏,仅次于王者荣耀

2025-02-27
消除手游《Royal Match》凭借其独特的设计和持续迭代成为全球收入第二高的手机游戏。其成功的关键在于反直觉的产品策略:简化外围玩法系统,优先打磨核心玩法,通过A/B测试验证设计决策。游戏通过“超级光球”等基于连胜的付费机制和小游戏活动提升玩家参与度和变现能力。尽管部分测试未获成功,但Dream Games通过数据驱动的优化和对玩家行为的精准洞察,找到了适合自身游戏的最优解。

游戏中的春节,到底该不该叫“春节”?丨触乐

2025-02-27
文章讨论了游戏中春节等节日是否应与现实同名的问题。许多游戏为增强沉浸感,会创造架空节日,如《原神》的海灯节,但需丰富细节支撑,否则易被质疑敷衍。部分游戏直接使用现实节日名称,如《魔兽世界》的春节,内容虽架空,但借助节日氛围吸引玩家。随着游戏出海,文化冲突和版权问题也成为重要考量,如圣诞节常被替换为架空节日以避免争议。

ARPG游戏立项准备 游戏市场分析框架

2025-01-24
进行ARPG游戏立项分析时,主要有两个大的方向:宏观环境分析和游戏市场分析。宏观环境分析涉及目标市场的准入限制、数据合规性、宏观经济、互联网设备和文化差异等关键因素。游戏市场分析则包括整体市场情况、产品情况和用户分析。其中,整体市场情况分析市场规模和趋势、高星级产品趋势、成功率和集中度;产品情况从游戏特色、视角、角色体系等维度对比分析;用户分析通过调研了解玩家痛点和需求。

腾讯魔方在研3D动作项目制作人详解动作游戏制作

2025-01-24
腾讯游戏魔方工作室群以《火影忍者》手游为例,介绍了动作游戏制作的三个阶段:角色设计、资源制作和策划合入。在角色设计阶段,策划需遵循“好看”和“合理”两大原则,通过明确的策划案传达设计意图,包括动作剪影清晰、力度表达正确、符合人物性格和观感优美。资源制作阶段,策划需全程参与,确保资源符合设计意图。策划合入阶段则涉及逻辑编辑和打击感优化,通过调整受击动作、特效、音效、振动和顿帧等元素来增强打击感。

“整理师玩法”是新蓝海?已跑出月收入2500万手游“潜力股”!

2025-01-24
“整理师玩法”正在成为休闲游戏的新蓝海。这种玩法以整理货架、冰箱等场景为背景,结合3D效果和消除机制,避免了传统消除游戏的视觉疲劳,同时融入益智元素。目前,该赛道已有产品取得显著成绩,例如《整理师的任务》《Goods Puzzle:Sort Challenge》。整理师玩法虽尚未吸引大厂入局,但已展现出巨大潜力,未来有望吸引更多团队尝试,成为休闲游戏领域的新增长点。

用这些技术,NVIDIA正在重构游戏图形的发展方向

2025-01-24
文章探讨了NVIDIA在CES上发布的RTX 50系列显卡及其对游戏图形发展方向的影响。AI技术已成为图形技术迭代的核心,如RTX神经网络着色器、神经网络辐射缓存等技术,通过减少硬件开销实现更高视觉质量。DLSS 4的关键改进“AI光流”技术通过分析场景运动,更精准地生成中间帧,解决了传统方法中的模糊和撕裂问题。NVIDIA正在构建一个软硬件协同的生态系统,AI技术将推动游戏显卡进入新时代。

什么样的游戏关卡算神级关卡,而什么样的关卡只能被称为“一张地图”?

2025-01-14
神级关卡与普通“一张地图”关卡的主要差距在于关卡服务游戏内容的程度和质量。好的关卡设计不仅仅是为游戏内容提供场地,而是通过空间设计与玩家沟通,引导玩家体验。文章通过多个例子说明了如何通过空间结构、可交互性、体验节奏、情绪引导、探索内容和可信度等方面来提升关卡设计的质量。关卡设计应与游戏叙事紧密结合,通过环境叙事和碎片化叙事相互配合,增强玩家的沉浸感和探索欲望。

游戏中的破坏设计思考:涌现与复杂设计

2025-01-14
破坏是人类底层追求之一,源于对环境和自我的掌控需求。好的破坏设计应考虑破坏的对象、过程和结果。破坏对象应具有高价值、情感投入或功能性;破坏过程应快速即时且有逻辑;破坏结果应分三个层次:无需思考的反馈、基于逻辑的突破规则的快乐,以及基于逻辑但超越逻辑的涌现设计。在PVP中,破坏可作为进度指示器、节奏控制、优劣势平衡、降低门槛、的手段。破坏设计应追求底层、通用的规则,以实现复杂系统和涌现的效果。

射击游戏里最让人头疼的,还得是盾牌

2025-01-14
文章探讨了射击游戏中盾牌的设计和平衡问题。盾牌在游戏中通常用于防御,但在现实中并非无坚不摧。游戏设计师们通过限制盾牌玩家的火力和机动性,以及提供多种反制策略(如重火力、战术装备等)来保持游戏平衡。尽管如此,盾牌在对抗外挂时仍具有重要作用,能够有效阻止外挂玩家的胜利。

英雄联盟游戏使用生存分析预测玩家流失

2024-12-26
本文探讨了LoL中玩家流失的预测因素,使用生存分析来预测玩家从一个比赛到另一个比赛之间经过的时间。研究发现,玩家的行为特征,如“最近平均比赛时长”和“最近平均比赛间隔时间”,对预测玩家流失至关重要。结果显示,随着比赛时长的增加,玩家返回游戏的概率下降,而比赛间隔时间的增加与玩家流失风险上升相关。此外,玩家的技能水平并未发现与流失率有显著关联。

游戏可以变得严肃吗:关于严肃叙事的讨论

2024-12-26
电子游戏既是产品也是互动媒介,这种互动性是其优势也是劣势。如何将游戏机制与严肃故事结合,以及在处理现实乱象或真实事件时的敏感性是一个问题。设计师需尊重历史和现实事件,避免在游戏玩法中淡化恶劣事件或歪曲事实。成功的严肃叙事游戏有例如《请出示文件》和《这是我的战争》等案例,通过让玩家面对现实决策和哲学情境,而不是直接评论事件,来引导玩家思考。

“肉鸽×卡牌构筑”好游拆解:局内战斗局外解锁循环体验

2024-12-26
《阿斯特赖亚:六面神谕》是一款结合了肉鸽元素和牌库构筑的决策型游戏。游戏采用独特的双重“伤害”系统,即净化与腐化,共用生命条,玩家需在回合结束前使用所有腐化行动。使用六面骰代替卡牌,骰子颜色代表行动类型。游戏局内玩法包括可选路径、战斗和头目战,单局时长约2小时。局外系统通过积分和角色经验解锁新内容,提供持续的新鲜感和成长体验。游戏美术风格统一,红色代表腐化,蓝色代表净化,帮助玩家理解游戏信息。

【爆款新游】随机地图 + 伐木元素 = CR Like赛道新武器 - 《Tiny Clash》产品分析

2024-12-26
文章分析了Voodoo发行的实时对抗型RTS游戏《Tiny Clash》。这款游戏在《皇室战争》的基础上进行了创新,增加了地图随机生成机制和伐木元素,卡牌投放以兵营类建筑为主,使得单局体验发生了很大变化。游戏的核心战斗规则易上手难精通,战中体验紧张刺激。外围系统较为简洁,天梯匹配的分区设计以及奖励发放形式颇具亮点。然而,游戏的美术品质简陋,战中信息传达不够清晰,局外界面也较为粗糙,整体完成度不高。

用一套爽快耐玩的玩法模式通行多个肉鸽游戏

2024-12-26
海彼游戏对的《冒险者日记》和《仙踪老者》虽然题材不同,但都采用了轻度肉鸽机制,结合随机文字事件和技能数值增强,使玩家在不同剧情模板下探险升级。游戏用更多的数值养成内容保证了游戏的内容量与交互基础,同时有一套极其爽快的战斗build体验。同样的数值基础,不同的被动技能,不同的流派组合,能够攻略地图的进度完全不同,这提供了策略性和深度。这种模式具备易上手、丰富养成的核心竞争力。

拷问策划,游戏不加钓鱼系统感觉少了些啥?

2024-12-26
现代游戏中,钓鱼系统一向十分受欢迎。调剂作用、奖励机制、休闲乐趣感和随机性是其受欢迎的主要因素。钓鱼让玩家在战斗外有其他活动,奖励机制与游戏系统交互,休闲乐趣感让玩家体验钓鱼快乐,随机性则提供追逐奖励的动力。钓鱼玩法在不同游戏类型中都有应用,如《盗贼之海》和《渔帆暗涌》探索海钓和叙事结合的新方向。游戏中的钓鱼玩法未来或许还有更多探索和突破的可能。

赛季制,能否成为游戏长线运营的通用解法?

2024-12-26
赛季制最初用于竞技类游戏,通过段位重置保持玩家追求,增加游戏生命力。随着发展,赛季制被广泛应用于SLG、MMO、卡牌等品类,解决了数值膨胀、低留存等问题,并提供了新的内容拓维可能性。赛季制的优势在于提供阶段性目标驱动力、降低玩家回流成本、增加回流率,以及带来内容上的多样性。然而,赛季制对核心玩法的可重复性和可拓维性有要求,且其商业化模式需根据游戏品类具体考量。

关于游戏开发管线的设计与优化

2024-12-11
作者分享了管线设计的四个步骤:1) 制作Demo和立项,明确项目目标;2) 制定里程碑,确定项目边界和范围;3) 制定流程和资产标准;4) 管线的维护和优化,提高效率。管线优化需关注单个环节时间、整体时间、瓶颈环节和工具的合理利用。游戏开发管线必须建立在明确目标基础上,重点是稳定高效生产游戏,而非解决游戏是否好玩或赚钱的问题。“游戏工业化”是设计、搭建、维护和优化开发管线的过程。

游戏的类型创新是否已经停滞了,机制创新还有哪些突破空间?

2024-12-11
游戏类型固化是注意力经济下的必然结果,而非内容创新受限。技术限制和硬件设计并非游戏类型固化的原因,而机制创新在小众游戏节和itch平台上随处可见。游戏类型的本质是宣传语境下面向特定目标受众的一种标签,用于减少接收宣传信息的认知成本。乐趣的类型是有限的,所有游戏都是在实现有限种类的乐趣,这与人的本质相绑定。因此,游戏的类型创新可能已经停滞,但机制创新仍有突破空间。

以一次性贩卖内容为核心的游戏是否可以逃离服务型游戏“存量竞争”、“零和博弈”的魔咒?

2024-12-11
买断制游戏,即一次性贩卖内容的游戏,避免了对用户时间和购买力的强依赖。相比服务型游戏对用户时间和注意力的持续依赖和零和竞争,买断制游戏相对来说只要能在用户游玩游戏的几十个小时里做好内容和体验,就是一种健康且能持续的价值交换。买断制市场是完全内容主导而非商业模式主导,使得爆款产品和更多腰部、长尾产品都在服务不同的垂直社群,而服务型游戏以商业模式为主导势必导致大量同质化内容和赢家通吃的情况。

名作层出不穷 为什么视觉小说游戏一直经久不衰?

2024-12-11
视觉小说游戏是AVG冒险类型的一个分支,和一般游戏不同的是,视觉小说游戏更注重剧情,而将游戏性几乎消减为零,是介于冒险游戏和电子书的中间产物。视觉小说游戏作为一种AVG冒险类型的分支,以其低成本、制作门槛不高和叙事上的多样性而经久不衰。未来,AI技术的应用、真人实拍的路线以及深度纯文学的视觉小说化都是值得探索的方向。

探索 MagicDawn:技术美术视角下的高效光照烘焙解决方案

2024-12-11
MagicDawn是腾讯互娱效能产品部引擎技术中心推出的光照烘焙系统,它基于NVIDIA GPU的分布式架构,通过先进的任务调度、优化的任务拆分、创新的动态光照算法和全面的辅助工具链,提升了光照质量并显著提高了烘焙流程与效率。MagicDawn在提升效率的同时,也优化了包体大小,为游戏项目带来性能提升,助力实现更精细和真实的光影效果。

中国自研FPS如何走向世界丨触乐

2024-12-11
琳琅天上出品的射击游戏《三角洲行动》在海外开启PC端不删档测试,取得Steam同时在线人数峰值超10万的佳绩。《三角洲行动》的成功是中国游戏走向世界的一个缩影,其背后是琳琅天上十多年射击游戏开发经验的积累。随着更多的团队开始尝试高品质的PC和主机项目,在未来,我们必然能够看到更多中国高品质游戏走向全球。

俄罗斯端出“自研3D游戏引擎”:研发仅20个月,开源支持跨平台

2024-12-11
俄罗斯推出了首款国产3D自研游戏引擎Nau Engine,开发工作于2023年2月启动。Nau Engine完全开源,遵循3-Clause BSD许可,允许开发者在GitHub下载使用,并根据需求进行修改。引擎基于C++和C#构建,支持跨平台,未来计划引入对XR技术的支持。Nau Engine的出现为俄罗斯游戏产业复苏带来重要助力,也有望促进科技与文化产业的创新发展。

《怪物猎人》的成功,究竟能不能复制?

2024-11-28
《怪物猎人》的成功不仅在于其独特的合作狩猎玩法,还在于其对不同时代设备环境和玩家需求的持续迭代调整。系列的发展是“夹在市场需求与平台环境之间不断妥协、退让、调整和翻新最终固化成型的‘晚成之作’”,每一项卖点和缺陷都代表着厚重的历史。因此,《怪物猎人》不仅仅是一款游戏,而是过去20年游戏行业发展史的见证,其真正的价值在于为游戏人提供触摸“未来”脉络的样本。

游戏设计中如何不通过界面标识和自动寻路来自然地引导玩家?

2024-11-28
线性游戏可以通过宏观视觉(如路径、空间、地标、构图)和微观视觉(如箭头、光线、颜色、行动暗示)来引导玩家,同时利用声音、动态和触感等其他感官元素。在非线性游戏中,关键在于兴趣点(POI)的设置,通过合理规划兴趣点和内容,以及建立统一的视觉语言,来维持玩家的探索兴趣。文章强调,建立游戏规则、设计师与玩家间的信任、降低错误暗示的吸引力、适时揭露新内容,以及维持正循环反馈,都是有效引导玩家的关键。

CR再现?混搭肉鸽的合成自走棋,会是下一个玩法原型?丨小案例

2024-11-28
《Castle Duels: PvP Arena Battle》是一款融合了自走棋、合成和Roguelike元素的PVP游戏。自7月份起持续广告投放,已在全球172个市场上线,尤其在发展中国家受欢迎。《Castle Duels》的UI设计简洁,局内设计具全球吸引力,对局流程简单,同时提供深层策略空间,易上手难精通。买量策略以欧洲为主,素材创意强调合成玩法的简单爽快、副玩法和英雄职业技能展示。

专精武器赛道的二游为何与众不同,多年来屹立不倒?

2024-11-28
专注于武器装备的二次元游戏以Q版形象和战棋玩法为主,不受行业发展变化影响,尤其在日本市场表现良好。这类游戏的成功源于二次元文化中武器装备爱好者这一重要群体,他们对武器装备的热情从二战后的日本二次元文化开始传承至今。游戏设计需要充分照顾到这些“军宅”的偏好,包括还原武器原型的魅力、强化机械感和突出武装部分。

PVP融合二游重回主流视野,一大关键无法被绕开

2024-11-15
如今是一个二游市场逐渐分化的时代。大作朝着开放世界一路狂奔,中小规模二游则在诸多小众玩法上探索玩法融合。与之相比,二次元+PVP的融合赛道时常容易被忽视。PVP二游需要简化游戏操作和优化数值分类,同时在传统PVP模式的基础上增加新鲜玩法。此外,利用PVP模式扩容收费点,植入二次元养成元素,以及社区化、娱乐化,满足年轻玩家的交互需求也是PVP二游的发展方向。

动作游戏的本质及相关设计方法论

2024-11-15
文章探讨了动作游戏的本质和设计方法论,基于MDA(机制-动态-美学)理论框架,提供了理解和设计动作游戏的视角。文章首先区分了广义和狭义的动作游戏,指出广义动作游戏包括任何以动作为主要表现内容的游戏,而狭义动作游戏特指日式动作游戏,强调“反应与操作”。文章认为动作游戏的核心逻辑是玩家控制游戏角色播放动作,并围绕控制感和打击感两个核心乐趣展开讨论。

老IP的断代困境:年轻人不喜欢你,怎么办?

2024-11-15
文章探讨了老IP在新时代面临的断代困境,特别是在吸引年轻用户方面的挑战。许多IP已经逐渐失去了年轻用户的关注。IP老化的原因包括品类风口的变化、年轻用户对回合制等传统游戏模式的不感兴趣,以及新老玩家之间的双重夹击。为了保持活力,老IP需要进行品类迭代、面向新人的同时保留特色、转变服务思维以拉近与玩家的距离。

纯手工匠心制造的DLC,为什么还是没能帮《星空》破局

2024-11-15
《星空》被许多玩家视为2023年最令人失望的游戏之一,因其太空玩法简陋、加载频繁、探索欲望低。DLC《破碎空间》试图通过放弃算法生成、手工打造星球表面地图来改善游戏体验,尽管在内容和探索体验上有所提升,但其主线剧情简短、新要素少、定价高,导致玩家评价不高。B社需要提供的不仅是量大管饱的内容,而是真正打动人心的故事和玩法,这是当今玩家所期待的。

【大厂干货】揭秘FPS枪械手感设计

2024-11-15
枪械手感是玩家操作、打击感和画面效果的综合感受,可量化为表现维度和操作维度。表现维度涉及音画效果,如抛壳特效、枪声等,而操作维度关注机制反馈和玩家输入反馈,例如后坐力和压枪手感。设计枪械时,需考虑游戏玩法需求,设计贴近现实的参数,并在游戏运营中根据反馈调整。优秀的枪械设计需平衡数值,并实时优化。

PVP融合二游重回主流视野,角色与玩法融合的关键挑战

2024-10-30
尽管市场上不乏二次元+PVP产品,但因版权IP受众下沉和原创游戏市场反响一般,这个赛道相对透明。今年,随着《卡拉彼丘》、《异色边缘》和《重构:阿塔提斯》等游戏的上线,PVP形态的二次元游戏迎来小爆发。这些游戏在简化操作、增加新鲜玩法、植入二次元养成元素和社区化方面做出了尝试,但仍面临角色平衡性和消费点拓展的挑战。轻量化PVP玩法植入传统二游架构可能是更符合发展需求的道路。

《命运2》关卡设计分析:空间结构与叙事融合

2024-10-30
文章以年7主线关卡为例,分析了游戏如何通过并行探索、开放式分支战斗谜题、空间叙事等设计手法,增强玩家的探索体验和叙事沉浸感。《命运2》通过战斗区域的洄游圈设计、非对称式空间设计以及建筑形制、构图与色调的运用,将主线叙事融入玩家路径,创造出具有神性的空间感。同时,游戏在三维空间与多柱空间的设计上,为玩家提供了丰富的战斗体验和探索自由度。

从信息和胜利规则角度聊聊如何设计出一个好玩的竞技游戏

2024-10-30
信息分为完全信息、部分信息和虚假信息,影响玩家的意图判断和决策。设计时需考虑展示与隐藏的信息、信息的精准度,以及如何通过信息创造策略性。胜利规则设计涉及空间发散、时间限制、对抗类型,以及对称与非对称对抗。模糊的胜利点、有限时间的压力、多边对抗的复杂关系、非对称对抗的策略性,都是增加游戏可玩性的关键因素。文章强调,好的胜利规则应避免固定套路,创造意外和新鲜感。

模拟经营类游戏:目标感与挑战曲线的设计

2024-10-30
本文分析了模拟经营游戏设计中目标感与挑战曲线的重要性。作者提出,游戏应设定清晰的短、中、长期目标,并通过动态调整保持玩家的目标感。挑战曲线应逐步提升难度,与玩家能力相匹配,以维持心流状态。回报机制应提供正向反馈,增强玩家的自主性、胜任感和联结感。模拟经营游戏虽无传统关卡,但通过渐进复杂性、资源稀缺和突发事件等机制,可引导玩家体验心流。

找准开发核心,《女神异闻录》系列机制在《暗喻幻想》中的适应与创新

2024-10-30
ATLUS工作室的《女神异闻录》系列通过其独特的游戏机制,如碎片时间管理、五维成长体系和好感度模式,成功吸引了大量玩家。这些机制不仅在《女神异闻录》系列中发挥了重要作用,也被应用于其他游戏,如《暗喻幻想》。《暗喻幻想》将这些机制适应到西式奇幻冒险题材中,通过“选拔国王竞技赛”的设定,将时间管理系统、五维成长和羁绊体系平移到游戏中,同时强化了战斗体验,提供了更自由的职业体系和情报体系。

构建英雄射击游戏体系:从风格到技能设计

2024-10-30
本文从英雄射击游戏的技能体系设计出发,探讨了如何架构英雄射击游戏体系。作者提出了【PS4R】思考体系,强调在设计技能体系前,应先确定游戏的专属风格,确保技能体系与游戏整体玩法逻辑自洽。文章讨论了系统级限制对英雄技能设计的影响,包括枪械体系、属性体系、关卡容纳量和3C上限等。此外还介绍了4Roles设计流程,包括仓库管理员、小说家、魔术师和雕塑师,用于规范单个英雄技能的详细设计。

英雄射击游戏角色设计深度分析

2024-10-30
本文深入分析了英雄射击游戏中角色设计的各个方面,从定义、独特优势到具体的角色设计方法论。文章指出,英雄射击游戏通过技能和射击的结合,提供了多元化的游戏性,降低了门槛,同时增加了策略深度。文章提出了一套系统的设计框架,包括规范能力、建立技能框架、设计技能原型、玩法循环、包装和细化等步骤,旨在帮助设计者构建独特且平衡的英雄角色。

从核心设计与玩家体验出发构建射击游戏技能体系

2024-10-30
本文以《Apex Legends》和《Valorant》为例,分析了射击游戏中技能体系的构建技能体系应与游戏的核心设计相契合,避免破坏玩家的游戏体验。技能可以分为伤害、位移、增益、干扰和信息获取等类型,而游戏的核心设计会影响这些技能要素。技能设计应从玩家体验出发,满足玩家需求,并通过拆解目标和体验来设计技能。构建技能体系时,通过角色分类和技能差异化,并注意平衡性、直观化收益和有趣的设计。

服务型生存游戏的探索与挑战:《七日世界》的长线运营之道

2024-10-30
服务型生存游戏在探索其边界,网易的《七日世界》作为该类游戏代表,通过长线更新和赛季制运营模式延长游戏寿命。它提出了一种新的商业模式,不通过售卖数值盈利,而是提供额外的便利服务和外观商品。尽管游戏初始质量良好,但面临玩家对重复玩法的厌倦和终局问题的挑战。《七日世界》尝试用赛季制解决这一问题,通过剧本更新创造新的目标感,同时探索PvP内容,试图维持玩家兴趣并实现长期运营,

国内还有哪些神话题材和角色适合改编成3A单机大作?

2024-10-15
类似于《封神榜》、《山海经》、《搜神记》等神话题材故事以及相关的重要角色将会是未来整个业界的改编重点。神话题材故事中的主角很多都是家喻户晓,有着千年以上的民间认知基础。如何把祖先们流传下来的这些东西运用好,如何用现代高科技技术让这些古代文明再度焕发光彩,这是国内游戏从业者未来需要经常思考的一个问题。

不是人人爱网游:53%玩家爱玩单机,35岁以上选单机比例过半

2024-10-15
英国市场研究机构对玩家进行的调查显示,随着年龄增长,倾向于玩单机游戏的用户比例不断提升,35岁以上玩家中选择单机游戏的比例过半。随着玩家进入新的人生阶段,可支配时间变得不可控,单机游戏因其灵活性更符合他们的需求。尽管手游市场增长迅速,但PC与主机端游戏市场用户和营收规模保持稳定增长,表明单机游戏市场仍有潜力。《黑神话:悟空》等高品质单机游戏在中国游戏市场的销量表现,也证明了这一市场的机会。

桌游催生年收入百亿手游,玩家开清单:“几十年后依旧火的桌游是谁?”

2024-09-29
桌游IP改编成手游和电子游戏已经成为游戏行业的一个趋势。《Monopoly Go》的成功让行业注意到桌游IP的潜力,该游戏在发布14个月后收入超过30亿美元。海外网友讨论了21世纪可能持续火爆的现代桌游,提到了《车票之旅》、《卡坦岛》、等作品。这些桌游中的一些已经有了数字版本,但除了《Monopoly Go》之外,其他游戏的数字版成功者不多。

策划面对面表决心:听劝“暴改走格子”、《绝区零》能否浴火重生?

2024-09-29
米哈游的《绝区零》自上线以来便备受玩家期待,但也面临着口碑两极分化的挑战。游戏的首月全球流水收入达到22-25亿人民币,但次月收入下滑幅度较大。针对玩家的反馈,制作组在1.1版本更新前就提出了优化方案,主要讨论了走格子玩法的争议。策划承认走格子玩法存在问题,并提出了一系列针对性的调整和优化措施。其它游戏体验的全方位改动包括战斗评级条件、角色大招机制的调整等。

合并新玩法是"插花"?武汉一团队率先跑出月收入千万插花手游!

2024-09-29
《Blossom Sort-Flower Games》是一款由中国团队ZeroMaze发行的合并解谜类国产手游,累计下载量超过200万次,月流水已破千万。游戏的核心玩法是将三朵同种类的花朵合并成花束,然后通过花束的消失生成新的花朵继续合并,直到消除所有花朵。该游戏在亚洲市场的每次下载收入为20元左右,而欧美市场达到了30元。

海外SLG游戏的新趋势:‘加减乘除闯关跑酷’素材提升下载量

2024-09-29
近期有多款海外SLG(策略类)游戏更改了它们的产品图标和商店介绍图为“加减乘除闯关跑酷”风格,以此提升获量能力。这种改变似乎对下载量有正面影响。这种素材套路的成因包括素材创意形式简单、成本低,以及能有效勾起玩家的胜负欲。不过,这种同质化趋势可能不会持久。一些可能的替代方案,如“拧螺丝”、“抓小偷”等素材,可能与策略类玩家的兴趣更为契合。

4399、游族相继入局,背包like进入新阶段?

2024-09-29
背包like游戏成为新一轮小游戏出海的热门赛道。Nox旗下的《Weapon Master: Backpack Battle》在海外市场表现良好,而《口袋宠物猪》的海外版《衝呀背包豬》在中国台湾市场表现不俗。国内市场背包like游戏虽然热度很高,但成功产品不多,市场饱和且玩法单一。目前,背包like游戏以IAA产品为主,融合了背包+靶心玩法。

动森模式为何特殊?它用单机模式做出了网游的交互

2024-09-13
动森通过轻量化的游戏框架、使用现实时间推进游戏进度、以及强化玩家与游戏内角色之间的互动性,构建了一个既不追求效率也不内卷的游戏体验。游戏的成功在于其能够提供持续的惊喜感和强烈的社会实感,让玩家感受到生活的美好瞬间。尽管动森的模式在模拟生活方面取得了成功,但是否能够成为模拟生活游戏的最优解还有待更多游戏的发展来验证。

网易文案策划必修课:从剧情、世界观到情节的具体创作

2024-08-28
本文讲解了游戏剧情创作的方法和步骤。文章讨论了如何构建游戏世界和角色,详细介绍了游戏剧情的特点,包括其可视化和互动性,并提出了游戏剧情创作中的具体工作内容,如剧本编写、角色和场景需求、动作与特效需求等。最后,文章探讨了世界观设定和情节塑造的具体方法,强调了在创作过程中应关注的核心目标和变化,以及如何通过伏笔和转折增强剧情的吸引力。

《命运2》:“跳跃&合作”所带来的关卡设计革新

2024-08-28
《命运2》利用角色的高机动性重新定义了动线、空间尺度和楼梯设计,同时引入了“跳跳乐”关卡来丰富战斗间的过渡体验。在促进玩家间社交和团队协作方面,《命运2》通过基于信任感的关卡分类和多人合作的关卡机制,创造了需要团队分工、沟通和策略制定的游戏体验。然而,这种设计也带来了双刃剑效应,对新手或独狼玩家不够友好,可能影响他们的游戏体验和留存。

【游戏关卡设计集】从平面布局到遭遇战设计

2024-08-28
本文深入探讨了游戏关卡设计中的多个关键要素,包括平面布局、节奏、路线设计、掩体使用以及遭遇战设计。文章通过丰富的案例分析,阐述了如何从基础的线性布局发展到复杂的非线性设计,如何通过节奏和节拍控制玩家体验,以及如何利用掩体和视线引导来增强战术深度。同时,文章还讨论了在设计过程中如何平衡玩家的自由探索与设计师的预期引导,旨在帮助关卡设计师构建更具动态性和丰富性的游戏体验。

追求创新还是追求安全?独立游戏开发者的两难困境

2024-08-28
独立游戏开发者面临创新与安全的两难选择。尽管《Arco》等独立游戏获得好评,但开发者仍面临销量不佳的困境。开发者们意识到,追随流行游戏品类可能更安全,但创新尝试风险较大。《点老救世记》的成功展示了创新与流行元素结合的可能性。开发者们在追求原创精神的同时,也需考虑通过融资、外包等方式降低风险。玩家对新奇游戏的需求与实际购买行为之间存在差距,这要求开发者在创新与市场接受度之间找到平衡。

太空游戏中的星门:象征、导航与玩家体验

2024-07-30
太空游戏中,星门(环形结构)具有某种普遍性和象征意义,在太空类游戏里像是一种“约定俗成”,从游戏设计角度来讲,星门也能为玩家提供不少实用性好处。太空中不存在高山与河流,如何让玩家找到自己想去的方向,而不是在三维的“无人深空”中迷失自我,就是很多制作者要头疼的问题了,这时候,星门就成为了引导玩家在浩瀚宇宙中导航的重要元素。

吉田直树最新采访:MMO普遍寿命2年,11年的FF14如何创下新高?

2024-07-30
FF14从一开始就对标全球标准,注重玩家的“感受”而非仅仅依赖数据。游戏采用内容型MMO模式,通过持续更新内容保持玩家的新鲜感。吉田还提到,真诚地与玩家社区交流是游戏长线运营的关键,FF14通过不断增加新内容和企业合作,维持了游戏的活力和玩家的忠诚度。

开服7天后再看“绝区零 无聊”,走格子和简单战斗毁了《绝区零》吗?

2024-07-30
《绝区零》虽然在全球范围内取得了显著的下载量和收入,但其游戏体验却引发了玩家间的争议。文章分析了游戏的两个主要槽点:走格子玩法与战斗难度。走格子玩法因频繁的黑屏载入和入场动画导致玩家体验割裂,而战斗难度则被认为过低。米哈游在《绝区零》上的创新有限,更多是遵循了已被验证的商业打法,但这也符合游戏公司的根本导向。

射击游戏PVP关卡设计及融入开放世界玩法设计

2024-07-30
文章探讨了多人PvP射击游戏融入开放世界玩法的设计要点,分析了如何通过“间隔+道路+区域POI”结构来构建开放世界地图。开放世界提高了游戏的多样性与自由度,允许更多动态变化。文章讨论了如何通过宏观和微观角度设计地图结构、区域空间特性和战术特性。文章还涉及了PVP游戏中的平衡性设计,强调了博弈论在游戏设计中的应用,以及如何通过关卡设计影响游戏的平衡性。

【雷火UX用户研究】从自由捏脸到服饰装扮,玩家为何沉迷虚拟形象?

2024-07-30
从芭比娃娃到现代网游,玩家通过虚拟形象实现个性化自我表达和情感投射。游戏角色作为玩家的化身,其外观和捏脸的自由度促进了玩家对角色的认同,满足了对理想自我形象的追求。普罗透斯效应说明了玩家通过特定的外观形象来切换身份和行为模式,如同戴上面具,增强了沉浸感。玩家愿意为虚拟形象中的时装付费,反映的是他们对个性化和理想化自我的追求。

为了给玩家们减负 国产手游八仙过海各显神通

2024-07-12
减负主要体现在时间减负,如简化日常任务和战斗节奏加快,让玩家快速完成目标;思考减负,如提供自动推荐配装,降低玩家决策难度;操作减负,如减少技能数量,简化操作。此外,游戏公司通过整合启动器,避免旗下游戏抢占玩家时间。

年轻玩家要怎样才会去玩SLG?丨触乐

2024-07-12
B站发行的SLG新游《三国:谋定天下》通过降价和减负策略,吸引了许多年轻玩家,为SLG市场提供了“大DAU、低ARPU”的学习范式。《三谋》最大的意义是在针对传统SLG玩家做现代化、轻量化和人性化设计。强社交、强博弈的国战攻城类游戏一直有许多年轻人感兴趣,只是因为高定价、高强度游戏劳动,而没有尝试的勇气。

“背包like”玩法兴起,市场潜力待挖掘

2024-07-12
近期,"背包like"玩法原型受开发者青睐。《背包英雄》和《背包乱斗》等游戏通过独特的背包整理玩法获得好评,国内外市场也涌现多款"背包like"小游戏,但面临变现天花板问题。"背包like"玩法仍具市场潜力,未来发展仍需深度商业化设计。

《崩坏:星穹铁道》角色流萤:赛博女友的人气密码解析

2024-07-12
《崩坏:星穹铁道》中的角色流萤因其独特的设计和深刻的叙事,在B站获得极高的人气。她的故事线,特别是面对死亡的挣扎,让玩家产生强烈共鸣。当流萤在两个版本后平安归来后,角色的人气也上升到了一个新的高度——毕竟还有什么,能比失而复得的更值得让人珍惜呢?

如何在人群中找到相似的灵魂?详解入选国际顶会的游戏社群检测方案

2024-06-27
文章介绍了一种新深度自适应生成式社群检测算法(DAG),用于在不预设社群数量的情况下,自动挖掘游戏社交网络中的社群结构。实验结果表明,DAG算法在腾讯某MMORPG游戏的好友推荐模块中,显著提升了玩家的点击率、组队率和总体成功率。

我在游戏里做摄影师:游戏中的拍照功能体验设计

2024-06-20
游戏内的摄影功能既满足了玩家的分享欲,也使得游戏本身在社交媒体时代得到了自发的推广。作为一个正在不断兴起的新话题,设计师可以通过交互提高拍摄的真实度,降低玩家上手的门槛,通过简单的镜头掌控机制和各类提示设计确保功能的易用性,让更多玩家能够玩转摄影。

游戏UI的困境:既不可或缺,又不受重视丨触乐

2024-06-20
游戏UI设计行业当前面临多重困境,包括市场对个性化UI的需求增加与项目组研发流程不规范导致的沟通问题。尽管UI岗位待遇不低,资深UI设计师却很稀缺,行业普遍缺乏对UI深入理解和创新。同时,项目决策者对UI的重视不足,导致市场上游戏UI同质化严重。

不要让加载页面破坏了玩家的幻想

2024-06-20
对于那些喜爱视觉小说类游戏的玩家来说,屏幕反光会带来一个意外的负面影响:一旦进入全黑的读取界面时,就会在屏幕上看到自己脸的“倒影”,被瞬间拉回到现实。因此,一些游戏会通过改变加载页面颜色来减少反光,也进一步强调了作品的浪漫氛围。

探索戏剧性游戏动态:MDA框架与设计技巧

2024-06-20
Marc LeBlanc的文章深入探讨了如何创造具有戏剧性的游戏动态,通过分析机制、动态和美感(MDA框架)的相互作用,揭示了如何设计游戏以唤起玩家的情感反应,并使用不同的技巧如控制论反馈系统、逐步升级和战争迷雾等,来增强游戏的玩家体验。

为什么玩家愿意看某些游戏的故事,而另一些游戏却只想跳过?

2024-05-30
“喜欢 = 熟悉 + 意外”是一个利用玩家对熟悉与新奇的敏感性的公式。在游戏设计中创造意义深远的选择、心流体验、社交情感以及个性化角色定制的重要性,这些都是增强玩家情感体验和投入感的关键要素。通过“触发-行动-多变酬赏-投入”的循环,游戏设计师能够激发玩家的情感,提供更加丰富和深刻的游戏体验。

世界先得真实,开放地图才有意义

2024-05-30
开放世界游戏各有各的优点,但深入玩下去,世界做的好那叫开放沉浸,做不好那叫开放坐牢。游戏地图打开就是密密麻麻的标记,游玩过程就是机械重复地清理那份“劳改清单”。 一个好的开放游戏世界的要点在于逻辑自洽:一个真实的游戏世界,总能用自己世界的语言解答这些藏在游戏景观之下的谜题。

触乐夜话:提升阅读体验

2024-05-30
文章探讨了改善游戏文案阅读体验的方法。除了文本内容,演出、CG动画等也对玩家体验有影响。例如,《瘟疫2》通过人物面部特写和文字排版,创造了节省成本的演出效果。BioWare的CRPG采用对话轮设计,通过回答位置提示玩家文本态度或阵营。AVG游戏尝试通过改变文字排版和立绘变动,将文字本身变成演出的一部分。文章强调,良好的写作基础和清晰的信息传达是提升文案影响力的关键。

美女,真的很重要吗?| 《剑星》案例分析

2024-05-17
文章探讨了游戏角色设计中关于性别和审美的争议,特别是韩国游戏《剑星》因其女主角伊芙的性感形象而引发的讨论。《剑星》的成功,除了角色的视觉吸引力外,其扎实的游戏设计和丰富的玩法也是关键因素。角色的外观可以作为吸引玩家的起点,但游戏的核心玩法和深度才是维持玩家兴趣的根本。

一篇读懂!游戏音频工业化流程拆解

2024-05-17
随着AI技术的发展,游戏音频制作效率得到显著提升,同时面临内容多元化和开发周期缩短的挑战。文章分析了音频中间件的应用,AI在音频生成、检索及合成方面的进展,以及音频工作流的标准化和自动化。此外,还讨论了语音合成技术、音效设计、空间音频技术的发展现状和挑战,以及音频测试工作流的重要性。

内容型游戏的体验设计思考

2024-05-17
游戏体验是玩家和游戏在交互的过程中,所产生的情感反馈。文章通过MDA(机制-动态-美学)框架,结合《原神》等游戏案例,阐述了如何通过内容设计链路(提供、组织、应用、循环内容)来构建游戏体验,以及如何让游戏机制服务于内容,从而提升玩家的情感和情绪体验。作者提出,通过精心设计的内容和机制,可以激发玩家的潜在目标,创造出意料之外的游戏体验。

云游戏网络传输难题怎么破 腾讯START三项成果入选计算机网络顶会NSDI

2024-05-17
腾讯START云游戏网络团队针对云游戏的高码率和低延迟需求,提出了创新的拥塞控制算法Pudica,实现了“零排队”和高带宽利用率,显著优化了卡顿率和延迟。此外,AUGUR多路径传输系统利用Wi-Fi与蜂窝网络的协同,有效降低了移动端用户的尾部延迟和视频帧卡顿率。Hairpin机制则通过优化丢包恢复,平衡了游戏体验与带宽成本。

ComRec算法:革新游戏社交网络的社群推荐技术

2024-05-17
在游戏社交网络中,具有相似兴趣的玩家往往会聚集在一起,从而形成一个个群体组织,这些群体组织被称为社群。本文重点研究了游戏中的受约束社群推荐问题,并提出了ComRec算法。实验显示,ComRec能够有效帮助玩家在受限条件下发现并加入兴趣社群,其结果优于对比算法。

抽卡体验设计:关于盲盒、抽卡、开箱的一切

2024-05-15
本文主要聊的是抽卡流程中的体验设计,抽卡流程能简要拆分为四部分。接触:玩家接触抽卡系统,如何更好的通过包装传达系统价值感、建立期待感。抽奖:玩家的抽奖动作,玩家是否能通过抽奖动作影响过程表现和结果?各种做法有什么优缺点?过程:抽奖的过程表现,黑箱、部分可见,还是玩家可以施加影响?结果:怎么符合、超出玩家预期的展示抽奖结果,怎么释放情绪,如何让玩家继续有抽奖冲动。

网易头部SLG产品《率土之滨》经常「费力不讨好」?制作人解释了一切

2024-05-15
《率土》走的路子,大概会让不少人感到意外:为了经营好这款SLG,团队不仅研究新技术,也一直有联合史学家团队进行史料考据,把做内容这事抬到了学术级别,甚至挖出了一些不被大众所熟知的三国历史。做SLG,不应只关注品类本身,或局限于已知的SLG用户画像——时代牵着社会在变,身处社会中的SLG玩家,他们对游戏的期望也早在转向,再按行业老规矩办事,恐怕会脱节。

内容游戏的困境:成功率不高,性价比很低

2024-04-30
内容型游戏最开始被看好,是因为它极高的性价比、可观的用户付费力,以及早期红利带来的高成功率。但是这三个优势,在数年的市场演变下已经被快速消磨。经历了美术(画师)、工业化、开放世界三次内卷大战之后,一款一线二游的开发成本已经被抬高到1亿起步,以二游为标杆的整体内容型游戏开发成本,也在不断膨胀。内容型发展越发陷入误区:在内容表现力上花费了无数功夫,但依旧没有建立一套有效成熟的核心内容创作机制。

工业化生产力!重度游戏的护城河:管线

2024-04-29
文章探讨了游戏开发中“管线”的重要性,解释了管线作为提高工作效率和产量的概念,以及它如何帮助团队在创意与落地之间找到平衡。重点介绍了设计流程和制作流程,包括DNA流程和PBR(基于物理的渲染)流程,以及如何通过LOQ(Level of Quality)标准确保团队产出统一品质的内容。同时,讨论了生产工具和协作工具在管线中的作用,强调了与制作规范结合使用的重要性。

开发者如何走的弯路:Into the Breach设计复盘

2024-04-29
《Into the Breach》制作人Matthew Davis在GDC演讲中分享了游戏设计的关键原则和过程。他强调了依赖约束设计的重要性,如团队大小和游戏核心体验,并通过原型验证和迭代来精炼游戏。演讲揭示了如何通过减少随机性增加策略性,以及如何简化设计以增强玩家的策略体验。最终,他总结了设计中的关键学习,包括砍掉不适合的设计,遵循约束,以及追求简约性。

F2P玩家上手路径体验研究

2024-04-29
玩家对F2P游戏的容忍度较低,往往在几分钟内就会决定是否继续游玩。为了提升新手体验,研究提出了“有效性”、“吸引力”和“目标”三个关键因素,并通过实例展示了如何通过这三个维度来优化新手引导流程。此外,还探讨了游戏基础品质,特别是“上手门槛”对新手玩家留存的影响,以及如何通过降低上手门槛来提升新手体验。分享内容为游戏开发者提供了宝贵的新手体验设计思路和评估方法。

动作游戏战斗系统总结归纳&思考(「战斗的外部变量」篇)

2024-04-29
文章深入分析了战斗资源、胜利条件、交互模式、状态效果以及新玩法对战斗体验的影响。通过具体游戏实例,揭示了如何通过战斗资源的分类和设计,改变胜利条件,创新交互模式,以及引入Buff和Debuff来增强战斗的多样性和深度。同时,讨论了新玩法与原玩法体验的衔接重要性,为游戏设计提供了宝贵的视角和思路。

【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得

2024-04-29
文章深入探讨了第三人称射击游戏(TPS)与第一人称射击游戏(FPS)在战斗设计上的差异。TPS的镜头位置变化带来的视野差异对玩家的体验有显著影响,同时在设计TPS时需要考虑如何强化射击表现、处理开火指向性问题,并优化打击感。作者还讨论了3C(控制、相机、角色动作)的流畅性问题,以及如何通过关卡设计和信息控制来提升战斗的战术深度。尽管面临挑战,TPS射击游戏仍有其独特的价值和潜力。

如何做崩游戏战斗关卡(上)

2024-04-29
文章深入分析了《最终幻想14》6.0版本中的战斗关卡设计,指出了游戏中存在的职能体系崩坏、副本体验单一化和同质化问题。通过具体案例,如绝欧副本的挑战,揭示了设计上的缺陷,如连坐机制、运动会式机制和职业平衡问题。同时,文章也赞赏了某些副本如P12S门神在机制设计上的创新,认为它们在提升玩家体验方面做出了贡献。整体而言,文章呼吁对战斗数值和关卡设计的深入思考,以提供更丰富和有趣的游戏体验。

“追求平滑!”——针对射击游戏中吸附类/阻尼类辅助瞄准的平滑性优化探索

2024-04-29
本文深入探讨了射击游戏中辅助瞄准的平滑性优化,强调了手感和数值层面对玩家体验的重要性。作者从吸附类和阻尼类辅助瞄准的原理出发,分析了影响玩家操控感的关键因素,如吸附速度、生效条件和区域等,并提出了优化建议。文章还讨论了不同阶段辅助瞄准的平滑性关注点,如转向预瞄、瞄准开火、开火跟枪和转火逃逸,以及如何通过精细调整参数来提升游戏体验。

免费游戏首充包定价策略对玩家长期消费意愿的影响

2024-04-29
游戏数据研究者Julian Runge探讨了免费游戏首充包定价对玩家未来消费行为的影响。研究发现,尽管低价首充包能快速吸引玩家付费,但可能对高价值用户的长期消费意愿产生不利影响。文章指出,游戏公司倾向于通过低价促销快速转化用户,但这种做法可能忽略了玩家付费习惯的养成。个性化付费设置和精心设计的试验可能为游戏变现提供更有效的长期策略。

“轻量化游戏”时代来了,但你有跟上风口的能力吗?

2024-04-29
随着重度游戏市场的疲软,轻量化游戏因其低成本和高创意潜力逐渐受到开发者和玩家的青睐。腾讯推出的“轻游梦工坊”编辑器,采用无代码编程,提供丰富的资源库和AI技术,旨在降低研发门槛,激发创意型轻度游戏的发展。编辑器不仅支持多类型游戏创作,还与腾讯游戏创作大赛合作,为开发者提供激励政策和社区支持,有望推动轻量化游戏市场的繁荣。

「海喵杂谈」同人文化观察:为了让人磕CP,游戏们都做对了什么?

2024-04-19
如何让玩家自发嗑CPCB?首先需要人设上独特的绑定情节,同时要有巨大消耗的共同经历,最后“暗示”人物间的关系。不论是哪种CPCB类型,人们喜欢的是角色之间相处的细节,是关乎交互与发展,如果只是一味地将角色放入各类关系模板,忽略了角色之间的互动内容,玩家只会感到反感。

《使命召唤:现代战争2023》系统拆解

2024-04-19
这款游戏相比于竞品,竞争力是什么?  快餐到极致的游戏节奏,无论是战斗系统还是成长系统,短期反馈充足。  枪械手感与场景高于所有竞品  年货积累下的高人气  极高自由度的枪匠+道具+perk,满足所有玩家需求  兼具服务型游戏的快速更新特质

OCR循环:说说游戏中的挑战与体验

2024-03-29
从游戏设计的角度来说,挑战是玩家在游戏过程中需要面对的考验,一个完整的挑战(Challenge)是“运用玩家能力+掌握角色技能+克服障碍”构成的。体验某种程度上可以说是由目标(Objective)、挑战(Challenge)和奖励(Reward)构成的OCR循环的整体。良好的体验是建立在明确的目标、合适的挑战、以及挑战相匹配的奖励这样的基础上的。

玩家为什么会视而不见?从注意机制看新手引导设计

2024-03-29
如果说人的大脑是一台电视机的话,外界的信息是各种电视节目,注意就是对电视节目进行选择的过程。什么信息比较容易引起注意?答案是:信息本身的特征与众不同,具有差异性,或者信息契合了人本身的状态、兴趣和需要。更直白一点,那就是图多看字,字多看图;少即是多,留白越多越容易被看到。当然,还需要考虑玩家自身的信息熟悉程度以及实际任务执行中的注意特点,对具体情况做具体分析。

简易重回中心舞台!让游戏画面回归原始是一种趋势吗?

2024-03-29
看似简易画面的游戏时常有爆款产生,实际上它的题材与玩法范畴一直十分集中,甚至主要出现在独立游戏之中,难以形成规模,电子游戏发展至今,早已过了单纯以玩法论天下的时代。许多游戏早已是音画玩三方面融合难以分割,很多玩法进步至今,也是依仗更强劲的画面托底才得以实现。这种简易游戏的翻红看似十分强势,时常拥有不错的人气,终究只是甜点,难以成为主菜。

《背包战争》:在求新的道路上用力过猛

2024-03-29
单从玩法框架上来看的话本作可以说是集长处为一体:小动物自走棋这种异步对战的PVP机制简单快速易于上手;《背包英雄》的玩法又给予了后期深入研究的深度。然而,大框架上的优秀并不能掩盖细节问题。游玩过程中可以看出来作者在“创新”这个方向上明显用力过猛。本作在几乎所有具体机制上都故意和以往的自走棋中做出了相当的差异化。 而从实际效果上看,这些改动大部分效果都相当的不如人意。

米哈游GDC演讲:《原神》开放世界地图设计的四个技巧

2024-03-29
在3月22日美国洛杉矶举行的GDC游戏开发者大会上,米哈游公司关卡设计师做了《原神》:为夏日活动打造限时开放世界”为主题的演讲。这四个技巧分别是:一、围绕时间限制将任务主题化,在玩家中建立情感;二、创造性地利用事件活动来激发探索;三、根据活动阶段式结构,以令人兴奋的方式揭示隐藏区域;四、让玩家在单独地图和主地图之间发现有趣的连接。

开发者热议:买便宜美术模型做的游戏、会让玩家觉得low么?

2024-03-29
在游戏研发的过程中,美术资产是占据研发成本比例最高的。可对于中小团队以及独立开发者而言,既没有资金也没有时间从头开始做资产,因此很多同行都会选择从资产商店购买,然后用到游戏中。资产包的使用并不是问题的根本,最大的问题在于直接将买来的资产放到游戏里,这不仅会导致游戏美术风格不连贯,还会让游戏优化出现问题。

浅谈桌游设计中的隐藏信息

2024-02-28
隐藏信息,指桌游中只被个别玩家掌握的信息,对应的词为公开信息,即所有玩家都可以看到的内容。在竞争、对抗类型的桌游里,设计师要设法让玩家们在游戏前或游戏过程中了解本游戏的全部隐性公开信息,以便玩家在游戏时能够对对手的行动有所预判,进而避免糟糕体验。

译介丨推进与牵引 —— 用户界面与过场动画

2024-02-28
在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。

「小游戏」无处不在,设计师们对此有话要说

2024-02-28
现如今,当你购入一款游戏时,很有可能会玩到一些本体之外的内容。无论我们谈论的是大型 3A 游戏还是独立作品,内置小游戏都已经变得非常普遍,其中有些小游戏甚至能在其本体发售之后迎来自己的新生机。我把游戏内置小游戏分为三大类:钓鱼类(或其他基于手工艺的)小游戏;把以前就存在的游戏植入到现在的游戏当中;基于世界观设定进行原创且非强制体验的小游戏。

老父亲强势安利,连春节串门亲戚都迷上了《开心消消乐》

2024-02-28
具体到版本更新的落地上,我们观察到,《开心消消乐》在过去多年间都在坚持一个核心主题,即“传统文化的现代表达”。传统文化的厚重感与休闲游戏的简约内核天然互补,在传统与现代的碰撞中,为产品注入更丰富的意涵。简单回看,除了新春版本聚焦民间非遗工艺外,《开心消消乐》迄今为止已多次推出演绎中国文化的版本活动。

糟糕的节奏是如何毁掉你的游戏的

2024-02-28
不管你的游戏是什么类型,玩家通常在开头部分就会决定是否继续玩下去。玩家弃游的原因有很多,作为设计师,你要清楚留存率 100%的游戏是不存在的,而你的目标是尽可能延长玩家玩你游戏的时间。拿“20% 玩家没打完教程”开玩笑很容易,但另一方面,也要看到有 20%付费玩家没有或不能享受到你游戏的乐趣。

游戏叙事的文本外叙事研究

2024-02-28
游戏在其剧本文本提供的传统视听叙事符号外还具有强互动性叙事符号,能够强化玩家体验。玩家通过与游戏角色建立的化身认同来进行游戏行为完成对于游戏信息的编解码活动。通过对玩家游戏行为中的三种身份:现实玩家,故事角色与附身角色进行针对性的强化体验设计,和利用游戏叙事行为中受述者和叙述者的重合,使玩家能够在剧本设计的编解码行为外衍生出更多的编解码行为,从而达到强化玩家体验的效果。

译介丨通过制作更长的游戏来尊重玩家的时间

2024-01-30
Steam玩家认为游戏是他们的爱好。爱好的全部意义在于打发时间,对他们来说,尊重他们的时间意味着用大量有深度的游戏玩法来填充它。游戏可以有 3 个属性:长度、画面、质量。3A 游戏有足够的预算和资源来出色地完成所有 3 个属性,而独立游戏只有预算选择最多 2 个属性最大化。独立游戏要做 roguelike 游戏是有原因的:roguelike品类的游戏允许玩家一遍又一遍地玩相同的内容,同时仍然很有趣

《幻兽帕鲁》是如何让玩家甘愿付出大量时间成本的

2024-01-30
《幻兽帕鲁》的成功来源于通过合理玩法嵌套达成的玩家驱力与权力循环,以及偶然而发的情感共鸣与错位,这里面都包含着太多不确定因素,缺少其中一个,或许《幻兽帕鲁》都不会有如今的热度,因而如果你要问我《幻兽帕鲁》是否能作为一个可复制的案例进行参考,我的答案自然是否定的。

如何有效学习交互设计2

2024-01-30
前面我们讲到交互设计师是开发者与玩家之间的桥梁,因此在《如何有效学习交互设计1》时,了解到玩家的操作习惯和阅读方式,通过让信息便于理解,规则易于记忆,操作更加便捷,反馈更加及时等方法,减少玩家在互动过程的干扰,让体验变得更加良好与流畅。接下来我们来聊聊开发者的设计意图,即通过了解玩家的需求,构建有趣的规则,明确玩家奋斗的目标,营造传达情感的氛围等方式,让玩家沉浸所创造的体验中。

如何有效学习交互设计1

2024-01-30
为了让用户更好的使用物品,也让物品更好的服务于用户,我们需要对该反馈的交互行为进行设计。具体而言,包括以下几个要点:控制信息总量,形成信息模块;分层次呈现信息;强化注意力;无需记忆的规则;交互规则统一;遵循主流交互规则;操作便捷,符合玩家预期,等等。

为什么说《博德之门3》是对霉比最友好的游戏?

2024-01-18
掷骰子是《博德之门3》的关键机制,同时也是DND传承至今的“祖宗之法”。骰子的本质其实就是随机数值,放在其他游戏里很可能会以一个通俗易懂的百分比符号代替。只不过,骰子系统的魅力从来都不是枯燥的数学推演,骰子的精髓在于其飘忽不定的“可控随机性”,当你在屏幕上看到自己扔出去的骰子结果改变了接下来的剧情走向时,你会不由自主地爱上骰子,因为你知道,自己是可以通过操控骰子来操控剧情的。

以审美取胜的1999,是怎么理解“国风志怪”的?

2024-01-18
作为玩家们期待已久的国风新春版本,1999在1.6的更新内容量和福利力度都堪称充足。对于国风元素的理解和把控,是如今已经泛滥的“国风概念游戏”之间最主要的区分度。而且,单纯只是“好看”,并不能完整概括1999的美术特点。不止于“准确”和“美观”,还能让美术表现还能产生自洽又微妙的“故事性”,才是1999诸多版本以来真正的美术竞争力。

RTS游戏为何总是采用多资源系统

2024-01-18
总之,从任何角度来看,资源管理都一直是RTS游戏的核心要素,它不仅决定了游戏的策略深度,也影响了游戏的节奏和多样性。从简单的单一资源系统到复杂的多资源系统,从传统的经济管理到创新的资源分配方式,RTS游戏的资源系统不断演进和创新,为玩家提供了丰富多彩的游戏体验。未来,随着技术的进步和游戏设计理念的发展,我们有理由期待RTS游戏会带来更多的创新和挑战。

游戏基础知识——“庆典活动”的设计

2023-12-29
“庆典活动”是游戏中十分常见的一类仪式,这类仪式可以仅作为游戏剧情里的一个片段和插曲,单纯为作品提供故事性的服务,也可以和现实世界中的各类庆典相结合,在特定的时间为玩家提供可以挑战的新关卡和新 BOSS,甚至是成为游戏公司创收的一个手段。游戏内的“庆典活动”有着非常多的设计方式,每一种方式都值得深入挖掘和学习。

掀起“骑马潮”,《和平精英》的战术竞技理解在大气层?

2023-12-29
一款大DAU产品,或者是面向大众的手游,不仅需要游戏性,还要注重更多元的可能性——玩家与世界、人文、社会产生互动关联的机会。作为一款具有极高大众流行度的大DAU产品,《和平精英》在做好战术品类头部产品最基本的玩法雕琢工作之外,还自觉地承担起“链接”的作用,成为千万玩家与人文,社会,艺术等领域的“桥梁”。

游戏战斗设计分析:流畅、爽快、耐玩体验如何炼就?

2023-12-29
关于HADES,大家最为津津乐道的除了其在角色交互和特色碎片化叙事的亮点外,能被TGA评为年度最佳动作游戏,其动作战斗的设计上有着很多过人之处,为了方便具体分析,将战斗系统简单拆解为四个部分以及其表现出的特点: 流畅:操作感设计——快速上手的流畅战斗 爽快:战斗节奏设计——快节奏的跑轰战斗 爽快:打击感设计——反馈和信息量 丰富耐玩:战斗技能设计——以打造BUILD为核心的技能体系设计

《绝区零》战斗系统浅析与拆解

2023-12-29
《绝区零》的战斗系统有着非常多值得我们学习思考的精妙设计,比如高频主/被动切换角色、换人连段的设计,就很好的解决了我认为目前现有的一些多角色动作手游所存在的有些生硬的直接切换、依靠类似于元素反应的系统来联动多角色这种更偏向于RPG的设计问题。《绝区零》使换人这个行为在整个战斗系统中更趋向于一个连续的行为而非一个个离散的行为,更符合一个高速动作游戏的特征,从而带来更加流畅爽快的战斗体验。

从《瓦罗兰特》看竞技FPS地图设计

2023-12-29
在传统竞技FPS的核心体验(即枪法、战术、地图理解)的基础上,《瓦》更注重基于技能交换的信息博弈和战术深度。不同于《CSGO》,团队每一个人的职能在每一局都可以动态变化,《瓦》通过“英雄&技能”的形式将每一个英雄的定位固定。多人竞技FPS地图,尤指《瓦》这样的小型地图,大概是所有游戏中设计难度最大、设计周期最长、需要迭代次数最多的关卡类型。最重要的原因有两点:平衡性和战术选择。

译介丨“普罗透斯效应”:游戏中玩家的形象变化对玩家行为的影响

2023-12-29
个人的行为会根据其数字化形象来调整,而这一过程与他人的看法无关——我们称之为 Proteus(变形) 效应。我们有充分的理由相信,我们所使用的虚拟形象会改变我们与他人的互动方式。其中一个可能的原因就是“行为确认”效应。实验表明,虚拟形象的魅力直接影响了参与者与陌生人交往的亲密度,虚拟形象的身高也在一定程度上影响了人们的自信水平。这两项研究共同展示了虚拟形象在数字环境中对行为影响之深远和迅速。

平衡的艺术:《英雄联盟》《无畏契约》平衡组访谈

2023-12-13
一个核心问题是:「为什么要平衡?」为什么不在推出一个游戏之后用其他方式支持它们,让玩法套路自行发展、变化?答案有很多个,但最重要的是,为了让游戏保持新鲜感、让玩家高兴。平衡性更新是为了「不断为玩家提供值得期待的新鲜且令人兴奋的内容」。不断改变、不断为玩法套路加入更多的多样性,总是能为玩家们提供新的东西去学习和享受。

游戏基础知识——“心流”理论在当代所面对的挑战

2023-12-06
现代游戏设计思路应该如何转向: 网格、单元化的游戏内容,这相当于给了玩家更多可以主动退出游戏的“出口”,让他们可以更灵活地安排自己的游戏日程; 较短的单局游戏时长,可以让玩家有机会把游戏塞到自己的碎片时间里去; 削减了对玩家注意力集中度的要求,玩家无需进入“心流”状态就可以正常体验游戏; 游戏本身有较强的“抗干预能力”,玩家随时可以停下游戏去处理琐事。

《生化危机》之父三上真司演讲:每个开发者都应该知道的三条经验!

2023-12-06
近日,就在《生化危机4》重置版再度提名TGA年度游戏之际,三上真司也受邀在韩国G-Star 2023游戏展上发表演讲。在演讲中,三上真司围绕游戏开发为主题,分享了”每个创作者都应了解的 3 条经验 “:1. 对于电子游戏来说,什么是最重要的?2. 对于电子游戏的开发来说,什么是最重要?3. 游戏制作者需要什么特质?

深度解析游戏中的流通经济设计

2023-12-05
商品流通是连续不断的商品交换,是以货币为媒介的商品交换。本文内容主要说明的是游戏经济中交易流通的经济系统的设计。分析逻辑、案例尽量普遍在理想型模型下进行说明和阐述,从虚拟经济学层面聊一聊交易流通系统的存在、构建和验证等方面底层逻辑。

原神&阴阳师的商业内核,横向卡牌真的是游戏行业的版本T0答案吗?

2023-11-22
近年来,在《原神》《阴阳师》《明日方舟》为代表的二次元游戏,和 “类率土"SLG游戏的带领下,横向卡牌作为商业营收方式的游戏产品,在国内外游戏市场占据了很大的市场份额。横向卡牌中的“横向”是相对概念,相对于“纵向数值卡牌”和“中式纵向数值MMO”游戏中不断追求战斗力提升,的玩法来说,横向卡牌的养成深度比较浅,往往只需要很低的时间成本即可练满一张单卡,一套阵容4-5张卡加起来也最多不超过1-2个月。

游戏战斗设计易忽视环节:硬直动画

2023-11-22
表现敌人被击中的反应与表现这个攻击本身一样重要。遗憾的是,硬直动画也是游戏中最容易被忽视的东西之一。不论在什么游戏类型中硬直动画都非常重要,它不仅丰富表现,同时也服务于游戏机制设计,缺少丰富硬直动画的战斗系统的也会因此降低品质。很多硬直的设计都受到了老派格斗游戏的启发。硬直时间对于格斗游戏的玩法来说非常重要,因此改进和完善硬直设计对于该类型游戏至关重要。

浅谈动作游戏战斗系统设计

2023-11-22
文中分享了作者对动作游戏战斗风格的理解,并且通过设定战斗风格→确定行为规则→细化行为规则→归纳总结的步骤建立一个动作游戏的战斗系统。例如,设计游戏的第一步,往往需要决定游戏表现的重心应该放在哪里,聚焦自身还是聚焦环境。建立一个战斗系统是一个漫长积累的工作,需要经过大量的研究与实践才能以最终的姿态呈现在玩家面前。

玩家留存和付费的秘密:游戏体验

2023-11-20
总结一下,好的体验需要做到: 好的反馈,及时、符合玩家预期、程度适宜。 多做直觉设计,不制造认知负荷,尽量用玩家已知的认知、少推理和动脑。 尽快的调动玩家情绪,即游玩过程中获得的感受及情绪体验。反差、冲突、惊喜、节奏变化等等都是有效的手段。 做多代入感的设计,人是故事动物。 玩完游戏剩下的记忆/意义。事后获得的情绪及情感价值,从游戏故事中获得的记忆/意义。

游戏基础知识——“隐居住所”场景的设计

2023-11-20
“隐居者”角色的隐居方式通常有三种:持续流浪,居无定所,四海为家;在远离繁华城镇的地方寻找一个固定的住所并在此处隐居,也就是我国哲学家所说的“隐于野”;隐姓埋名,改头换面但依然居住在游戏世界里的文明社会中,这类隐居者属于我国哲学家所说的“隐于市”。

选择的胜利:《博德之门3》,《星空》与视频传播时代的RPG设计

2023-11-10
如果在十年前,大胆而多变的选择设计是有一定危险性的。然而,新的视频传播环境为游戏行业带来了巨大的新用户增长,每个游戏公司,都必须学会适应以视频和主播/玩家社区为核心的当代环境。以中短视频为主的传播环境,极大提高了对游戏节奏和戏剧性的要求。那种不管怎么选都能把故事圆回来的对话,在视频中显得无聊而累赘;而博德3这样一行选项分胜负,是视频、直播和论坛中最受欢迎的调味料。

“吃”让游戏更好玩 | 文化题材系列

2023-11-08
一款游戏想让世界观逻辑更自洽、有足够代入感、经得起深究,“吃”其实是个不错的切入点。小到作为游戏道具的杯盘碗盏,以美术和视觉侧写出世界观和剧情背景;大到把食物与烹饪,直接做进游戏内容和玩法主体……饮食文化有充足的内涵,为游戏提供源源不断的素材与灵感。尤其在中国传统文化中,饮食文化既是中国物质文化传承的重要载体,也在历史、风俗、文学发展中扮演了重要角色。

如何让玩家一秒get角色气质?以《永劫无间》为例

2023-11-08
概括来说,气质就是:一个角色内在(性格/身份/背景/喜好/自我经历…)对外在的投射,是一个角色由内对外的散发。游戏造型与影视造型不同,更多的是靠外在去体现内在,尤其是不依赖剧情载体的游戏。对于玩家而言,视觉印象是最先建立的。作为游戏角色设计师,我们需要去挖掘内在并将其体现到外在上,最终让玩家能够读取角色的性格和身份信息。

【长文】深度探究MMO游戏社交:聊天系统进化与结构设计

2023-10-27
聊天系统并非一个游戏的核心玩法,也很少有人夸赞某游戏的聊天系统做的出色,本质上聊天系统是一个服务型系统,甚至在偏单机化的卡牌游戏中都可以去掉,但是,这不会掩盖其巨大价值。聊天系统本身是一个信息载体,多样的形式能够让信息传递的效率提升,翻译一类的功能甚至可以直接搭建起沟通的桥梁,这些丰富多样的信息载体形式既拓展了信息构成,让更多内容得以表达,也提高了玩家的参与度。

【长文】社交对话之社交杂谈:基于玩法的区别、社交周期与关系探索

2023-10-27
强社交不等于强制社交。MMO游戏是强社交游戏,包含许多社交内容甚至强制社交的内容,但是整体来看,这些社交内容并没有完全影响MMO类游戏的核心体验(角色养成),而是在放大核心体验。MMO的社交优势有四个:拥有物理意义上的场景、拥有全周期可视化的虚拟角色、拥有大量可产生话题的玩法、拥有个体拟真社交的环境。

争位行为在网络游戏体验和运营中的效应分析

2023-10-27
争位行为是指人们在社会群体中追求社会交往地位的行为。在网络游戏中也一样,从角色的级别到人物是否拥有炫酷的外观,从武器装备是否精良到竞技排名,争位使网络游戏更富有挑战性,使玩家更有成就感和获得感,满足了玩家的社会心理需求,然而,争位有可能导致玩家投入过多的资源用于游戏。争位也使网络游戏运营商获得了更多的消费者剩余,赚取了更多利润。

2023游戏行业价格战:真正的内卷刚刚开始

2023-10-27
从前游戏行业默认一个规则:相对「低配」的产品,才会制定更低的价格,甚至个别头部游戏的道具还会涨价。但可怕之处在于,如今有些头部产品,正在利用游戏道具相对低廉的边际成本,把传统品类的付费模式,重塑成大DAU,低ARPU的风格,借此占据更大的市场。于是相同题材和玩法的游戏,难免都要被拿来和它们比较,只能用更低的价格,面对更少的用户。

《怪物猎人》的战斗核心体验分析

2023-10-27
《怪物猎人》作为多人共斗游戏的代表作品,游戏的核心一直是“狩猎强大的怪物”。玩家根据怪物当前的行为,平衡自己当前状态、处境与熟练度之后,做出反应以获得对应收益的过程。《怪物猎人》的战斗注重对抗玩法,玩家大部分时候都在处理怪物的招式,而不是完全按照自己的想法进行连招。核心体验便是如何处理怪物的攻击,以获得大的空窗期进行输出。

关于无缝大世界的设计管线

2023-10-27
传统分块世界的设计过程中。大体分为三个阶段:世界规划,场景设计,内容制作。而在无缝大世界游戏的设计过程中,最大的问题就是“地形地势需要整体考虑,确定之后就是一切的基础,大改场景就是伤筋动骨”。所以,上述三个阶段可能会变为两条并行的管线,并且在中期会合并在一起形成一个滚动迭代的工作流。

游戏设计浅析-对游戏主题的探究

2023-10-27
对于游戏是什么,大家心中都有自己的定义,而将游戏从干巴巴的机制系统变为可以让人沉浸其中的世界,则是游戏主题的作用。所以,对于一个好的游戏来说,主题往往是最重要的设计部分。故而本文从主题是什么、会带来什么、好的主题有哪些有点、主题间的竞争与破局四个点来对游戏主题进行探究。

<游戏战斗数值入门全攻略>来自腾讯天美资深策划的分享

2023-10-27
分享主要分为三大部分:1. 数值在战斗设计中的工作 2. 验证型的战斗节奏 3. 成长型的战斗节奏。数值在战斗中的工作是什么?其实就是在做体验。通过一系列设计,构建战斗中各部分之间的关联;通过控制战斗节奏,使一切体验起来都符合预期。

从“滋崩”聊起:为什么狙击枪是游戏里最难平衡的武器?

2023-10-10
几乎所有包含PVP对战要素的射击游戏中,狙击武器都是最难做平衡、最难讨好玩家的存在。游戏中的狙击武器并不符合现实情况。真正的狙击手,需要在射击前计算各种影响弹道的因素,例如风速或重力。然而在快节奏的多人对战中,没多少人愿意动脑子。而当限制狙击武器发挥的现实因素消失后,其过于极端的属性就会彻底暴露出来。

【雷火UX体验设计】层层递进引人入胜:3D大厅中的视觉层级设计

2023-10-10
立体空间中的视觉层级相对于平面空间会更加复杂,那么作为游戏设计师,如何能够做好3D大厅信息中的视觉层次设计,向玩家提供兼具沉浸感和实用性的大厅体验感受,达到“引人入胜”的设计效果呢?本文将先由游戏大厅的分类切入,再由内向外依次从“信息根据优先级合理展示”、“对信息合理地显或隐”、“结合世界观的视觉包装”共3个方面进行介绍。

社交游戏玩法设计—基于竞争对抗或合作

2023-10-10
在设计竞争和对抗玩法时,要首先明确玩法的定位,竞争和对抗玩法相较于合作玩法更加考验策略博弈,并且根据所选取使用的差异维度有着更容易刺激玩家心理的价值。在明确了玩法定位后,要规划玩法的设计思路,要考虑对抗的最小单元和维度、玩法形式等信息,最后才能在基于这些内容的基础上进行玩法设计和其他内容的设计。

冷门独立游戏玩法如何玩转长线运营?《超时空星舰》的一种全新尝试

2023-09-28
《超时空星舰》在不改变核心玩法的基础上,可以做长线运营的方面其实也是针对传统单机游戏的2个特质去发挥,1个是较为工整连贯的游戏体验,1个是单机的封闭属性;游戏靠放置的方式对游戏进行降速,把游戏的进度碎片化,将游戏打造成更像手游的节奏,同时加入以PVP为首的各种玩家间的互动,打破了单机游戏的封闭性。

赛博钓鱼笔记:聊聊游戏中的钓鱼(一)

2023-09-28
很多游戏都有钓鱼,有过程非常真实的,也有流程被极简过的,有以比赛为主题非常隆重的,也有设计出来只是为了给玩家多一种休闲玩法的。也许是因为鱼从一开始在水里是一种未知状态,钓上来才知道真正详情的那一瞬非常迷人,所以总有一群人热爱在游戏中钓鱼。

译介丨Rune Klevjer:计算机游戏中的义肢控制现象学(2012)

2023-09-28
我们在玩游戏时,是怎么感觉到自己在游戏中的?这背后的机制是怎么发生的?作者分析了游戏中「化身」的功能。化身的主要功能是为玩家的能动性提供中介,作为玩家,你在游戏环境中加入了一个代理,即一个游戏自我。这种操控的延伸,通过触觉运动/动觉连接(tactile motor/kinesthetic link),变为玩家自身感官运动系统的延伸。

游戏中的文本,怎样让玩家更好地看到?

2023-09-28
无论是角色扮演、视觉小说抑或文字冒险品类,都需要不断努力让玩家相信,他们正在阅读的内容很有价值。某种意义上说,阅读很容易让玩家失去对游戏的兴趣,这也正是出色的编辑、聪明的叙事设计,以及直观UI显得如此重要的原因。开发者可以采用很多方法让游戏里的文字变得更易读,比如减少屏幕内出现的文字数量、尝试不同类型的呈现方式等等。

“故事先行”的生产管线适合所有游戏公司吗?

2023-09-28
技术上的深厚积累与深耕二次元领域的独特设计支撑起了米哈游的“游戏内容”。而工业化的管线开发模式又解决了内容产量的不足。最后,米哈游再以市场能接受的数值手段将内容变现。这是米哈游根据自己的积累和实际情况摸索出的适合自己的道路,并不是通行的完美答案,即便要学习,也应该学习米哈游在早期内容探索时的思路,或者是整个内容生产中的整个环节。

【UX设计】如何为你的游戏选择正确的字体?

2023-09-27
游戏中的文字贯穿了核心玩法和各级功能界面,它所实现的信息传达与情感表达,是游戏交互中的关键元素。本文分析了海内外不同主题下的优秀游戏作品字体设计特点,并针对不同游戏的风格,探讨了如何选择字体基调及字体设计与游戏世界观的融合问题。此外,我们还会阐述游戏字体本地化和商业成本方面的相关信息。这些内容旨在为游戏开发者提供字体选择和设计的思路和参考。

【雷火UX体验设计】设计原则拓展:情感如何作用于游戏体验?

2023-09-27
随着产品设计和厂商开发能力的成熟,用户越来越关注产品带给自己的情感体验。与此同时,越来越多的游戏也不仅仅追求一时的刺激感、纯视觉和操作体验,而是充分考虑并尽可能满足用户的情感需求,更加追求用户精神上的愉悦享受、价值与情感的认同。本文将从情感化设计的角度切入,探究其在游戏体验设计领域中的作用与应用方法,以期通过情感优化用户体验。

无法超越的怪猎系列,关于共斗游戏的战斗思考

2023-09-21
如何设计游戏的战斗框架,才能使其成为共斗游戏的“底子”?怎样才能让这个“底子”吸引玩家去尝试并爱上【共斗】?对于上述两个问题,我们需要从玩家角度找到两个相互联系的命题,以此为出发点探讨寻找答案: 成长:在高决策压力的战斗环境下,自身决策直觉与熟练度的不断提升。 探索:通过开发在战斗不同方面提升效率的不同角色/武器,找到自己喜欢的游戏方向/验证自己的游戏理解。

热度逐渐走低,无法逆转的老游戏用户流失困境

2023-09-21
既然对于一款老游戏来说,老玩家参与度逐渐降低,新玩家被老玩家排斥,大家压力上涨(包括制作组在内)都是必然的事情,不如这样——“补救”的工作只做表面功夫应付一下,本质上还是贯彻原本让产品获得成功的老路线来进行设计,直到产品的生命终结,起码若干年后人回想起来是“XXX到关服还是在一定程度保持了它的原汁原味”。

腾讯、米哈游热门产品都在积极套用的“混合”手游机制,究竟有什么魔力

2023-09-19
当单款产品融合两种或更多品类的玩法要素时,往往能够为玩家提供全新的体验。由于平台方开始推行更加严格的移动应用追踪政策,手游开发商更难精准地面向目标用户展示广告了,在买量方面不得不面对巨大的挑战。因此,为了扩大手游产品的潜在受众,很多开发商都在努力推陈出新,向玩家提供更有创意的玩法机制,而品类融合就是他们采用的方法之一。

聊聊抽卡这件事——从系统与用户行为数据全面分析抽卡设计

2023-09-08
一.以抽卡模式的发展与变化。笔者认为相对MMO,卡牌游戏模型带来了以下特征:1.商业化付费前置,降低付费门槛 2.通过卡池进行付费拉收 3.在卡牌上实现了更多的情感依托 二.抽卡机制的数值设计与用户行为分析。本章主要讲述抽卡机制是如何一步一步演化到目前成熟的设计,每个机制解决了什么样的体验。 三.抽卡流程的设计。关乎到系统、美术展示,在玩家的体验流程中的感受特点。

如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(下)

2023-09-08
对于力量悬殊类的预知失败:部分未认真斟酌的战棋游戏让玩家被简单的数值碾压秒杀,明显损毁了游戏体验;一些 RPG 作品通过特殊的动态难度调节系统,隐藏了失败的必然性,让玩家作出精彩挣扎后再落败,将对故事的掌握感归还给玩家;如果必定失败的情境发生于结局,那么把最终战设计为一场仓皇撤退之战,也是一种选择,演出也更容易出彩。优秀设计的背后似乎有一条共同的指导思想:玩家对待失败越认真,失败就越富重量。

如何让玩家在可预见的失败中全力以赴?(上)

2023-09-08
游戏史上不乏经典的“提前预见必然失败”的案例,笔者观察了不同开发团队的设计思路,其中一些做法卓有成效,使玩家明知将要失败却依然全力以赴,和开发者共同完成默契的演出;另一些处理则不尽人意,本该对游戏性和叙事沉浸做出挽回的措施却产生了副作用。希望这些案例能对被此类情境困扰的开发者有所启发,使那些原本无法接受的失败成为游戏中的亮点。

“这黑布隆冬的一看就不想玩”——聊聊游戏中的氛围感

2023-09-08
是什么在影响游戏的氛围感?主题(Theme):游戏希望传达的核心理念和感受,这些主题定义了游戏的氛围类型;调性(Tone):制作者们表达这些理念的方式,即我们直接接触的美术、故事、玩法规则等,手段的差异将同氛围的游戏相互区分。

研游笔记 | MOBA游戏作坊 ——如何打造人气英雄

2023-08-25
如何完成从0到1的设计起步永远是个难题,作者的答案是:角色设定和核心玩法的完美匹配造就了这些经典英雄的诞生。可以看到像RPG或FPS游戏中,沉浸感和代入感是非常重要的元素之一。而当英雄的角色设计只有浮于表面的酷炫,便很难形成相对多且稳固的玩家基础。总而言之,在进行英雄设计时,最重要的设计理念是角色设定与玩法体验的高度匹配。

虚幻引擎的设计模式与性能优化

2023-08-25
本文以设计模式的角度探讨使用虚幻引擎时怎么做性能优化: 空间分区模式、对象池模式、脏标记模式、数据局部性模式、异步加载模式、批处理模式等。空间分区模式是一种通过有效组织和管理虚拟环境中的游戏对象来优化游戏性能的技术。对象池模式则是游戏开发中用于优化性能的设计模式,通过重用对象而不是反复创建和销毁它们。

游戏基础知识:虚构层的框架设计

2023-08-25
几乎所有的游戏都可以被拆解为2个部分——机制层与虚构层。 机制层包括了游戏的规则、玩法以及奖励反馈、匹配模式等内容,大多数传统的从业者、媒体人和玩家都认同机制层的设计才是整个游戏设计的核心领域。虚构层在经过拆分之后由以下4个部分组成:世界观,人物(特指剧情价值较高的主要人物),剧情,主题。

一个规则让休闲益智游戏变成了竞技吃鸡游戏——《俄罗斯方块》中的T-Spin

2023-08-25
T-Spin机制本身发源于其核心的消除机制,但选用了更具有策略性、搭建难度的方式换取更高的攻击性和侵略性;可以说这个玩法的诞生和演变最能代表《俄罗斯方块》风格的变化。反过来想,我们在很多传统玩法和规则中,选取其中一个机制,进行玩法内核的剖析和解构,并围绕其搭建合理的奖惩机制,也可以把整个游戏的体验进行大幅度的改变。

游戏基础知识——“低龄精英”角色的设计手法

2023-08-09
在动漫、影视、游戏等文化作品中经常会出现年龄较小(通常为婴儿状态——14 岁)但是在某个方面有超凡造诣的精英角色,他们之中有的会作为主角强有力的后方支援,比如为他们破解情报、开发新的武器装备,有的会直接走上战场参与战斗对抗敌人,有的低龄精英甚至自己就是游戏的第一主角。文章将从低龄精英角色的性格特点,外形设计,人际关系,常见剧情和游戏性表现方面介绍“低龄精英”的设计手法。

信息的出现和消失——游戏信息提示框设计

2023-08-09
在PC端上,玩家使用鼠标在屏幕上与游戏中的各个元素进行最基础的交互,包含与鼠标交互时最基础的三种状态:常态、Hover态(鼠标悬停)、Active态(鼠标选中按下)。而提示框则是在Hover态中颇为常见的一种交互元素,用于补充该元素的相关信息。提示框是游戏信息提示的重要形式和组成部分,对于游戏设计师来说,是否使用提示框,到提示框内容的选择、形式的设计等等都是需要细致考虑的问题。

【雷火UX用户研究】沉浸、代入还是旁观?角色卷入如何影响你购买游戏外观

2023-08-09
沉浸是体验故事,代入是亲身经历,旁观则是观察故事。不同的卷入方式与时装的关系是:白板型角色(缺乏个性,背景故事线完整但鲜少刻画),代入型玩家和旁观型玩家需要区别对待,代入型玩家更适合设计主题扮演式时装,旁观者玩家更注重时装的美观度和普世的审美。相同的是沉浸式卷入的方式,主题赋予时装高认知度的人设和吸引人的剧情,如联动其他游戏外主题可以赋予时装更深层次的意义及购买吸引力。

以《无间梦境》为例,谈《纸嫁衣》系列的民俗悬疑美学如何构成

2023-08-09
《纸嫁衣》在民俗元素的使用与视觉塑造上有着不容忽视的两大优势: 1.专挑一项发力。《纸嫁衣》就认准了冥婚这派重点发挥,在一些传统民俗表达之上,它扩大了红色主配色与其他配套视觉的处理手法的表现力,这让游戏都显得特别个性。 2.细节上做的足够广,足够丰富。不仅元素从民俗文化再到老旧物件上应有尽有;表现手法也从动效再到灯光效果与场景布局都有精心考量,玩家感受到团队的诚意,自然也愿意给予高口碑作为回应。

深度拆解!《崩坏:星穹铁道》游戏核心元素之角色塑造怎么做?

2023-07-27
《崩坏:星穹铁道》人物塑造被分为四个层次:表层:放大角色特点,起宣传效果;第二、三层:进一步刻画人物形象,塑造过程中留下悬念,让玩家念念不忘;最深层信息:故事碎片引玩家遐想,增加二创与讨论度。游戏同时也存在部分问题,当前阶段剧情更新慢对不少玩家来说是一大劝退点,容易产生主线剧情的割裂感。

当游戏遇见“多巴胺穿搭”,如何营造双重快乐?

2023-07-27
无论是现实中的多巴胺穿搭,还是游戏中的时装搭配,都是人们表达健康向上、积极乐观理念的新方式,“多巴胺穿搭”或许只是众多借助社交媒体迅速走红的概念之一,但它在多种载体的多样化表达,例如与电子游戏的结合,也给了更多人敢于展现自己个性和喜好的勇气。

“石头-剪子-布”不是合格的策略游戏原型?

2023-07-26
很多游戏在进行战斗策略设计的时候,都会想到要参考“石头-剪子-布”的原型。但如果更仔细地对这个原型进行研究,可能会发现它对于策略游戏来说并不是一个优秀的参考对象。它多数情况下应用于“公平的、基于运气的胜负判定”,其结果价值远大于过程价值。

遵循直觉:手游手势设计打造“不存在的交互”

2023-07-26
大部分手机游戏的交互方式,都依赖于UI界面;但是有一部分操作是不依赖UI的纯手势交互,即移动、缩放、旋转等操作。在有UI的情况下,玩家的行为路径一般是:“看到UI控件-根据控件产生操作预期-做出对应的操作-通过反馈验证”。而在没有UI示意的情况下,玩家直接产生预期,所有的操作都是靠玩家根据经验和直觉进行的。因此,我们评价手势交互的指标可以归纳为3条:合直觉、可预期、有反馈。

何为都市恐惧?系统解析恐怖游戏中的城市内核

2023-07-26
电子游戏发展到今天,城市场景的构建也越来越无序,给玩家们带来了一种有序中混杂着无序与混乱的观感。城市本身的性质是极易形成迷宫的,并且在人口稠密且生活节奏大幅度加快的现代都市中,人们身份的多重性导致了人与人之间彼此了解的片面性。这种陌生人社会所构建出来的特征便是城市的“匿名性”,诱发犯罪行径,这也是为什么变态杀人狂故事多出自城市的原因之一。

过于丰富的视觉展现只会害了你,《超侦探事件簿 雾雨谜宫》体验

2023-07-26
从阵容来看,这款游戏绝对是最具弹丸论破风格的作品了,但实际体验过后我发现,若是抱着玩《弹丸论破》的心态来玩《雾雨谜宫》,这款游戏或许会让你失望。原本能通过台词和选项解决的逻辑推导,最终都以更具表演性质的方式呈现。面对逐步接近的真相,玩家的心态应该是越来越紧张,但突然出现的小游戏和泳装死神又让我觉得这一切更像是个玩笑。看似雄大的场面,实则喧宾夺主,剥夺了本应属于角色的戏码。

关于瓦片式地图的随机迷宫生成机制探索

2023-07-26
本文探讨了随机地图生成算法机制。无论是哪种地图设计方法,其本质都离不开数学概念中的“图”,即一类用于表示多个节点间连接关系的数据结构描述,以及由此派生出的许多算法。而当地图的构成方式被限定在“瓦片式地图”这个狭窄的范围内之后,地图的设计方法也变得相对确定起来。它的基本思路就是:选取房间,在房间外生成迷宫,用门连接所有迷宫走廊和房间,去除所有死胡同,留下单一的通路。

什么是人设,该怎么做好人设?

2023-07-26
游戏虚拟角色的人设,无疑是让大家慷慨解囊的关键。“立人设”的背后的思维,是印象管理(impression management)。当这些信息被传递给他人后,就成为了他人对我们的印象。他人通过这些印象来认识我们,评价我们,并决定对待我们的态度。角色设计的基本规则,一是要有清晰,明确的核心概念,指导角色设计的方向。二是要有正常的内在逻辑,并从外在逻辑上与所属世界观基本自洽,让人能够理解和信服。

游戏音乐,可以比游戏更广阔

2023-07-21
除了服务于游戏运营,音乐正在游戏外叙事、游戏玩家生态构建等层面发挥着愈发重要的作用。其不只是用来渲染游戏情绪、丰富游戏内容的要素,更成为游戏和玩家之间的连接点。而音乐作为游戏资产的重要性和外延IP价值,也在游戏厂商的不断投入与开发中得到验证。

【设计聚焦-游戏设计】2023 Apple Design Awards获奖游戏赏析

2023-07-21
在游戏中各工作室都很关注的两个主题: “平衡”:对一个好的游戏来说,无论是游戏调性与美术风格,还是细节与整体逻辑,甚至是游戏内音效的主次关系,都要达到很好的平衡。 “无障碍”:可以从两个不同的维度来看无障碍—任何人与任何场景,普适性的游戏里,语言、操作方式等等都不应当成为游玩的限制,年龄也不能成为共同话题的障碍。

FunPlus、点点互动、IGG、冰川、Tap4Fun爆款副玩法合集!

2023-07-21
综合来看,副玩法素材整体利弊分明。对于“珍惜羽毛”,力求打造品牌影响力的产品,就略显鸡肋,毕竟传统重度游戏的营销素材需要大量资源堆叠,也要更契合核心受众的口味,不能让素材落了下乘,否则会对营销产品口碑。但在“增效”方面,确实可圈可点,能极大程度的提升素材吸量能力。

平均10天联动1次,《蛋仔派对》社交氛围哪里来?分层拆解社交体系

2023-07-13
除了好友系统、蛋圈、分享助力等常规操作之外,《蛋仔派对》还加入了一些创新社交元素,如可以多人互动的蛋仔岛、游戏内种草、游戏内外互通的蛋壳社区等。以这些元素的社交强度作为标准对其进行分层,《蛋仔派对》的社交体系可以划分为以金字塔为雏形的三个层级:第一层级:蛋仔岛互动是最低限度社交;第二层级:奖励驱动玩家参与更深层次社交;第三层级:自发性社交,带动游戏社交氛围。

以《Valorant》为例,谈谈FPS游戏中的角色设计

2023-07-13
Valorant作为一款以角色为核心的5对5战略设计游戏,实现了传统战术射击与角色特殊设计的高度融合,在战术射击品类中延续了《LOL》模式的成功。低门槛迎来的大众玩家、最有经验的电竞赛事举办,搭配以成熟验证并创新的游戏玩法,Valorant的火爆也许是个必然。但究其根本,对于品类核心的深入挖掘,重构规则后的耗时打磨,这才是一款高品质竞技游戏的成功秘诀。

付费设计,是怎样洞悉人性弱点的?

2023-07-11
本文介绍了为玩家提供礼包的四种基本策略,包括触发时机、各类礼包的独特吸引力等等。第一,进度和里程碑奖励:如果玩家实现了某些成就,比如达到了重要的里程节点,或是通过某个高难关卡,游戏可以为他们提供在游戏内消费的机会;第二:增强锻造机制的关联礼包:开发商可能会向玩家售卖可以加速锻造进程的礼包。第三:用礼包帮玩家完成任务;第四:提供第二次机会。

从“王城下水道”和“水之神殿”学习如何在玩家不经意间降低游戏关卡难度

2023-06-29
有没有关卡设计技巧可以悄悄地使游戏变简单一些,从而保留玩家的成就感并让更多玩家顺利通关呢?本文将分析《艾尔登法环》的“王城下水道”以及《塞尔达传说:时之笛 3D》的“水之神殿”中降低难度的方法,通过这两个关卡,我们会发现“用游戏本身去提示”、“阻止玩家犯错”、“降低关键挑战的难度”这三个关卡设计原则能够帮助设计师在玩家不易察觉的情况下降低关卡的难度。

网易武侠开放世界游戏《燕云十六声》战斗系统拆解

2023-06-29
本文这次主要聚焦战斗相关内容,分四个模块进行拆分讲解: 1、 战斗风格设计:招式特效克制,聚焦bonus行动表现,BOSS风格迥异 2、 表现细节设计:碰撞盒设计,引入韧性系统,引入骨骼振动系统 3、 战前策略构筑:武器与武学系统,内功系统,心法系统 4、 战中对抗体验:多样的行动手段,围绕自身耐力值与敌人真气值(韧性条)做决策,强调抉择乐趣

“游戏长草”本质是游戏内容消耗设计问题?

2023-06-26
长草的本质是玩家对于“有设计”内容的消耗。玩家期待的内容,是“有设计”的内容,比如出色的剧情、有乐趣的战斗、有新意的解谜。 “数值验证”内容,只要你角色培养到位了,随便过,也不关心你过关的过程有没有乐趣,是“没设计”的内容。玩家对于“有设计”内容的标准也是不断提升的。生产内容有成本,不可能满足所有玩家对于内容的需求。游戏工业化的本质,就是有更多、更好用的游戏内容生产工具。

去你家做客!游戏中的“家园社交”有何种魅力?

2023-06-26
家园系统中,社交互动玩法往往是从游戏中的休闲角度出发,在不给玩家造成负担的前提下,更多的打造娱乐性的社交体验。与传统社交相比,它让玩家无压力地和熟人亦或陌生人进行互动,能够更好地帮助玩家们融入到虚拟世界的社交生态中,这是如今大环境,也是未来游戏中会有更多玩家追寻的社交场景,因此家园系统中的社交也不可小觑。

一眼百万预注册!紫龙战棋二游《Archeland》它美在哪?

2023-06-26
紫龙游戏旗下开发团队Black Jack Studio的战棋二游风手游《Archeland》 此前在12月7日首先在韩服上线,获得不错的人气。这份成绩首先一定程度来自游戏对于战棋玩法的手游化处理。《Archeland》的人设是二游风游戏少有的7.5到8头身以上比例人设,主打和谐的低饱和度配色与大场景风的宣传风格,以一两种中心色调构造风格。

网易GDC分享:肌肉男?性感女?你需要重新理解皮肤商业化

2023-06-26
皮肤外观的售卖,是相当一部分国内游戏的核心商业化所在。但想要每套皮肤都能大卖并不太现实,这背后关系着角色人气、皮肤适配性、用户审美契合度等等因素。如何弥补主流审美和基于角色背景进行设计之间的Gap呢?解决方式是给玩家更多的选择去个性化定制游戏角色的外观,一是尝试更多新的外观设计元素,二是真正理解玩家如何看待特定英雄的人物设定。

译介丨推进与牵引 —— 示能的诱饵

2023-06-26
当一个元素传达了可以对其进行的互动类型时,它被认为具有示能。在游戏设计中,当我们谈论某个事物具有示能时,这意味着该物体本身邀请玩家以某种方式与之互动。具有高示能的元素能够有效地吸引玩家。物体也可以具有“反示能”,这意味着它们通过其特定的形式来拒绝某种类型的交互,比如上锁的门,可以有效地告诉玩家某些东西是不可互动的,或者是不该走的路。

游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计

2023-06-19
文章阐述了三方面内容:游戏的体验是什么?游戏的体验就是玩家和游戏交互的过程,以及交互过程中获得的反馈,及最终收获的记忆(意义)。什么是好的设计?在明确的设计目的下,通过自己的设计方法提供给玩家特定体验。怎么理解直觉设计?即通过简单容易的体验让人产生直觉,往往采用令玩家“假设-尝试-高兴”的直觉设计。

如何给开放世界做引导?《塞尔达传说:王国之泪》给出一套漂亮的方案

2023-06-09
关于《塞尔达传说》的开放世界经验,早在《旷野之息》时代就已经透过官方多个开发分享的纪录片给予解释:涌现式交互;引力机制、三角法则与探索密度。《旷野之息》的主线流程引导是一种先放养再精细化安排的过程。每个主线村子的探索过程都尽可能不引导玩家,让玩家自己去触发相关事件;但主线神兽迷宫相关的部分则会做的非常精美。而《王国之泪》则是打碎主线迷宫的小而美,转而把整个地区作为一整个解密的流程。

以《宝可梦》为基点,从PVP回合制游戏中“速度”设计出发,浅谈此类游戏设计和现状

2023-06-09
在回合制游戏中,对于速度的定义各不相同,但他们都指向回合制游戏最根本的机制:回合的归属权。速度快的一方往往会有以下某种优势:先手攻击对方;某一回合中连续行动多次;在对方攻击之前进行强弱化或者限制;先手提高队友或降低对手速度。本文将以《宝可梦》正作游戏为基点,从各游戏中“速度”这一机制的设计来分析这一类游戏的设计理念以及现状。

首日收入超20亿元、创暴雪新记录!《暗黑4》团队谈游戏设计核心

2023-06-09
作为对比,暴雪上一个最畅销的游戏,是2020年的《魔兽世界:暗影国度》,当时的首日销量是370万套,意味着《暗黑4》发布之后24个小时的业绩已经超过了这个数字,即首日《暗黑4》实现的销售收入超过了20亿元人民币。Gamelook根据《暗黑4》团队多名成员最新的采访内容,整理了这款游戏背后的研发细节。分别是“重回暗黑本质”,“打造真实可信的暗黑世界”,“由玩家驱动的幻想世界”。

游戏基础知识——浅谈游戏中“付费内容设计”的本质

2023-06-09
对于任何一款游戏中任何水平段的玩家来说,他们所付出的一切成本都基本用在了 2 个阶段上:第一个阶段,游戏的“体验阶段”,整个游戏里玩家操作最为频繁和投入,注意力最集中,也是玩家获得快感和乐趣最多的一个阶段;第二个阶段,我将它称为“再体验阶段”。这个阶段简单来说就是“让‘体验阶段’能够继续进行下去的一个阶段”。无论游戏的“付费内容”或者说“收费模式”如何设计,本质上只有 2 种类别。

只知道黑化和洗白?塑造游戏角色还有这些方法!

2023-06-09
我们在讨论和创作各类文化作品的时候经常会提到“人物弧光”这一概念,即在故事发展过程中,人物状态的转变。但目前存在一个现象——有不少人认为人物弧光的使用基本只会给作品带来正向提升,所以在故事创作的时候应该尽量在关键剧情节点去更多地进行使用。本文将要介绍的除了“人物弧光”本身以外,还将对其负面作用以及令“人物弧光”沉默的手段进行简单的讨论。

冒险 X 箱庭:《塞尔达》与《黑魂》的关卡设计系统

2023-06-09
日式冒险为主题的箱庭/沙盒游戏的关卡设计特点:每个关卡区域有独特的美术风格和玩法,区域间不一定要有强关联性,可以自由攻略最好;游戏最后的关卡可以作为对玩家的一次终极测验,让玩家测试之前所有在不同关卡中学到的/解锁到的技能。

【干货】论玩家在游戏社交中的个体构建

2023-05-30
游戏的社交个体构建不是简单的提供给屏幕背后的玩家一个输入窗口,而是要通过玩家和设计者一同创造,设计者提供有价值的功能,玩家提供社交的内容,双方互相配合才能将一个活生生的人从现实世界中带入到虚拟世界。构建一个社交个体需要以下几个步骤:构建直接的外在描述;构建可以直接展示的内在描述;通过行为引导展示内在描述;构建环境与文化。

游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

2023-05-25
遗迹是很多游戏里的常见场景,在汉语中“遗迹”一词的大意是“古代人类通过各种活动留下的痕迹”,游戏中制作组则要把这个宽泛的概念具体化,一般来说指的是某一座建筑,或者是某个具有规模的建筑群。文章从游戏中遗迹场景的外观,“遗迹”与“废墟”的设计区别,遗迹中常见的敌人类型,遗迹原住民的特点,室内遗迹与室外遗迹,遗迹场景的常见剧情几个方面聊一聊遗迹场景的具体设计。

游戏设计浅析:玩《胡闹厨房2》为什么感觉不到时间流逝

2023-05-25
为什么一些游戏能让人感受不到时间的流逝?对于这个问题第一时间想当然就给出了答案:“进入了心流。”心流的特点就是注意力与意识集中,时间感消失等,玩家在游戏中进入了心流才不会感受到时间。但游戏设计的分析不居于表面,所以需要来着重分析一下《胡闹厨房2》做了哪些优秀的设计让玩家进入了心流。

游戏基础知识——“力量源泉”的设计手法

2023-05-12
“力量源泉”在游戏里往往是一个非常强大的概念,无论它的本质是神明、矿石、生物、灵魂,甚至是“圣光”“大自然”这样抽象的概念,一般都会被加上“一旦掌握,实力将会有飞跃式地进展”这种设定,而围绕这一设定又可以派生出多种多样的剧情故事或者游戏机制,设计得当的话,“力量源泉”不仅可以让游戏的整个世界观更加稳定,而且自身还能作为线索让编剧可以方便地撰写出一个个任务故事,甚至是主线剧情。

影响射击游戏乐趣的重要因素——我们常说的“枪械手感”到底怎么影响玩家体验的?

2023-05-12
文章从射击游戏的乐趣入手进而解释手感的原理。在整个操作循环中,影响手感最关键的一步在于大脑对于结果的演算。手感的本质是,游戏的表现和大脑对于结果演算的对比,一致则手感好,不一致则手感差,一致且有奖励机制且难度适中称为最佳。手感是玩家能否进入专注模式的关键,手感有差错,则会打断玩家的沉浸,体验大大扣分。