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营销分析
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把”朋友“做成游戏,成了一种最近流行的小众怪癖?

2026-05-28
最近有一项兴起于 TikTok 的网络热梗:将朋友日常视频搭配游戏 UI 制作成游戏加载界面,常以恐怖游戏为背景。此梗传入国内后未形成刷屏级传播,更多是网友日常搞怪创作,且融入本土抽象、“豪” 之风等风格,呈现本土化改编特征。该现象与此前《生化危机 6》模仿秀有形式相似性,但创作主体与传播源头不同。作者认为,此类创作降低表达门槛,让网友以轻松方式进行生活化表达。

《逆水寒》手游 “魔主归来” 活动:300万玩家死磕48小时突破规则

2026-05-28
《逆水寒》 “魔主归来” 活动官方原设定防线失守、战火至汴京的结局。活动推进中,因碧血营的情感象征意义,314 万玩家持续 48 小时轮班坚守,累计阵亡超 1300 万人次,成功扭转沦陷值,突破官方既定剧本。官方连夜调整规则,提前宣告玩家胜利。该活动凭借全服参与、可视化战场进度、情感化 NPC 与剧情设计,强化玩家代入感,促成跨群体集体行动,成为 MMO 以事件塑造共同记忆的典型案例。

《王者荣耀》上海城市派对活动复盘:IP 内容运营与线下破圈实践

2026-05-28
2026 年五一期间,《王者荣耀》在上海举办城市派对,联动咖啡文化节并打造沉浸式街区、全城打卡点,活动人气显著带动当地客流并登上平台热榜。线下活动以多元主题满足不同圈层需求,成为玩家情感释放窗口。同时,活动契合年轻人线下社交与情绪消费需求,助力 IP 破圈、唤醒老用户,体现出长线 IP 依托内容沉淀与线下场景实现长效运营的思路。

一张票300万,网易游戏要免费送玩家上太空?

2026-05-27
《倩女幽魂》手游在十周年庆典上宣布与商业航天机构合作,斥资300万元计划于2030年送玩家上太空。这是游戏行业首次宣布送真人上太空,而非仅冠名卫星或发送模型。此举延续了游戏一贯的“搞大事”调性,此前2016年与《微微一笑很倾城》的深度联动曾推动游戏登顶iOS畅销榜。《倩女幽魂》手游多年来稳定在iOS畅销榜50名左右,拥有相当数量的高净值玩家,送玩家上太空的营销思路与这一玩家画像高度匹配。

在小红书悄悄爆量的游戏公司,已经不只讲游戏了?

2026-05-27
女性向游戏《以闪亮之名》在小红书验证了一条新的增长路径。过去半年,游戏在小红书的人群资产增长超70%,付费用户获取成本下降12%,激活率提升77%。核心策略是重构营销语言:不再沿用传统游戏行业的攻略福利式内容,而是围绕“审美”“美学”标签生产穿搭、家居改造等生活方式内容,匹配小红书上大量消费非游戏内容的核心用户。数据显示,多数新增付费用户首次被种草并非通过主动搜索,而是在信息流中刷到相关推荐。

52% 的假量被识别成自然量:联盟占 40%;安卓流量 “欺诈” 达 15%,iOS 也有近 12%!

2026-05-27
AppsFlyer 报告指出,全球超 52% 作弊安装被伪装成自然量,联盟渠道占欺诈总量近 40%。安卓平台流量欺诈率约 15%,iOS 约 11.7%,作弊手段向高拟真度演化,严重污染用户增长数据。广告主难以区分真实新增与虚假流量,易造成投放预算浪费、决策判断失真。企业应重点关注深度行为留存与真实用户获得指标,优化归因模型,加强反作弊监测,从源头规避数据污染与资源损耗,提升投放效率。

判赔 4.2 亿美元!移动游戏出现史上最大虚假广告案?

2026-05-27
2026 年 4 月美国法院判决 Papaya Gaming 向 Skillz 赔偿 4.2 亿美元,另返还最高 7.19 亿美元非法所得,成史上最大游戏虚假广告案。Papaya 在真金竞技游戏中用人机冒充真人玩家,未如实披露,违反公平竞技宣传。案件明确人机披露合规边界,影响全球真金游戏广告与玩法设计,警示厂商宣传需与实际一致,重视合规风控。

揭秘《洛克王国:世界》宣发策略,6000 万预约如何达成?

2026-05-27
《洛克王国:世界》宣发策略分测试、预热、上线三阶段,靠情怀营销、反差承诺、跨界联动、UGC 传播实现 6000 万预约。公测首日新增 1500 万用户,登顶多平台榜单。宣发聚焦 IP 还原、零氪良心标签,联动六大品牌,依托玩家二创维持热度,精准触达老玩家与泛用户,构建全周期传播体系,为经典 IP 手游宣发提供可复制模板,验证情怀 + 品质组合有效性。

全新互动形式?属于星铁玩家的上海保卫战!

2026-05-27
《崩坏:星穹铁道》幻月新游戏直播落地上海东方明珠,四大阵营玩家弹幕协作击败 BOSS,直播间热度爆棚。活动创新线上直播 + 线下地标联动,阵营对抗转为协同,强化社区凝聚力。全程规则清晰、互动性强,玩家自发跨房配合,30 分钟完成攻坚。活动配套奖励与线下主题活动,用创新社群运营拉近玩家距离,成为游戏社区互动的成功案例。

《无限暖暖》官方紧急取消争议联动

2026-04-27
4 月 20 日,叠纸游戏《无限暖暖》官方发布公告,宣布停止推进与表情包 IP《文明小鸟芋圆》《领结猫》的联动合作,后续不再上线相关内容。该联动于 4 月 19 日晚 2.5 版本前瞻节目首次公开,随即引发玩家大规模抵制。玩家指出《文明小鸟芋圆》存在恶俗谐音梗、低俗及不尊重女性暗示内容,与游戏温馨治愈、少女向的核心调性严重冲突,认为官方审核不严。官方在关注玩家反馈后,经与版权方评估协商后叫停联动。

为什么现在夸游戏,要骂它是个垃圾?

2026-04-27
当下游戏社区正流行的 “以骂代夸” 反串现象,通常来说,这类避雷往往以一张游戏截图为起手式,让你一眼就能看出他想说的游戏到底是什么,而内容则写满有关这部游戏的缺陷,从玩法到系统再到个人体验,内容极为详实丰富,让人看了就感觉专业。该现象源于玩梗取乐、负面偏见传播优势及语言通胀下的表达需求,成为独特社区亚文化。但如此持续过度跟风玩梗会污染社区环境,混淆真诚求助与真实差评,消解社区氛围。

再次爆火的“嘉豪”梗,是不是也算某种故意博人眼球的“嘉豪”?

2026-04-27
网络热梗 “嘉豪” 再度走红,该梗从 2024 年 “艾鲁迪克” 电音嘉豪起步,经多次演变,最初指代校园里实力不足却爱出风头的人,如今已突破校园场景,覆盖游戏、文学等多个领域,成为网友调侃他人 “耍帅装高手” 的常用词。随着梗的传播,“嘉豪” 逐渐从善意调侃沦为部分人攻击他人的工具,存在滥用与网暴风险,但多数网友仍理性抵制恶意玩梗,该现象也折射出互联网社交秩序重构的趋势。

月薪 10 万抢人、大厂集体入局:游戏买量的新流量密码

2026-04-27
AI 漫剧成为当下游戏买量的新兴载体,各大游戏厂商纷纷入局布局相关内容投放。该形式制作周期短、生产成本低,内容适配短视频传播场景,受众与手游潜在用户高度重合。依托智能化生产工具,批量产出宣传内容,适配存量市场的获客需求。随着投放规模扩大,内容审核、同质化严重等问题逐步显现,行业开始从粗放式铺量,转向精品化、精细化的内容运营与投放策略。

误差死磕在 5%!揭秘海外大厂的 “买量预测与风控模型”

2026-04-27
海外头部游戏厂商搭建完善的买量预测与全链路风控模型,依托短期新增用户行为数据,精准推演产品长期收益,将整体数据误差严格控制在 5% 至 10% 区间。模型整合付费率、ARPU、用户留存等多项核心运营指标,每日自动更新计算系数,每周统一校准数据偏差。系统设置样本量阈值、异常数据拦截等风控规则,有效规避投放波动风险。整套体系广泛应用于预算分配、投放评估与现金流管控,用数据提升广告投放决策专业性。

网易整活 “课代表” 用 AI 营销的系列连招?

2026-04-27
网易以长线运营游戏为核心载体,持续探索AI技术与游戏营销结合的全新玩法模式。旗下《率土之滨》持续迭代版本内容,优化多项核心玩法,同时联合短视频平台推出AI短剧创作赛事,开放简易免费创作工具,大幅降低玩家二创门槛。平台依托优质UGC内容放大社群价值,搭建内容创作、流量传播、用户拉新与长线留存的完整闭环。AI成为游戏生态运营的重要辅助手段,不断丰富IP传播形式,持续扩大产品大众影响力。

游戏买量专家:想赚钱不能只看短期ROI,你要构建自己的“买量体系”!

2026-04-24
买量专家Josh Chandley提出,广告网络仅优化7-28天短期ROI,而手游需经营数年,二者存在价值评估鸿沟,发行商需自建买量体系弥补。发行商应先明确收益战略目标,搭建连接经营与投放的转换层,基于用户长期LTV校准不同渠道短期ROI目标。同时构建含信号清晰度、延迟等五要素的增长学习循环,以高频率素材迭代驱动体系运转,并搭建适配的增长团队架构,工程化用户全生命周期价值链路,实现长期盈利。

连续两年「亏」上亿元,米哈游到底图什么?

2026-04-24
《崩坏:星穹铁道》连续两年向玩家免费发放240万册纪念画册,纸面总价2.5亿元,印刷、包装与物流成本超1.2亿元。画册收录游戏设定集、原画与分镜稿,由专业出版社承制。此举虽边际效益递减,但能将玩家游戏情感转化为实体记忆,提升忠诚度与社区口碑。同时,大规模出版需求带动印刷与供应链行业,展现游戏厂商跨领域资源整合能力,成为长线运营与品牌建设的标志性动作。

曝光5kw,点击率30%+!QQ 生态成游戏发行新赛道,社交赋能存量竞争破局

2026-04-24
手游行业买量成本攀升、流量红利枯竭,发行逻辑从“追流量”转向“养生态”。QQ月活5.08亿,年轻用户占比超50%且付费意愿突出,兴趣社交与游戏深度绑定,具备生态运营潜力。其对话框彩蛋、空间全幅广告等社交宣发方式,弱化广告抵触感,如《明日方舟:终末地》合作彩蛋曝光超5000万、点击率超30%。“社交+游戏”生态构建全链路场景,助力沉淀用户资产、提升生命周期价值,预示游戏行业进入生态竞争新阶段。

【Aream&Co.】2026Q1视频游戏市场报告:PC与主机齐创新高,手游陷入停滞

2026-04-24
本报告显示,本季度各平台之间的差异极为明显。PC和主机双双创下季度历史最高销售额,但背景各不相同。PC端(Steam)方面,系列续作与新IP的均衡阵容相结合,销售额与同时在线人数均创下历史新高;而主机方面,则是单一硬件周期——Nintendo Switch 2拉动了整个市场。与此同时,手游市场的IAP支出停滞不前,下载量创下5年来的最低值,呈现出依靠现有用户变现效率维持局面、而非新用户流入的趋势。

益世界、三七互娱等华南厂商都在投,漫剧素材爆发?

2026-04-24
当前游戏买量素材出现“漫剧式”剧情新趋势,以三七互娱《大店小二》、益世界《疯狂水世界》等模拟经营、休闲SLG产品为代表。这类素材遵循“剧情铺垫-冲突爆发-游戏衔接”逻辑,用网文式“逆袭”“共鸣”剧情吸引用户,降低广告抵触感。其崛起得益于漫剧行业的流量红利及AI技术降低了制作成本。该素材短期内或成为中轻度游戏核心投放选择,但长期需走向剧情差异化、玩法深度绑定。

《王者荣耀》新套路:皮肤能“分期付款”!玩家和友商围观

2026-03-26
《王者荣耀》S43赛季更新中推出“星传说皮肤先享付”试点功能。玩家支付约300星币(原价约3000星币)即可获得皮肤一个月体验权。该模式将“低频高额”的耐用品销售转向“高频小额”的订阅制快消品模式。目标用户主要为中低氪玩家,旨在提升活跃度与付费意愿。目前试点皮肤包括孙悟空、狄仁杰、孙尚香等热门英雄的星传说皮肤。支持者认为降低尝试门槛,反对者担忧形成“订阅制”消费习惯。

Matthew Ball访谈:新商店与D2C能否扭转高昂的用户获取成本(UA)颓势?

2026-03-26
2025年全球(除中国)UA花费近250亿美元,发行商将净收入约32%用于UA,叠加开发与商店抽成,利润空间受压。尽管消费者支出增长超40%,但行业运营利润自2019年下滑。Ball认为,西方替代应用商店的普及有望缓解营销成本,因为这些渠道“已预先定位目标受众,且有动力推动安装”。同时,发行商正通过D2C渠道建立社区,虽然短期UA支出上升,但属“一次性投入”,长期回报可期。

一次属于ACGer的年度狂欢,重新定义了抖音ACG的硬实力

2026-03-26
抖音首届“ACG新春会”通过“抓马大战”内容竞赛和“拜年晚会”等形式,吸引近40个顶级IP和超44万创作者参与,累计曝光700亿。活动采用“五大篇章”引导创作,并设置“主理人”机制带动中腰部作者。晚会创新“用户点单”机制,将观众变为内容共建者。此次新春会不仅验证了抖音在ACG内容生态的整合能力,也展示了平台在帮助游戏、二次元IP实现品牌深化与长线经营方面的价值。

UP主用双平台互动直播,促成B站与小红书用户“世纪大和解”

2026-03-26
UP主“觅2”通过一场跨越B站和小红书的双直播间互动游戏,让两个平台用户实现了罕见的和谐互动。游戏内容为双方共同模拟洗脸流程,通过弹幕投票选择步骤。直播中,B站用户与小红书用户虽在护肤认知上存在差异,但最终在“整瓶冰红茶”的抽象选择上达成共识。该系列实验旨在对抗算法茧房,展示真实鲜活的互联网环境。共识远大于偏见,制造对立并非吃流量饭的唯一途径。

1天近2亿播放,AI二创已经把游戏社区“卷麻了”

2026-03-26
AI生成的游戏二创内容火爆,如《三角洲行动》的AI漫剧29小时播放量近2亿,《明日方舟:终末地》的“企鹅女管”等二创梗在玩家群广泛传播。AI降低了创作门槛,让玩家能表达情感需求,打破游戏传播瓶颈。但也带来隐患:版权争议、同质化作品挤占平台空间,以及“AI魔改”导致新玩家预期与游戏本体不符,如《使命召唤》的AI乙女向视频被部分玩家评价“骗色鬼参军”。

AI营销公司利润大涨,游戏买量生态生变

2026-03-26
递表港交所的钛动科技主营出海广告营销,2025年前九个月营收约9亿元,毛利率82.2%,净利润可观。其业务模式反映游戏买量生态的根本变化:通过AI工具为三七互娱批量生产试玩素材,为库洛游戏在海外做达人营销。公司毛利率高因模式接近卖软件,AI智能体可大幅缩短营销周期。创始人称方法论为低成本批量测素材。对中小团队而言,将买量外包可降低门槛。

《鹅鸭杀》霸榜两个月的奇迹背后,是游戏发行的一次革命。

2026-03-26
《鹅鸭杀》手游上线后霸榜AppStore,累计新增3000万用户,却也遭遇服务器崩溃、ID被炒作等问题。其爆火并非偶然,金山世游与抖音联合采用的内容发行模式,解决了传统发行流量不稳定、质量不均、留存弱的痛点。该模式以内容驱动研发,厂商根据平台热点快速更新,还打造作者生态实现长线运营。2025年内容型游戏市场占比提升,让该模式落地成为可能,且其成功并非孤例,或将成为游戏行业新的底层规范。

从“买量+内购”到“结构变现”:2025游戏商业模型正在重构

2026-03-26
2025年游戏市场供给密集但收入高度集中,App Store Top100产品贡献超83%收入,仅0.07%的新游IAP月收入超200万,单一内购模式普适性下降,商业模型向“结构变现”重构。广告成为核心风险分散机制,其中激励视频是跨品类核心变现样式。变现差距不再取决于是否接入广告,而在于智能调度、反作弊及数据透明度等系统能力,稳定的复合变现结构成为产品生存关键。

官宣仅两天就翻车!《尘白禁区》跨界联名被紧急叫停

2026-03-26
2026年2月24日《尘白禁区》官宣与中国邮政开展线下快闪及周边发售的联名活动,却因游戏成人向、角色设计擦边的属性引发舆论争议,网友质疑其与邮政全年龄段的受众定位不符,担忧对未成年人造成不良影响。此次联名从官宣到2月26日活动终止,仅历时不到48小时,游戏方宣布取消线下活动与纪念礼盒发售,邮政也证实下架相关项目。事件暴露双方审核环节的疏漏,也为行业品牌联名敲响了底线与风险评估的警钟。

玩家自掏1000多万人民币发红包?大佬:就想让大家高兴高兴

2026-02-27
在刚过去一个月,被率土玩家称为“宇宙杯”级别的虚拟战役上,玩家之间人情往来,竟然互相发出累计一千多万(RMB)的红包。红包覆盖开荒、打城、武勋排名等环节,普通玩家参赛月余可净赚万元,还设有 PS5、线下聚会等奖励,资金由 “金主” 兜底并专人对账。赛事创下 48 小时破关进资源州、73 小时占领洛阳的纪录。红包本质是玩家间表达情谊的社交货币,核心驱动力是团队羁绊与竞技荣誉感。

PC和主机游戏营销绩效报告:哪些因素最影响玩家转化?

2026-02-27
《2026 年第一季度游戏绩效营销报告》基于数千个 PC 及主机游戏营销活动数据,揭示转化核心影响因素。付费游戏转化周期比免费游戏长 27%,40 美元以上产品转化时间翻倍,但渠道策略对转化的影响远超定价。Steam 评分对付费游戏转化率影响显著,从 “褒贬不一” 升至 “好评如潮” 转化率翻倍。此外,多人游戏转化窗口是单机游戏的 2.5 倍,MMO 等社交类游戏决策周期更长。

《鸣潮》流量密码多离谱?一个主播房间22万人同时在线,创造二游新奇迹

2026-02-27
2026 年《鸣潮》3.1 版本创下二游直播新纪录,不仅有多位圈外主播入局,各主播间还形成互相引流、粉丝彼此捧场的社区团结氛围,甚至吸引港澳台及海外玩家齐聚直播间。这一现象的核心原因是 3.1 版本剧情与演出质量出众,科幻设定与情感表达触动玩家,电影化的呈现形式也适配直播传播。同时,《鸣潮》与主播的发展经历引发玩家共情,也进一步推动了此次直播的破圈。

太听劝了,腾讯会议真的把开会打游戏“转正”了

2026-02-27
腾讯会议与《无畏契约》展开联动,将"开会打游戏"从玩家自发行为转化为官方认可的常态化模式。"元宝纪要"AI功能本用于工作场景记录与总结,却在游戏开黑中因"艰难地理解玩家随口的胡话,梳理毫无逻辑的即兴发言,还要强崩着给个正儿八经的结论"而产生幽默反差。这种"把体面变成搞怪,把严肃变成调侃"的娱乐精神,使AI形象更人性化,满足了新时期玩家的情感需求与社交陪伴需求。

去了世界赛现场,才明白彩六国服为啥要“电竞先行”

2026-02-27
自2017年首届SI起,彩六国际服的电竞化战略早已得到全方位验证。从环环相扣的联赛体系,再到成为电竞世界杯(EWC)的正赛项目,彩六已是覆盖全球范围的电竞产品,完善的电竞生态也在反哺彩六游戏本身。说电竞是彩六的灵魂,毫不为过。开放的现场氛围与观众文化是《彩虹六号》电竞生态的核心魅力,也解释了国服为何采取"电竞先行"策略——通过顶级赛事建立玩家认同与社区文化,为游戏正式运营铺路。

春节档第一场“神运营”,我必须把奖颁给CF

2026-02-27
2026年2月6日,《穿越火线》举办嗨购节直播,登顶带货总榜,预估销售额直逼1亿元。直播打破传统快节奏带货模式,以春联、红灯笼等元素营造年味,通过二胡演奏、围炉煮茶等环节增强沉浸感,玩家可购买1折武器、限定套装及浙江特产。此次直播还联动公益助农,为百城联赛成绩优异的东部大区(浙江)带货,邀请浙江籍嘉宾参与,将游戏竞技荣誉转化为现实公益动力。

请十个道士都压不住的二创新春会,为什么能引起这么多人的共鸣?

2026-02-27
2026年2月7日《明日方舟》新春会线下活动举办,线上同步推出的二创内容引发玩家强烈共鸣。新春会二创作品融合大量抽象玩梗与游戏本身的内容,技术力与创意兼具,既有轻松幽默的桥段,也有深度解读世界观的严肃作品。其中《我们的故事》梳理了游戏历史并连接现实玩家经历,成为全场最佳。这场新春会的“舟味”由玩家与创作者共同构建,让明日方舟超越游戏本身,成为玩家间的情感联结。

《黑神话:钟馗》突发实机:冲上热搜,12万人围观一锅菜

2026-02-27
2026年2月10日北方小年,游戏科学发布《黑神话:钟馗》6分钟贺岁实机短片,以烹饪为核心内容,上线后播放量与热度快速攀升。短片展现了精湛的物理引擎和材质反馈能力,融合怪异的妖精世界观,体现出团队的暗黑美学造诣。短片灵感来自《子不语》故事及大厨的黄鱼锅巴汤,游戏科学延续固定宣发节奏,该作也让外界对其玩法和叙事展开诸多猜测,行业对其未来表现抱有期待。

300万换30万用户,7天ROI跑正,中小团队如何通过买量突围丨触乐

2026-02-27
某中小游戏团队首款商业手游首月投入300万买量,获取30万注册用户,安卓端获客成本3元,iOS端10元,7天ROI跑正。团队瞄准大厂忽视的小众垂直品类,优先选择B站、TapTap等平台投放,通过结合产品特色与参考热门素材降低获客单价。当前买量已成行业大势,内容营销性价比两极分化,AI素材目前多用于图片制作,视频素材仍以人工剪辑为主,精准匹配产品与用户需求是买量关键。

从赵露思代言到DAU破千万《超自然行动组》近30日买量复盘

2026-02-27
巨人网络《超自然行动组》官宣DAU突破1000万,iOS畅销榜稳居前列。游戏官宣赵露思为全球品牌代言人,相关话题微博阅读量超3688.4万,抖音播放量破4705.8万。近30日买量聚焦优量汇联盟与快手平台,视频与图片素材均衡投放,文案突出多人联机、摸金玩法及“恐怖+欢乐”差异化特色。广告创意融合明星互动与玩法展示,通过粉丝视角、游戏内联动等形式提升转化效率,助力产品持续破圈。

当“找对人”比爆量更重要,小红书正在改变游戏获量逻辑

2026-02-27
2025年小红书游戏赛道广告主数量同比增16倍,触达用户数增11倍,成为游戏全生命周期运营阵地。平台提出“种草用增”系统解法,通过“找对人-做拓展-说对话-破圈”四步曲精准触达用户。其核心是先锁定核心人群与买点,再通过内容种草、投放放大实现转化,联动蒲公英体系与多场域链路,缩短决策路径。2026年将升级视频直播赛道,开放应用商店下载能力,助力游戏品效合一。

主播收入增长263%,9000款游戏入局,这个小游戏生态的红利才刚开始

2026-01-28
2026年微信公开课PRO数据显示,视频号游戏直播成为新增长点,过去一年游戏创作者年总收入增长76%,小游戏主播收入增长263%,远超行业大盘。平台通过"猜你喜欢""大家在玩"等智能推荐功能优化转化链路,并推出"开播引导+自动推送"降低主播操作门槛。帕吉互娱负责人指出,视频号能带来大量"新量"用户,其接受度和转化率高于传统买量渠道,部分买量市场推不动的游戏在视频号直播可跑通。

苹果:2026将扩容苹果商店搜索广告位!65%下载来自搜索!

2026-01-28
苹果公司计划从2026年起扩展App Store的搜索广告业务,在单个搜索结果页的更多位置插入广告。苹果指出,这一调整旨在响应“搜索仍是用户发现和下载应用的主要途径”,因有约65%的下载源自搜索行为。调整后,广告将“由苹果根据出价和与用户搜索的相关性自动决定”,并强调“相关性优先于纯出价”的展示原则。对于开发者而言,此举提供了更高曝光机会,但同时也可能因广告位增多而推高热门领域的竞价成本。

微信小游戏最新数据:移动消耗增32%,PC消耗增3倍!

2026-01-28
2025 年微信小游戏 MAU 超 5 亿,累计注册用户破 10 亿,移动消耗增 32%,PC 消耗增 3 倍。社交分享带来 30%-50% 的注册用户,棋牌类达 70%-80%。重度用户月活超 3 亿,付费能力增 25%,女性向涨幅更高。平台推出激励政策,安卓首发游戏最高可获 120% 流水激励,iOS 分成 15%。AI 智能投放消耗增 8 倍,开发者超 40 万,中小团队占比近 8 成。

年度小游戏买量数据:日耗1.44亿,在投小游戏增54%,一广州大厂新游AI素材占比41%!

2026-01-28
DataEye 报告显示,2025 年国内小游戏市场规模 610 亿元,同比增 22%,日耗买量 1.44 亿。在投小游戏达 5.1 万款,同比增 54%,投放素材超 5012 万条。AI 素材快速崛起,三七互娱《生存 33 天》AI 素材占比 41%,效率提升 2-3 倍。现代题材在投产品增 52.23%,消除类玩法同比增 91.34%,卡牌类大幅下滑,行业从流量红利进入精细化运营阶段。

年度海外游戏买量数据:收入$1888亿,增3.4%,出海素材突破630万,一品类投放下降39%

2026-01-28
DataEye《2025 年度海外移动游戏买量数据报告》显示,全球游戏市场收入 1888 亿美元,同比增 3.4%,手游占比 55%。中国出海手游收入 184.78 亿美元,同比增 13.16%。策略类游戏占出海收入近半,RPG 投放量同比降 39%。海外投放呈 “前稳 — 中升 — 后冲” 态势,素材创意偏向短剧化表达,美国仍是最大单一市场,新兴市场投放增长显著,厂商更注重精细化运营与长期投放。

ROI过线也不敢加预算?微信小游戏给IAA开发者补上了“确定性

2026-01-20
2025年国内小程序游戏市场持续高增,收入达535.35亿元,同比增幅34.39%,其中广告变现规模170.71亿元,IAA模式仍是众多开发者的核心选择。但行业普遍面临长效回收难、复盘颗粒度不足、变现波动难解释三大痛点。微信小游戏商业化工具箱Pro版精准破局,它打通经营、投放、变现全链路,构建标准化复盘流程,助力开发者将投放从赌徒式试错转为可控经营,为小游戏长线增长筑牢坚实效率底座。

游戏 0.1 折模式:长尾市场的红利与争议

2026-01-20
游戏长尾市场的 0.1 折模式 2023 年跑通,改造成本低,适合历史流水破亿、正式服流水低迷的数值驱动类游戏,市场规模被估约 200 亿,分成多为平台 8、研发 2。头部发行与研发深度合作,部分产品流水破亿,但争议显著,有人认为市场规模或被高估,模式可能侵蚀常规市场,研发利润低且面临品牌稀释风险。有观点认为它既非 "歪门邪道" 也非 "救命稻草",而是游戏行业对产品生命周期的新探索。

游戏圈嘚瑟「隐藏成就」,“你收到Steam送的顶奢巧克力了么?”

2026-01-20
Steam 运营方 Valve 有向成功开发者赠送顶奢巧克力的传统,这一 “巧克力门槛” 经行业分析约为年总收入 80 万美元,达标者除获赠巧克力外,还可能获得专属客户经理支持。礼物通常为法国顶级品牌 LA MAISON DU CHOCOLAT 的产品,最常见礼盒售价约 165 美元。其象征意义远超物质价值,与国内游戏圈撒网式礼品馈赠不同,是对开发者市场成绩的官方认可。

买量支出占比“5年来首次下降”,游戏工委发布《中国移动游戏广告营销报告》

2026-01-20
2025 年中国主要上市游戏企业销售费用率 5 年来首次下降,移动游戏市场进入成熟阶段,用户增长放缓,营销重心转向付费、留存等深度指标,深耕存量用户成主流。营销端,短视频广告为主要形式,买量向高质素材集中,内容营销崛起,试玩广告、直播带货等成为新趋势。小程序游戏营销表现亮眼,试玩广告、智能投放等成趋势,PC 端与直播带货成为新的营销增长点。

高雅企鹅,如何成为2025年度网红

2025-12-25
“高雅企鹅”最初是国外艺术家于2014年上传至图片库的3D形象,其核心反差在于圆润体态、蹒跚步伐与礼帽、墨镜、领带的“精英装扮”形成的强烈对比,制造出一种一本正经搞笑的幽默效果。AI技术的普及(如博主利用AI为静态图片配上魔性舞姿)和短视频平台的舞蹈模仿热潮,极大地降低了创作门槛并推动了裂变式传播。其流行反映了年轻群体在当下社会环境中,通过解构严肃事物、进行娱乐化表达来释放压力的普遍心理。

近七成玩家在抖音“刷游戏”,这里藏着行业的“最大变量”

2025-12-25
行业正在朝内容型游戏转向,而抖音已成为其核心经营阵地。中国接近70%的游戏用户,每天都会来到抖音,同时“内容型游戏在国内游戏市场的流水占比超70%”。内容型游戏是指那些能通过玩家持续的游戏内容消费,来驱动用户增长、提升活跃和付费并延长生命周期的产品。其兴起与高企的买量成本相关,促使厂商转向成本更低、更能影响玩家心智的内容驱动推广方式。

“何意味”表情包和它背后的黑马游戏,究竟谁带火了谁

2025-12-25
日本剧本创作公司Re,AER旗下品牌Acacia的首款游戏《魔法少女的魔女审判》,在2025年8月发售后热度逐渐攀升,其中国市场销量占比约一半。开发团队负责人畑俊行表示,此结果令他们感到“吃惊”。游戏在中国走红的契机,被认为与一个名为“何意味”的蓝发美少女表情包在社交网络病毒式传播有关。团队分析,游戏在视觉上“创造具备冲击力的设计”、“不依赖特定国家文化” ,且其中描绘的少女间关系易于引发共鸣。

引力引擎CEO分享游戏买量方法论:强调可预测ROI与工业化生产"

2025-12-25
游戏买量的核心正从追求短期“爆量”转向构建可预测ROI的工业化投放体系。其六大方法论强调:1. 数据驱动,实现ROI与LTV的长期可预测;2. 设计上“付费优先”,付费点设计比玩法更重要;3. 将素材视为“筛选器”,其核心作用在于吸引目标用户并劝退非目标用户,且稳定性比点击率更重要;4. 通过多账户结构管理风险;5. 向广告平台回传高质量付费数据以“喂养”算法模型;6. 统筹管理用户生命周期。

大佬分享:IAA小游戏如何“魔改”混合变现赚大钱?先准备好被数据打脸

2025-12-22
受中重度游戏流量争夺的冲击,超休闲游戏《State Connect》从单一广告变现模式转向混合变现。转型过程中,团队经历了多次试错:移除随机插屏广告、添加删道路功能等策略均导致核心指标下滑,音频广告、复杂元游戏机制等尝试也未达预期。后续团队调整方向,聚焦核心玩法优化与平衡机制打磨,将原本无人问津的皮肤功能融入车辆合并升级系统,最终让产品指标稳步回升,内购收入占比也创下历史最高水平。

4天众筹150万,这款停服游戏的“身后事”竟比生前还热闹?

2025-12-22
已停运的游戏《墨魂》在众筹平台开启设定集众筹,原目标4.2万元,4天内金额突破150万元,达原定目标的近40倍。游戏以古诗词文化为核心,角色以中国古代文人为原型,但因“各方面的能力不足”于2024年3月停服。玩家评论称,“五星奉上,三星送我最爱的诗人,两星送给坚持并且用心做游戏的制作人”。众筹成功反映了用户对文化价值的认可,超越游戏本身。

把握IP产业发展新趋势:情感链接与参与式消费崛起

2025-12-18
IP产业呈现新趋势,生成方式从“故事叙述”转向“情感链接”,如《黑神话:悟空》通过人格化符号传达价值理念。传播路径依赖社交平台和二创内容,用户UGC成为扩散渠道;消费模式强调参与式,谷子经济2024年市场规模达1689亿元,同比增长40.63%。情绪消费成为新引擎,微短剧、脱口秀增长迅猛。建议以全球化思维布局IP生产,赋能大众共创,利用数字文化产品构建长线运营机制,提升国产IP全球影响力。

实战分享| Mintegral中重度游戏买量策略:如何把握新品首发黄金72小时与混合变现节奏?

2025-12-18
Mintegral分享中重度游戏买量策略,强调新品首发黄金72小时需“饱和攻击”,全渠道覆盖以快速起量。买量节奏分四阶段:上线前验证素材和KPI;上线初冲榜提升自然量;稳定期优化ROI和用户分层;衰退期挖掘LTV。智能出价如Target ROAS可基于用户价值定价,减少人工干预。混合变现和新兴市场是机遇,但需适配区域差异。实战案例显示,精准投放能提升下载量和收益。

手游买量转向:消耗20%-50%广告预算,出海“网赚”类忠实度营销、怎么做?

2025-12-18
传统买量方式失效后,忠实度应用(类似国内网赚App)成为手游用户获取新渠道。主流工作室已将20%-50%的预算投入此平台,基于用户游戏进度提供奖励,与传统积分墙不同,它推动用户留存在游戏中。定价从CPI转向ROAS模式,可实现快速规模化和成本回收。但需避免误区,如期待立即结果或设定不切实际KPI,应有耐心并区分渠道数据。忠实度平台适用于所有游戏品类,但需要足够内容和成熟变现系统支持。

卷题材!字节、FunPlus、星合SLG新游海外开测,投放量大涨

2025-12-18
出海SLG在经历生存建造副玩法竞争后,进入新阶段,厂商纷纷在题材和副玩法上寻找突破点。字节跳动发行的《ZombieWorks》采用反向丧尸设定,玩家领导拟人化丧尸发展基地,美术风格轻松诙谐,投放市场以印度尼西亚为主,占比66.89%。FunPlus的《Bone War》融合俯视角射击和搜打撤玩法,以机械骷髅与废土科技为主题,测试阶段投放素材820组,主投欧美市场。

一线负责人自白:内容向游戏为何难逃买量厄运?

2025-12-18
小厂内容向游戏首月买量占比70%仍难存活,因自然新增有限、成本失控。内因包括老板短视、成本控制差(人员规模100-300人),闭门造车导致资产过重;外因是经济下行、玩家对非著名厂商信任下降。当前游戏产业实际上呈现出一种拧巴的现状,买量数据不支持回收,且代理垫付周期短于产品回收。渠道DAU下滑,买量成本高,需死磕创意或挖掘新渠道如小红书。

年底的促销大战里,游戏厂商们是如何“钻空子”的

2025-12-18
传统促销节点(如黑五和圣诞)后,12月至1月底出现营销真空,广告成本下降50%-60%,而用户消费意愿仍高。独立游戏《法术工匠》在此时段通过TikTok视频实现销量翻十倍,因“算法精准找到有效用户”。Eyewind公司在此期广告转化率提升79%,费用降60%。成功需结合内容策略,如欧美市场偏好“爽点直达”视频,日本市场则侧重真人出镜。Q5成为“隐藏奖励关”,但需避免盲目跟风。

480亿美元新蓝海、97%用户触达、5430万智能电视:当移动广告增长见顶,如何让App获客跑进“客厅时代”?

2025-12-18
随着移动广告增长见顶,联网电视(CTV)广告正成为新蓝海,预计2025年全球市场规模达480亿美元。CTV广告可测量、可归因,并与移动端联动。Yandex Ads推出的跨设备App整合了电视、桌面和移动端投放,实现“品牌故事与实际转化串联”。俄罗斯市场为例,智能电视设备超5430万台,覆盖63%互联网用户,且用户呈现“高价值人群”特征。这种模式通过算法优化和归因工具提升效果,使客厅场景成为应用增长

独立游戏营销必读:参加海外线上活动首秀、要花多少钱?

2025-12-18
文章分析独立游戏参加海外游戏秀活动的成本与价值。每分钟商业位价格从3i计划的1.5万美元到夏日游戏节的25万美元不等,但许多活动为有潜力游戏提供免费展位。研究显示,参加3i计划的中位数粉丝增长889人,银河游戏展80人,而PC游戏展成本7万美元/分钟。活动应作为营销策略的一部分,配合demo发布或Steam Next Fes。但对于首款游戏或预算有限者,需谨慎评估风险,避免单独依赖高成本展示。

Google报告揭密:中国最赚钱的出海机会

2025-11-27
Google发布的《轻量化SLG玩家洞察》报告,指出轻量化SLG正成为中国游戏出海的新机会。该类游戏通过优秀的视觉观感、轻松上手的机制吸引了大量非传统SLG玩家(拓圈玩家),同时以更快节奏、更强爽感和灵活度留住了资深SLG玩家。报告强调,成功的轻量化SLG需平衡简化操作与策略深度,并有效兑现广告宣传的玩法体验。对于开发者而言,理解并满足这两类玩家的核心诉求,是撬动这一新兴市场的关键。

双十一的百亿谷子经济:二次元消费力碾压女性,腾网米叠的IP博弈

2025-11-27
游戏双十一的本质已是IP与玩家的深度互动,厂商策略从单纯促销转向满足玩家的情感认同与实用性需求。米哈游通过广泛的实用品类联动,如其旗舰店成为天猫首个破亿的潮玩品牌;叠纸游戏则深耕乙女玩家情感需求,推出抱枕、日用品等全员覆盖的周边。腾讯采用全家桶式覆盖,从虚拟福利到跨界联名;网易则侧重直给式游戏内福利,如《实况足球》的抽卡活动。

《星塔旅人》在海外狂揽畅销榜Top 1,悠星有自己的「秘密部队」

2025-11-27
悠星自研新游《星塔旅人》发布后,其发行能力再次受到关注。悠星擅长制作高质量的3D动画短片,如《星塔旅人》的主题曲短片和角色短片,以及《明日方舟》的能天使短片等,这些短片不仅视觉效果出色,还通过丰富的故事和角色塑造吸引了大量玩家。悠星的动画团队ARCUS成立于2021年,现有50人规模,成员多来自游戏或动画公司。这些动画不仅提升了游戏的知名度,还为角色增添了更多魅力,成为悠星发行策略中的重要一环。

在一场音乐会中,见证《少女前线》的落幕与新程

2025-11-26
《少女前线》十周年纪念音乐会在上海交响音乐厅举行,以交响乐形式回顾IP十年历程。音乐会曲目编排为组曲,涵盖《少前1》及衍生作,后半场重心转向《少女前线2:追放》,落幕曲为《What I have Known》,象征剧情完结。现场布置包括“艾莫号”列车模型和军武展示,观众反应热烈,制作人羽中现身引发欢呼音乐会标志着《少前》主线正式落幕,IP过渡至《少前2》,后者在全球市场稳住阵脚。

《魔卡少女樱》的全球首次“绿灯”,为什么开给了《以闪亮之名》?

2025-10-28
《以闪亮之名》与《魔卡少女樱》的联动版本于2025年10月上线,引发广泛关注。此次联动通过高度还原的时装设计和创新的可染色功能,成功吸引了大量玩家和粉丝。这种对IP的尊重和创新诠释,不仅满足了粉丝的期待,还为IP注入了新的活力。联动的成功也体现了《以闪亮之名》在IP内核解读、技术落地和用户运营方面的专业能力,为女性向游戏的未来发展提供了新的思路。

买量如炒股,梭哈需谨慎

2025-10-28
买量员和基金经理都面临类似的困境:工作被认为技术含量低,容易被替代,且成绩公开透明,容易受到质疑。买量市场与金融投资在操作上相似,如AI投放类似于量化交易,但平台作为“大庄家”掌握更多数据和资源,散户(小公司和买量员)难以通过简单的AI投放获得优势。未来,AI投放将由平台主导,买量员需提升策略制定能力,掌握更多知识和技能,如数据分析、市场趋势等。

9&10月小红书游戏:游戏大盘流量增长21%!角色扮演、女性向类加投!激活/付费成本、CTR、CPM全公布

2025-10-28
根据小红书官方发布的报告,2025年9月游戏大盘流量月环比增长2%,10月增长21%。9-10月,角色扮演游戏(48%)、女性向游戏(22%)和竞技游戏(18%)为主要投放产品,角色扮演和女性向游戏的投放增长显著。视频笔记消耗占比51%,图文笔记消耗占比49%,合作码占比43%。官方建议在冷启动期间多使用高级定向+智能拓量,以快速探索人群并丰富基建搭建。

被叫做“老鼠干”的丑娃娃,成了当下最实用的谷子

2025-10-28
“老鼠干”是一种因丑陋而受欢迎的玩偶,由玩家将喜爱的角色制作成填充棉花和铁丝骨架的玩偶,可扭成各种形状。它们因扭曲的图案和极低的制作成本而被称为“老鼠干”。这种玩具最初因猎奇和搞笑迅速走红,相关视频在短视频平台上广为传播,引发了购买热潮。随着时间推移,“老鼠干”从单纯的猎奇玩具转变为具有陪伴感的周边,玩家们开始赋予它们情感价值,甚至对其产生依恋。其轻巧、灵活且价格低廉的特点,使其成为一种实用的陪伴

什么游戏,会被小红书和小黑盒用户联手「讨伐」?

2025-10-28
在当下的独立游戏圈,《她毕业了》这类‘过度强调自我表达’的作品其实越来越多。它们并非出于傲慢,而是因为创作资源有限、反馈渠道失衡,开发者往往只能把个人体验当作主要的叙事资源。尽管如此,他依然努力维持沟通,希望玩家能亲自体验游戏、觉得不合适可以退款。这种带有真诚又略显笨拙的宣发方式,最终让整件事呈现出一种复杂的矛盾感——既有创作者想被理解的迫切,也有在舆论压力下的无力与误解。

我要被宝可梦NPC的“班味”台词戳死了

2025-10-28
《宝可梦传说Z-A》将故事背景设定在繁华都市密阿雷市,NPC数量众多且台词丰富,却意外地充满了“班味”,如“迷路有什么大不了的!我连人生的方向都迷失了”等,以至于有人在评论区调侃,说这些台词像是“找GF员工一人一句募集的”。这些台词之所以能在社交平台上走红,并不是因为它们有多深刻,而在于在“儿童向”的游戏语境里,意外地植入了成人世界的荒诞与现实。能被这些台词戳中笑点的人,恰恰正是对此感同身受的人。

存量竞争时代,渠道与CP的“共生”破局之道

2025-10-28
在存量竞争时代,渠道的作用愈发重要。以vivo游戏为例,其在游戏研发运营的全生命周期中提供了全方位支持。vivo通过自研流量算法、VIP体系等手段,精准触达高价值用户,用户维系率超过50%。此外,vivo还提供超过17项接入能力,助力游戏提升用户体验。在首发后,vivo通过全平台用户召回机制,帮助游戏激活存量用户。vivo游戏的成功案例表明,渠道与CP的深度合作是实现长线运营的关键。

女性向游戏社区闹翻天,到底发生了什么?

2025-10-28
女性向小制作组和玩家的关系有时候像是古早二次元圈子里“太太”和“读者”的关系。玩家社区的主体是玩家,玩家与玩家之间的交流才是社区的核心,持不同观点的同一游戏玩家如何交流,很大程度上决定了这个游戏社区的氛围。女性向游戏以情感见长,由情感聚集起来的玩家也容易因情感产生分歧。在网络上,大众视角看来,几款热门女性向游戏的社区氛围都不算好。不过,排除小部分极端玩家群体的言论,其实社区里也有不少温情。

论炒热度还得看腾讯!腾讯台风“拴Q”笑疯全网,谐音梗玩的飞起!

2025-09-28
腾讯在超强台风“桦加沙”来袭时,将公司大楼下的企鹅大摆件捆绑固定,防止被吹走。这一“拴Q”操作被腾讯官方分享到网上后,迅速引发网友热议,相关话题人气高达214万。腾讯视频等官方账号也纷纷发布调侃文案和表情包,进一步推动了这一话题的传播。其他公司如麦当劳也效仿,将门口的摆件捆绑起来。文章指出,腾讯不仅在台风天展示了幽默感,还通过自黑和调侃,成功吸引了网友的关注,展现了其在社交媒体上的高超运营能力。

玩了下《原神》UGC编辑器,这下人人都能做二游了?

2025-09-28
《原神》UGC编辑器「千星奇域」拥有丰富的素材库和深度的自定义功能,玩家可以自由调整素材的数值、功能、特效和外观模型,甚至重新设定怪物的攻击方式和动画效果。尽管编辑器有一定的学习门槛,但整体难度并不高,且为全中文界面,易于上手。通过编辑器,玩家可以创造出多种玩法,如塔防、MOBA、RPG等,极大地丰富了《原神》的游戏内容。「千星奇域」的上线将为《原神》带来新的流量,吸引更多玩家。

《崩坏:星穹铁道》与瑞幸咖啡联动

2025-09-28
《崩坏:星穹铁道》与瑞幸咖啡的联动活动于9月15日开启,推出限定饮品和精美周边,引发玩家热情追捧,导致瑞幸门店爆单,周边迅速售罄。文章分析了联动成功的原因:《崩坏:星穹铁道》作为顶流IP,其高人气角色白厄与遐蝶吸引了大量粉丝;瑞幸咖啡作为新秀品牌,其在年轻人中的影响力也为联动带来关注。《崩坏:星穹铁道》的联动策略显示出其在IP运营上的成熟,但也需在内容差异化和用户体验上持续改进。

“黑神话”线下零售店:“钟馗”之后,游戏科学的又一份惊喜

2025-09-28
《黑神话:悟空》的线下零售店“黑神话BLACKMYTH”于2025年9月25日在杭州正式开业。店内不仅陈列了大量1:1还原的游戏角色雕塑和美术原画,还展示了限定商品和丰富的周边产品,如毛绒娃娃、温变钥匙扣、壁画织毯等。这些周边不仅设计精美,还融入了互动元素,如变色的金池长老钥匙扣和可动的石双双挂坠。此外,店内还设有咖啡吧,提供特调饮品,让顾客在购物的同时享受片刻的闲暇。

游戏行业进入拉锯战:版更大推成为关键

2025-09-28
随着游戏行业进入成熟阶段,市场竞争愈发激烈,新品稀缺,老游面临更大竞争压力。在这种背景下,版更大推成为厂商破圈拉新、促活促收的关键策略。巨量引擎提出,未来3-5年,版更大推能力将成为厂商的核心壁垒之一。厂商需要与平台合作,通过科学化的营销工具和策略,精准触达用户,提升内容更新的吸引力和效率。巨量引擎通过技术工具和定制化服务,帮助厂商解决版更中的痛点,提升流量获取效率和用户转化率。

游戏科学也能做零售?我提前逛了黑神话杭州首店

2025-09-28
游戏科学在杭州开设了「黑神话BLACKMYTH」零售店,店内商品涵盖手办、服装、玩偶等多个品类,设计精美,具有较高的审美和实用性。该店不仅是一个游戏周边商店,更像一个独立的设计师品牌,将持续推出新品。游科团队通过专业的设计和生产团队,将游戏IP与商品紧密结合,展现了其在IP运营和商品线运营上的全面能力。

海外IP来华营业,要先学会当“营销号”

2025-09-28
海外IP在中国的运营策略逐渐从单纯的内容引进转向深度营销。以《小城日常》为例,其官方账号通过发布制作幕后故事、声优活动等信息,吸引了大量粉丝关注。游戏IP如《英雄联盟》和《魔兽世界》也通过社交媒体积极宣传。平台方面,B站、微博等积极引入海外IP,提供独家内容。未来,海外IP在中国的运营将更加注重内容与营销的结合,以满足中国粉丝的需求。

《哈利波特》同人文卖出300万美元版权,亚文化正在加速“上桌”

2025-09-28
《哈利·波特》同人文《镣铐之下》的作者SenLinYu与企鹅兰登书屋合作,将其改编为原创小说《炼金术士》,并以300万美元的价格售出影视版权。这一事件引发了对同人文商业化的讨论。同人文化曾被视为小众边缘文化,但近年来逐渐接近主流文化视野,被出版商和影视版权采购争相竞逐。同人小说的商业化带来了诸多问题,尽管如此,同人创作的创新性和对原作的重新诠释仍具有独特魅力,商业化并未完全抹去其精神内核。

厂商听谁的?《地狱潜兵》老板:绝大多数玩家不吭声,别听主播们“瞎哔哔

2025-09-16
《地狱潜兵2》开发商Arrowhead Game Studios的CEO乔贾尼在Discord上回应玩家时指出,游戏开发团队不应仅关注主播和社交媒体上的声音,因为这些往往只代表少数玩家的观点。他强调,大多数玩家是“沉默的大多数”,他们不会在社交媒体上发声,但他们的游戏行为和数据才是衡量游戏成功的关键。这一观点引发了玩家的广泛共鸣,尤其是在游戏社区中,极端声音往往更容易传播,而理性声音则被淹没。

抖音游戏“夏日环游记”爆火,看平台如何携手厂商共筑游戏经营新场域

2025-09-16
2025年抖音游戏举办的“夏日环游记”活动,通过联合20家厂商和上百位内容创作者,以“日更”模式持续输出新游上线、版本更新、达人视频和赛事直播等内容,成功打造了一场线上的“暑期游戏嘉年华”。活动期间,抖音利用站内黄金资源引流,通过“玩同款”等互动玩法,实现了用户从“看别人玩”到“自己上场玩”的即时转化。此外,抖音还通过与CJ联动打造线下摄影区,将线上话题延伸到线下场景,推动内容的二次传播。

精华演讲:如何在Steam发行新游戏?每个Demo已变成“流量核弹”!

2025-09-16
在2024年,Steam平台新游戏收入同比激增154%,这一显著增长背后,Demo体验成为关键因素。Demo不仅是产品试玩工具,更是撬动Steam算法推荐、首页曝光和节日活动的核心支点。此外,Steam平台的“New & Trending”标签和Next Fest活动也为新游戏提供了更多曝光机会。开发者应尽早准备高质量的Demo,利用Steam提供的工具和活动,提升游戏的市场表现。

在流行文化里捞内容的人丨触乐

2025-09-16
内容向游戏通过持续更新高质量内容吸引玩家,但从业者在流行文化中寻找灵感时,发现难以预测市场喜好。一方面,流行文化快速变化,玩家喜好难以捉摸;另一方面,内容生产流程中,世界观和概念设定的重要性提升,叙事能力却被削弱。这种“高概念”趋势虽能满足玩家对新鲜感的需求,却导致故事性缺失。从业者在不断尝试中感到迷茫,因为市场反馈的不确定性让他们的努力充满风险。

哪些营销玩法需重视或规避?资深人士谈当下「游戏营销玩法与挑战」

2025-09-16
在科隆展上,多位行业资深人士讨论了游戏营销的现状与挑战。CD Projekt Red因《赛博朋克2077》的教训,重新重视线下活动,认为其在设定和管理玩家预期方面至关重要。同时,小众垂直媒体的崛起为公关传播带来新挑战,公关营销需尊重这些媒体的时间,提供优质素材。此外,“突袭式发售”虽有成功案例,但仍是高风险策略,需有完备基建和现象级创意。开发团队与营销团队的深度协作也成为营销成功的关键。

EA豪掷百万推广《战地6》,给自媒体博主最高30万美元!

2025-09-16
《战地6》在游戏界备受瞩目,测试阶段就获得积极反馈。EA为推广此游戏,不惜花费数百万美元雇佣内容创作者进行宣传,甚至向顶级创作者支付高达30万美元的费用。然而,这种付费推广方式引发了争议,让《战地6》形象受到一些负面影响。尽管如此,游戏本身素质出色,且在Steam平台备受期待,带动了系列早期作品复兴。EA有四个工作室参与开发,开发成本约4亿美元,且有雄心勃勃的目标——吸引1亿玩家。

26%的记忆度优势:B站中长视频内容如何为品牌赢得用户心智?

2025-08-28
B站联合秒针系统发布的《哔哩哔哩内容资产经营白皮书》显示,中长视频内容在品牌营销中具有显著优势。实验表明,观看中长视频的用户对品牌/产品名称的记忆度比短视频高出近26%。B站的用户日均观看时长达到108分钟,其沉浸式观看场景和高质量内容生态为品牌提供了强大的传播平台。B站用户对UP主的忠诚度和信任度高,超过30%的热搜关键词为UP主名称,用户对UP主的“恰饭”行为接受度也高于平均水平。

小高和刚与《百日战纪》的幕后推手:一家没有先例的游戏资本

2025-08-28
小高和刚凭借《百日战纪》在中文社交平台爆火,能做到这个地步,显然也已超出了小高和刚一个外国人凭个人努力所能达到的程度。正如大家所猜想的一样,“背后定有国人指点”。DENMU電夢是一家专注于投资“传统游戏”的美元基金,其创始人游镕畅和范中流都是小高和刚的粉丝,早在2022年就与小高建立了联系。他们不仅为《百日战纪》提供资金支持,还协助小高在中国市场进行推广,包括注册社交媒体账号、策划视频内容等。

二次元“退潮”,国产单机“站C位”,今年的ChinaJoy变了

2025-08-15
2025年ChinaJoy展会呈现出新趋势:国产单机游戏成为焦点,二次元热度有所下降。玩家们热情试玩《黑神话:悟空》《影之刃:零》等高品质国产单机大作。这些游戏凭借精美的画面和扎实的动作玩法,吸引了大量玩家。与此同时,往年热门的二次元游戏厂商如米哈游、鹰角等未出现在B2C展馆,仅《鸣潮》等少数二次元产品参展。整体来看,玩家热情依旧高涨,但兴趣更加集中在高品质内容和经典IP上,厂商也更加务实。

直销渠道加速崛起,手游行业 “去平台化” 加速?

2025-08-15
全球多地监管机构对苹果和谷歌的平台抽成政策施压,推动手游行业“去平台化”趋势。日本公平交易委员会推出的《移动软件竞争法指南》要求两大平台开放外部支付系统,保护开发者信息。在此背景下,DTC模式成为手游厂商的战略重心。多家厂商财报显示,直销渠道收入占比显著提升。尽管监管松绑到实际收入增长需要时间,但行业共识已形成,未来两到三年内,DTC占比突破30%-40%将成为常态。

贷款刷票,众筹10万,是谁在给二次元角色打榜?

2025-08-15
如果你对娱乐圈稍微有些了解,那“打榜”这个词你一定不陌生,它早已成为歌坛与偶像行业约定俗成的事,但为虚拟人物打榜,给动漫角色砸钱拉票,对于圈外人来说还是略显夸张了,然而这样的事情正在逐渐成为常态。萌战的起源是二次元爱好者对商业榜单的不满,但随着时间推移,打榜逐渐演变成了一场金钱和策略的较量。粉丝们为了支持自己喜欢的角色,不惜贷款、众筹,甚至陷入复杂的票务交易中。

小红书真的为玩家造了一个「理想国」

2025-08-15
小红书在上海杨浦区的复兴岛举办了一场名为RED LAND的游戏动漫展,将8万平方米的场地打造成一个“痛岛”,汇聚了50多个知名游戏和二次元IP。通过精心设计的展区路线和互动环节,玩家仿佛置身于一个沉浸式的“开放世界”冒险。活动的成功不仅在于吸引了数万名观众,更在于它如何将小红书上的虚拟社区文化带入现实,让玩家与喜爱的游戏和动漫IP近距离接触,同时也为复兴岛的居民带来了新的活力和好奇。

《原神》官宣:今年放出UGC玩法,游戏资产几乎全开放,玩法玩家说了算?

2025-08-15
8月7日,《原神》官方宣布将在今年内推出大型UGC玩法模块,玩家可自由设计游戏关卡,使用游戏大部分资产进行创作。UGC编辑器简化复杂性,更接近无代码调参模式,降低创作门槛,支持单人及多人游戏创作。官方透露,UGC玩法将加入新的商业变现模式,未来还将逐步开放更多游戏资产。此举旨在为创作者提供广阔舞台,吸引更多玩家参与创作,有望为《原神》带来新用户和老玩家回流,进一步提升日活用户规模。

1000万UGC!《逆水寒》“AI剧组”如何重塑MMO,并引燃一场“同门之争”?

2025-08-15
网易《逆水寒》手游在外界的纷扰之中,近日突然宣布,其独创的“AI剧组模式”自上线以来,由玩家创作的用户生成内容(UGC)总量已正式突破1000万大关。《逆水寒》手游已经在游戏内部成功构建并验证了一个规模化的短视频生态系统。根据媒体报道,该模式未来不仅会被深度整合进日常玩法,还将通过版权保护、功能迭代等方式持续赋能,其终极目标,是推动游戏从一个“内置短视频平台”向“互动影视平台”的宏大叙事演进。

进军乙游搞情感陪伴,《王者荣耀》的醉翁之意是什么?

2025-08-15
《王者荣耀》在小红书上推出了“心动的王者”情感陪伴企划,围绕游戏内的人气男性角色推出漫画和动态故事,首批上线了澜、铠、暃等七位角色。该企划设定在一个架空的现代都市中,角色们化身为不同职业身份与玩家邂逅。这一企划旨在通过跨媒介内容吸引女性玩家,进一步拓展IP的影响力。尽管面临角色人设与玩家情感需求的平衡挑战,但“心动的王者”为《王者荣耀》的长线运营和IP拓展提供了新的思路。

有人逆袭有人砸钱找骂,小红书游戏宣发到底行不行?

2025-08-15
小红书凭借低门槛、低成本吸引了众多游戏开发者,成为游戏宣发的新平台。一些小众游戏如《盒子面包坊》《菜鸡梦想家》等通过小红书的图文内容走红,积累大量粉丝。小红书的“种草”属性和流量推荐机制为新团队提供了更多机会。然而,小红书也被戏称为“避雷书”,部分游戏的宣发效果并不理想,存在玩家讨论度高但实际转化低的情况。成功的宣发需要精准匹配用户画像,通过相关话题吸引目标用户,同时注重游戏内容的打磨。

近两年最吸量的创意是怎么做的?

2025-08-15
超休闲和中重度游戏在营销素材上的路径截然不同:超休闲游戏靠展现独特机制取胜,而中重度游戏则更侧重于叙事,常常带有电影感。对于放置类游戏,营销策略也随着品类的复杂化而深化。成功的广告创意需结合流行趋势与游戏特色,避免盲目照搬。例如,《Gold & Goblins》通过结合倍数机制和游戏氛围,创造出表现优异的广告。此外还需要关注竞品动态,测试不同创意,并保持广告创意的持续更新。

H1海外手游投放概况:月均在投数增27%,轻中度产品把控流量市场

2025-07-29
据AppGrowing发布的白皮书显示,二季度有2.2万款手游首次投放,显示出厂商积极的投放态度。在投手游广告主要流向拉美、东南亚等新兴市场。竖版视频成为主流,占比达53.84%,且视频时长以16~30秒为主。在重点赛道中,角色扮演类和策略类游戏竞争格局稳定,中国内地厂商在这些赛道中占据较大份额。休闲游戏赛道上新节奏快。整体来看,轻中度产品把控流量市场,混合变现模式成为主流。

玩家真能赚到钱!一年向创作者发了1亿元,《蛋仔派对》把UGC整明白了

2025-07-29
《蛋仔派对》在UGC领域取得了显著成就,其创作者数量已突破5000万,2025年向创作者发放的现金激励超过1亿元。游戏通过持续的技术升级和激励政策,支持创作者的创作自由度和经济收益。新增的剧情动画编辑器2.0版本和PC端的专业版编辑器,为创作者提供了更强大的工具。《蛋仔派对》推出了“乐园赞助”和“地图商城”等变现手段,帮助创作者实现稳定收入;通过“蛋仔开发者大学”等项目,培养创作者的专业能力。

从外部流量到愿望单权重,Steam游戏营销的6个观察

2025-07-29
文章总结了 Steam 游戏营销的六个重要观察点。Steam 算法会对游戏发布前的用户反应做出回应。首先,真实用户所产生的愿望单是游戏吸引力的有效信号。高质量账户的愿望单对游戏推荐更有帮助;Steam Next Fest 会根据前两天的数据筛选表现较好的游戏给予更多展示机会。相关行业数据显示,早期访问游戏发布量稳定,用户多设备使用游戏的趋势明显,语言支持方面简体中文和英语重要性占比最高。

没粉丝、没账号、没曝光?STEAM游戏营销的 “反常识” 路径在这里

2025-07-29
许多开发者误以为只有拥有大量粉丝才能成功推广游戏,这种认知源于“易得性偏差”,即人们高估了容易记住的信息。实际上,许多成功游戏的开发者在游戏发布时粉丝量极少。作者建议开发者专注于游戏本身的质量,并利用 Steam 展会和联系有影响力的内容创作者来获取曝光,而非依赖社交媒体粉丝。

出租屋里女孩的一句醉话,为什么成为火遍B站的《蟑螂圣经》?

2025-07-17
Up主“发誓不做夜猫子”喝醉了酒,对着镜头讲自己的经历:一个较为简单的交友失败小故事。一句“我的出租屋里真的很多蟑螂,但我认识的粥批真的没有几个。”,因精准戳中《明日方舟》玩家线下孤独感,被弹幕、二创迅速放大,成为跨圈梗。它关系的,是一代人难以说出口的情绪,此话前半有现实的潦草生存,后半有情感的遥遥无依,再加上原本有调侃意味的“蟑螂”比喻,就正好构成了一种近乎荒诞的反差。

曾经上海的顶流漫展,坠落在二次元经济热潮中

2025-07-17
中国国际动漫游戏博览会(CCG)20届历程:2011年借世博馆“登堂入室”,2013年前后外企占比超四成,2019年仍与B站互相引流;2025年首次移师新馆,现场仅两头部IP站台,普通票闭展前仍可购得。CCG“恰恰是在这两年‘二次元经济’急速升温的热潮中,垂直坠落”,因快闪店、垂直展分流受众,加之国产动漫“挤泡沫”、日番引进降温,导致“观众不知道自己该来看什么,展商也不知道自己该展什么”。

太空打使徒?颠覆换皮模式,这次EVA联动有啥不一样

2025-07-17
《无尽的拉格朗日》与《新世纪福音战士》联动摒弃简单换皮,以“多人异步Boss战”重构SLG协作范式,并引入“动态痛机”与UGC涂装工坊,实现IP文化深度植入。活动采用分阶段异步机制降低时间门槛,同时保留策略深度;三阶可进化舰船皮肤、NERV积分体系与玩家共创内容,将联动转化为长期情感与玩法资产。硬核科幻与末日兵器美学的一致,使EVA角色无缝融入太空战场,完成“玩家驱动”的内容革新。

全新情感陪伴企划首发,王者荣耀布局女性用户内容赛道

2025-07-17
《王者荣耀》发布全新情感陪伴企划“心动的王者”,在小红书开设官方账号,首波聚焦澜、铠、暃等七位高人气男性英雄,用连载漫画、Live2D视频等第一视角内容,将英雄设定为现代都市职业男友,提供沉浸式陪伴体验。官方表示,此举意在回应女性玩家对“情绪价值”与“精神共鸣”的强烈需求,并借助国民级IP与UGC生态,把英雄转化为长期情感陪伴者,进一步拓宽用户群与内容边界。

韩援Coser入驻B站吸粉50万,3600名玩家现场“成婚”,这届BW都谁赢了?

2025-07-17
本届BW创历届规模之最,门票35秒售罄,现场Coser与游客比例高达1∶5。韩国Coser Yasal因《棕色尘埃2》表演走红,24小时内B站粉丝破50万;乙女游戏《恋与深空》推出“誓约心迹”婚礼活动,3600名玩家现场“完婚”。非二游《三角洲行动》《解限机》等同样人气爆棚,展区排队堪比头部二游。海外大厂、国产单机及品牌联动集中亮相,共同造就多元而火爆的线下游戏生态。

在整理了108款游戏的周年庆后,我们发现超过30%都在搞联动

2025-07-17
游戏厂商在周年庆活动中越来越注重跨界联动,通过与文旅、非遗、影视、动漫等领域合作,提升游戏的文化内涵和品牌价值。例如,《恋与深空》与“洛阳宫灯”合作,《这城有良田》邀请李一桐作为代言人,《物华弥新》举办敦煌知识分享沙龙。这些联动不仅增强了玩家的黏性,也为游戏带来了正面的品牌效应。

游戏广告为什么很少展示核心玩法?

2025-07-17
手游广告与传统平台游戏广告存在显著差异,往往不展示游戏的核心玩法,而是通过令人印象深刻的CG动画、故事驱动的内容或令人震惊的视觉效果来吸引玩家。例如,《莉莉的花园》的广告以肥皂剧故事形式呈现,而《Project Makeover》则通过夸张的视觉效果吸引眼球。这种策略的原因在于手游广告播放时长有限,通过展示最吸引眼球的内容,手游广告能够迅速抓住目标受众的注意力,从而提高游戏的下载量。

苹果终于松口,App Store“推荐机制”首次公开,背后藏着什么转变?

2025-07-17
在欧盟监管压力下,Apple首次公开App Store的“发现度”机制,引入“服务等级制度”。开发者可自主选择使用完整版服务(Tier 2)或基础版本(Tier 1)。Tier 1开发者享受更低服务费率,但放弃多数曝光资源;Tier 2为默认等级,提供所有功能,费用较高。Apple还允许开发者每季度切换服务等级,按地区灵活调整策略。

​朋友圈“折螺丝”广告引众怒,用户恶搞反击营销乱象

2025-07-17
近期微信朋友圈频繁出现《折螺丝》小游戏广告,以 “别笑,你试你也过不了第二关” 为话术,利用好友历史评论实现个性化投放,形成刷屏效果。该营销方式因重复洗脑引发用户反感,被用户批评为“赛博强暴”,催生恶搞二创。这种集体反抗本质是对朋友圈流氓广告的抵制,此类广告利用社交链传播,但过度投放导致体验下降。尽管广告成功吸引用户点击,但长期效果存疑,后续模仿者难以复制其成功。

米哈游把全部家当"搬上街",徐汇“二游圣地”玩真的!

2025-07-17
米哈游联合鹰角、莉莉丝等八家厂商在徐汇漕河泾打造“二次元圣地”,落地《崩坏》《绝区零》等IP大型雕塑。项目包含IP雕塑、VR体验、动漫博物馆等设施,旨在吸引年轻群体打卡。米哈游将BW展台八米“萨姆”雕塑等展品移至线下商场,引发玩家热议。上海徐汇通过产业集群推动文化地标建设,助力二次元文化从线上拓展至线下实体空间。

"反游戏"变"割韭菜":谁在靠家长的焦虑发大财?​

2025-07-17
近期,抖音等平台涌现大量“控诉游戏危害”的煽情视频,播放量超5亿次。调查发现,部分视频由演员演绎,通过“伪纪实”手法引导家长加群,进而推销高价“戒网瘾课程”,收费数千至数万元。这些机构缺乏资质,甚至采用体罚等手段,而家长因监管缺位将责任转嫁游戏厂商。尽管游戏厂商已落实实名验证、时长限制等防沉迷措施,未成年人游戏时长显著下降,但部分机构仍借家长焦虑牟利,暴露家庭教育缺位与监管漏洞。

漫展内卷,卖掉热爱丨触乐

2025-06-27
近年来,非一线城市的商业漫展逐渐变成一项收益不稳定的生意。成本攀升、竞争加剧、盈利模式单一等因素,都在对现在的商业漫展市场持续造成冲击。漫展的商业运作方式与传统展会大体相似,但受众截然不同。商业展以官方产品展示、嘉宾活动等内容吸引观众,通过售票及招商摊位费获得收益;同人展则主要以同人创作者的作品展示与交流为核心。在许多非一线城市,门票收入会占到主办方总收入的90%左右,决定了绝大多数漫展的生死。

《胜利女神:NIKKE》总监演讲:好IP要尊重玩家为爱发电,“做周边不为赚钱”

2025-06-27
在2025年韩国NEXON开发者大会上,《胜利女神:NIKKE》总监柳亨锡分享了游戏IP构建的成功经验。他强调,IP拓展不仅是盈利手段,更是“粉丝服务”,旨在为玩家创造美好回忆。《NIKKE》通过周边产品、音乐会、线下活动等多种形式,成功吸引了大量玩家。游戏还通过TCG卡牌等方式,进一步增强了玩家的参与感。IP拓展的核心在于尊重玩家,通过“为爱发电”的方式,让玩家感受到游戏的温度和价值。

“谁是下一个Labubu?”叠纸把暖暖送上牌桌了

2025-06-27
叠纸旗下“DearNikki”品牌上线,主打潮玩产品,首次亮相便取得不俗成绩,其推出的暖暖盲盒系列销量可观。作为国民级换装游戏IP,“暖暖”具有高度可塑性和庞大用户基础,盲盒形式进一步强化了玩家与IP的心理连接。叠纸此次入局潮玩市场,不仅是对IP实体化、线下化路径的探索,也顺应了玩具市场从儿童功能性产品向成年人情绪陪伴型消费的转变趋势。

游戏公关人“十年实战干货”:如何跟海外游戏媒体打交道、需注意哪些规则?

2025-06-17
文章总结了游戏公关公司创始人十年的行业经验,探讨了如何与海外游戏媒体打交道。媒体与公关之间的关系应是共生的,不应因一次违规就将媒体列入黑名单。在危机管理中,保持诚实和透明是关键,同时要避免因评测策略不当导致游戏评分受损。Petrullo还提到,疫情后,线下关系变得更加重要,面对面交流有助于建立信任。对于独立游戏,他建议通过挖掘游戏背后的故事和人文内核来吸引媒体关注。

抖音开启游戏内容创作者财富增长新赛道!

2025-06-17
抖音推出“游戏出品人计划”,旨在革新游戏内容创作者的收益分成模式。该计划突破传统模式限制,降低参与门槛,取消强制下载绑定,扩大收益分成池,让创作者能从游戏内充值中获得更多分成。同时,抖音为创作者提供流量支持与内容制作指引,助力优质内容传播。这一举措不仅为创作者带来更高收益,也为游戏厂商提供了更精准的内容营销渠道,推动游戏内容生态的健康发展,促使行业重新审视内容价值的衡量标准。

新打法出现,小红书游戏营销消耗涨100%+,信息流流量涨34%!

2025-06-17
小红书 4 月游戏信息流流量增长 34%,其游戏内容呈现多元化与泛娱乐化趋势,用户更倾向于分享真实体验和情感。游戏厂商在小红书上注重精准定位目标用户群体,尤其是角色扮演游戏和女性向游戏,通过二创玩梗、cos 变装等创意娱乐类内容吸引用户。同时,小红书对“软广”监管趋严,游戏厂商需从硬推广转向自然的内容融合,以提升用户粘性和游戏影响力

苏丹的游戏PK百日战纪,揭秘“0买量”营销鬼才的宣传策略

2025-06-17
国产独立游戏《苏丹的游戏》凭借独特的美术风格和营销策略取得成功,其通过“黄色”内容吸引玩家,随后以反转剧情和丰富的内容留住玩家,同时利用众筹、开放 Demo、鼓励二创等方式增强玩家参与感。而日本制作人小高和刚为推广新游《百日战纪》,在小红书等平台积极互动,以“欠债”为由吸引玩家关注,最终实现游戏销量扭亏为盈,展现了独特的营销手段。

抖音15亿热度“抽卡直播”,如何「诈骗」收割小学生?

2025-05-28
抖音上的“抽卡直播”热度高达15亿,这种直播结合了游戏直播与电商带货,观众购买卡包后,主播当场拆包,观众围观。然而,直播抽卡存在多种骗局:一是“重塑包”,商家提前筛选卡包,将好卡留下,差卡卖给观众;二是“托”,通过操控多台手机制造中奖假象;三是“帽子戏法”,通过屏幕外递卡或调换卡片欺骗观众。尽管涉嫌欺诈,但由于卡包本身是正版,很难投诉。文章呼吁家长关注未成年人的消费,避免陷入带有赌博性质的陷阱。

新打法出现,消耗涨100%+,信息流流量涨34%!小红书游戏营销,最新数据、利弊如何?

2025-05-28
小红书用户以年轻、女性为主,但近年来游戏内容呈现多元化与泛娱乐化趋势,如二创玩梗、cos变装等创意娱乐类内容占比大幅提升。游戏厂商在小红书的营销策略也发生变化,从硬推广转向自然内容融合,利用用户的真实体验和创意分享形成口碑传播。尽管小红书用户消费能力强,但游戏营销仍面临挑战,用户对大额消费的接受度较低,且平台对“软广”的监管趋严。

电子游戏预告片,进入“破亿”时代?

2025-05-28
随着电子游戏行业的不断发展,游戏预告片的影响力日益显著。R星的《GTA 6》第二支预告片在发布后5天内YouTube播放量突破1亿次,成为游戏史上最快达成此数据的预告片。该预告片不仅展示了游戏的高质量画面和丰富的剧情,还推动了R星母公司Take-Two股价回升。电子游戏预告片不仅是宣传工具,还能成为文化现象,影响玩家对游戏的期待和行业的营销策略。

近千亿规模的网吧行业,正在爆款游戏的帮助下复苏

2025-05-28
网吧行业曾因移动互联网和疫情等因素萎缩,但如今正在复苏。2023年全国上网服务场所总量止跌,2024年总量达10.36万家,营收规模约900亿元。这一复苏得益于政策支持和爆款游戏的推动。政策方面,网吧管理条例完善,审批流程简化,文旅部鼓励网吧探索云服务。爆款游戏如《无畏契约》等,显著提升了网吧客流量和营业额。此外,网吧也在升级服务,未来,网吧行业将从“单一功能型空间”向“综合型服务社区”转变。

《使命召唤》何以成为乙游玩家“新宠”?

2025-05-28
《使命召唤》如今在乙游玩家群体中意外走红,其系列角色在小红书、TikTok等平台收获大量女性用户关注,相关话题浏览量和讨论量惊人。这一现象背后的原因包括“覆面系”角色的神秘感与美学留白契合女性用户审美,“美强惨”式人设满足女性复杂情感需求,以及游戏本身丰富的人设土壤和剧情架构为二次创作提供广阔空间。这种基于角色的情感联结和二次创作,让女性用户突破传统游戏品类限制,从二创走向游戏,甚至成为实际玩家。

月活峰值1亿,“PC第一分发生态”能为游戏厂商带来什么?

2025-05-28
360软件管家凭借其庞大的用户基础和强大的分发能力,正在成为PC游戏分发的重要平台。其月活峰值达到1亿,覆盖了广泛的PC用户群体。360通过构建以软件管家为核心的全生态布局,支持端游、页游和小游戏等多种品类的分发。通过提供全方位、全周期的服务,如游戏预约、闲时预下载、精准推荐等,帮助游戏厂商降低获客成本,提高转化效率。此外,360还在小游戏领域展开布局,为PC小游戏市场带来新的可能性。

“脑洞”照进现实,二创圈最近流行起来的“瓦ONLY”是什么?丨触乐

2025-05-13
2025年五一假期,《无畏契约》在北京举办了“瓦ONLY派对”,这是一场聚焦玩家二创的线下活动。活动分为“造梦派对”“脑洞派对”和“无畏网吧”三大区域,还原游戏场景、展示玩家二创作品,并举办电竞比赛。派对的核心理念是“玩家共创”,几乎所有内容都源自玩家社群,官方通过征集授权将玩家作品实体化展示。派对不仅是玩家展示热爱的舞台,也体现了官方对玩家文化的尊重与支持,展现了游戏文化从玩家到官方的双向流动。

正手18禁反手种族歧视的巨魔论坛,是连黑客都炸不掉的网络粪坑?

2025-05-13
4chan是一个充满争议的匿名论坛,以其极端言论和网络巨魔行为闻名。它发源于2003年,受日本2ch论坛启发,讨论范围涵盖ACGN和各类亚文化。4chan的匿名性使其自由、开放、共享,是网民们自发组织的、很少包含商业行为的理想主义精神。但4chan也因此充斥着谣言、喷子和极端内容。尽管如此,4chan也孕育了许多亚文化,如“后室”和“悲伤蛙”,这些文化最终走出4chan,成为了互联网的一部分。

“超雄”、破防、怒砸手柄,但大家依然喜欢看徐静雨的游戏直播

2025-05-13
B站知名UP主徐静雨因在游戏直播中的独特表现吸引了大量观众。他在《黑神话:悟空》中的“红温破防”和怒砸手柄等行为,成为了直播间的经典节目效果。这种“情绪输出式”直播却意外地吸引了大量观众。观众们不仅乐于看到他在游戏中吃瘪,还通过发弹幕、编段子等方式与他互动,甚至故意引导他走向失败,以制造更多的节目效果。徐静雨的直播风格实际是通过主动矮化自己,迎合了观众的自恋心理,成为了中文互联网游戏圈的新晋模因。

日本知名制作人贷款做游戏,因濒临破产,在小红书疯狂刷脸带货 |《百日战纪》

2025-05-13
日本知名游戏制作人小高和刚因新作《百日战纪》滞销,近期在中文社区频繁露面。小高和刚是《弹丸论破》系列的编剧,其新作《百日战纪》由他和多位编剧共同创作。然而,由于公司濒临破产,且游戏发售时间与多款热门游戏撞期,导致销量不佳。为了推广游戏,小高和刚在小红书等平台积极与玩家互动。不少网友发现这一点之后,开始集体发帖召唤小高,结果还真的屡试不爽,把游戏社区变成了“一句话让我为一个男人花了238”现场。

全球月活1.1亿!到底谁躲得过多邻国啊?

2025-05-13
语言学习软件《多邻国》全球月活跃用户已突破1.1亿,其成功在于将学习过程游戏化,吸引了大量用户。《多邻国》通过极简化的应用设计、连胜机制、排行榜功能和社交关系激励用户持续学习。其品牌营销策略也极具特色,《多邻国》的品牌营销以“多儿”这只绿色猫头鹰为核心,通过社交媒体互动和跨界联动,形成了独特的品牌调性,吸引了大量新用户和促进用户回流。

劳动节假期游戏行业观察:文化破圈、电竞狂欢与产业变局

2025-05-13
五一假期,游戏行业展现出多元生态活力。传统文化与游戏的跨界联动成为亮点,《黑神话:悟空》艺术展、《原神》跨界下午茶等活动吸引大量游客,推动文化消费。电竞赛事与文旅深度融合,如湖北孝感的王者荣耀电竞派对音乐节,带动地方消费增长。同时,政策支持和技术变革也为行业发展注入新动力,版号审批常态化、AI技术应用拓展,促使游戏产业从规模扩张向价值创造转型。

当我们谈论二游线下活动时,我们在谈论什么?

2025-05-13
五一期间,《明日方舟》六周年活动在上海举办,其高规格的音律联觉音乐会和广泛的线下联动引发关注。二游线下活动不仅是玩家聚会,更是制作组创作热情的投射。厂商通过线下活动强化玩家与IP的情感连接,提升IP价值。《明日方舟》的活动不仅在国内多点开花,还通过地铁宣传、快闪活动等形式吸引玩家。线下活动已成为二游厂商提升用户忠诚度和文化影响力的重要手段。

两个国产百亿级合体,《王者荣耀》和《哪吒之魔童闹海》联动

2025-04-28
4月16日,《王者荣耀》与《哪吒之魔童闹海》官宣联动,两大百亿级国产IP的结合引发了广泛关注。此次联动不仅是玩家和影迷期待已久的盛事,更是游戏与动画电影领域的头部作品之间的深度合作。《王者荣耀》作为全球流水最高的手游,日均DAU突破1亿;而《哪吒之魔童闹海》全球票房达156亿元,成为全球影史单一市场票房总冠军。二者在IP气质和发展方向上高度契合,均致力于将传统文化与现代视角相结合,推动国创发展。

玩家怒盖64万楼,《鸣潮》就周年庆版本前瞻道歉:承认错误,补偿福利

2025-04-28
4月22日,《鸣潮》因周年庆版本前瞻直播内容引发玩家不满。直播中,周年庆版本更新内容被认为信息密度低,缺乏重磅更新,且重要更新如新地图被延后至2.4版本,与《赛博朋克:边缘行者》的联动要等到明年,直播后B站相关动态下评论超64万。4月24日晚,《鸣潮》项目组发布致歉公告,承认安排与玩家预期不符。作为补偿,项目组在周年庆版本上线新的签到活动,可在原有周年庆福利基础上额外领取30抽的游戏内抽卡资源。

出海买量达到边际效应?2025海外发行还有哪些新思路

2025-04-28
2024年中国自主研发游戏海外销售收入达185.57亿美元,同比增长13.39%,但出海买量市场已达到边际效应,买量成本飙升,效果难以预期。头部厂商如冰川网络虽通过副玩法素材买量取得一定成效,但随着用户免疫力上升,转化率下滑。在此背景下,厂商们开始探索新的发行策略。例如社交裂变获取用户,UGC“病毒式”传播链路。内容营销与买量并行的多层次营销结构正逐渐成为未来海外发行的主流趋势。

博弈的变革:国产应用渠道和游戏厂商之间的11年丨触乐

2025-04-28
国产应用渠道和游戏厂商之间的博弈经历了11年变革。从页游时代的9:1分成,到手游时代的“硬核联盟”五五分成,随着买量市场、TapTap等新兴渠道的崛起,传统应用商店的获客价值被削弱。头部厂商与渠道商的博弈逐渐转向深度谈判和调整,政策引导和海外市场影响也推动了这一变化。未来,国内应用分发市场将朝着更灵活、多元的方向发展,分成比例更加弹性,内容方与渠道方的关系将从对立走向合作共生。

滥用广告主导地位,苹果被罚1.5亿欧元!

2025-04-15
2025年3月31日,法国竞争管理局宣布对苹果公司处以1.5亿欧元罚款,原因是苹果滥用其在设备定向广告中的主导地位。苹果2021年4月发布的“应用程序跟踪透明度”(ATT)机制虽以保护个人数据为名,但实施方式“既无必要,也不适当”,且偏袒苹果自身服务,损害了第三方应用程序的利益。目前,苹果的ATT政策在欧洲面临越来越多的监管压力,德国、意大利、罗马尼亚和波兰等国也已启动类似调查。

《率土之滨》青春服:不花钱抽卡的创新

2025-04-15
2025年4月,《率土之滨》推出青春服版本,凭借“不花钱抽卡”的创新模式引发广泛关注。青春服上线后,iOS免费榜排名大幅上升260名,成为近期热度最高的SLG产品。其核心在于吸引新玩家和扩大用户圈层,而非短期付费收益。青春服通过铜钱抽卡机制,大幅降低了付费门槛,玩家可轻松获取五星武将和战法资源,回归纯粹的策略玩法。这一模式不仅吸引了大量新玩家和老玩家回归,为SLG赛道带来了新的思路。

游戏经营的2025:精细化运营新风正在抖音越刮越猛

2025-04-15
2024年,游戏市场结构悄然变化,老游戏主导市场,新游数量减少,抖音的短视频和直播形式为游戏营销提供了新机遇。《2025游戏行业抖音经营白皮书》显示,抖音平台游戏内容投稿和播放量持续增长,用户对有价值、有新意的营销内容接受度高。游戏厂商通过“达人+直播”方式实现精细化营销,提升用户转化率。同时,抖音为小游戏提供首发支持和多端联合发行激励政策,助力小游戏增长。精细化运营已成为游戏行业新趋势。

盘子大了,钱却更难赚了,2025小游戏买量市场如何破局?

2025-04-15
2024年小游戏市场收入达398.36亿元,同比增长99.18%,用户规模突破10亿,内购收入占比升至68.7%。然而,市场竞争加剧,买量成本不断攀升,厂商利润被挤压。2024年,三七互娱等大厂在买量市场投入巨大,如《寻道大千》买量投入超30亿元,但高投入也带来高风险。2025年,小游戏买量市场需更精细化运营,注重素材质量和创意,同时探索新方向,如短剧元素和AI素材的应用,以实现降本增效。

手机渠道陷入危机,游戏公司CEO点名“硬核流量下滑”!

2025-04-15
硬核联盟曾是手游公司主要联运渠道。如今,一方面,联盟缺少优质内容,二游、腾讯网易大DAU产品等纷纷与渠道疏离,休闲游戏及氪金游戏向小游戏平台转移;另一方面,用户习惯改变,玩家更倾向官服,且接触新游戏方式转向超级应用流量或广告曝光,应用商店存在感被架空。此外,5:5分成比在“内容为王”背景下逐渐成为拖累,加速实力厂商离开渠道,也让渠道争取中小公司支持缺乏说服力。

手游买量市场“内卷”加剧,厂商寻求“降本增效”新策略

2025-03-31
在买量环节,部分厂商要么通过极致的压缩成本控制,提升素材生产效率;要么利用创新的互动广告形式丰富用户体验,提升转化效率。Playturbo推出的「链接生图」与「互动视频编辑器」功能,通过AI生成图片素材和互动视频广告,帮助厂商降低制作成本,提升投放效果。这些工具的应用,不仅提高了素材制作效率,还优化了广告投放策略,成为厂商在激烈竞争中脱颖而出的关键。

“Demo至上”:GDC上关于Steam游戏营销的新思路

2025-03-28
Steam平台的推荐位由算法决定,开发者需了解并利用算法规则提升游戏曝光率。他总结了三大准则:一是尽快发布能展现玩法的Demo,结合新品体验活动增加曝光度;二是为Demo单独创建商店页面,收集玩家反馈并提升知名度;三是利用Steam游戏节等时机助推游戏热度。游戏上线后前三个月至关重要,若首月未获250条评论,需考虑开发新游戏。

最新版2025年抖音小游戏产品玩法分析及买量投放指南

2025-03-28
《巨量引擎-IAP/IAAP小游戏行业洞察&投放指南》更新,分析了2025年小游戏市场。数据显示,小游戏赛道增长迅猛,2024年Q4广告消耗同比提升20%。抖音小游戏用户以18-24岁男性为主,游戏频率高但单次时长短。36%的小游戏用户有付费行为,主要为小额付费获取道具或提升战力。热门玩法品类中,经典休闲类消耗占比持续提升,传统重度类消耗规模小幅增长。RPG、塔防、融合like等品类消耗占比最高。

小红书流量变天!有哪些影响?

2025-03-28
小红书近期调整流量策略,付费买量投放趋势下滑明显,同时出台新规禁止站外导流。2025年以来,小红书投放力度大幅下降,日投放素材量从1月前半月的9.3万组峰值降至3月的3万组左右。3月12日生效的《交易导流违规管理细则》明确禁止用户通过各种手段引导他人至私域或站外平台进行交易,违规者将面临封号等处罚。这一变化对电商行业和游戏私域运营影响较大,尤其是乙游、二次元游戏等依赖小红书引流的领域。

2025年游戏广告变现趋势:精细化运营与创新广告形式成关键

2025-03-14
2024年中国移动游戏市场收入规模达2843.3亿元,同比增长10.74%,但头部产品“通吃”趋势加剧,Top 200以外的游戏收入下滑,中小厂商面临挑战。广告变现模式仍具增长空间,尤其是混合变现和互动游戏广告形式,将成为2025年的重要趋势。同时,报告建议厂商通过精细化运营和智能化工具提升广告价值,可显著提高广告填充率和收益。读懂不同类型产品的“广告偏好”是实现突破的前提。

又一家头部游戏大厂加入“营销血战”!直接给UP主5%现金分成

2025-03-14
随着游戏市场竞争加剧,获客成本上升,头部游戏厂商开始探索新的营销模式。2025年3月13日,韩国Krafton宣布启动KCN计划,面向全球内容创作者提供激励。该计划通过创作者代码给予粉丝消费的5%现金分账,旨在通过创作者的影响力,吸引更多用户并构建良好的游戏社区生态。此前,Supercell也推出类似计划,这种模式是一种社交裂变式传播,通过激励创作者产出二创内容和直播,提升游戏热度和生态活力。

“假量”,就该上3·15

2025-03-14
 "平台躺着赚、代理商刷单、第三方两头吃回扣,最后只剩广告主当冤大头"。在游戏买量高度成熟、游戏地位提升、“污名化”淡去的当下,“假量”问题,是时候被重视了。2024年某平台拦截虚假流量超150亿次,2023年全域广告异常曝光与点击占比分别达23.9%和20.4%,给广告主带来巨大损失。假量问题背后涉及平台、代理商等多方利益共谋,技术隐蔽性强,且法律界定模糊,导致监管滞后与维权困境。

花钱就能上热榜?Steam“数据优化”产业的诱惑与风险

2025-03-14
Steam平台被曝光存在“数据优化”产业,通过刷愿望单、好评等方式帮助游戏登上热门榜单。这些刷量团队通过低价回收账号或批量注册账号进行操作,声称能通过模拟真人行为规避平台检测。然而,这种行为存在巨大风险,不仅可能导致游戏被封禁,还可能引发玩家对游戏真实性的质疑。刷量服务的成本高昂,且效果难以保证,开发者往往难以通过这种方式回本。这种灰色产业不仅扰乱了市场秩序,也混淆了“游戏创作”与“赌博”的边界。

巨人、友谊时光布局!小游戏开始洗短剧用户了!

2025-03-14
小游戏部分厂商近期开始布局短剧相关内容以拓展用户群体。厂商通过启用短剧明星代言、女性向产品自称“短剧小游戏”增投剧情类素材、增多真人短剧素材,以及推出影音互动类小游戏等方式“蹭”短剧热度。这种现象背后的原因在于小游戏和短剧用户画像相似,存在大量重合用户,尤其是女性玩家群体和下沉市场男玩家群体。两者在满足用户情绪需求、娱乐消费选择等方面具有高度契合性。

小红书快成为新一代的App Store了?

2025-03-14
小红书正成为独立开发者的新阵地。开发者们通过小红书分享创意App,吸引了大量用户关注和反馈。这些App涵盖薪资计时器、异地恋沟通工具、专注App等,满足多样化需求。小红书用户积极参与反馈,推动产品优化。其UGC内容生态为开发者提供了丰富的土壤,甚至催生了“应用种草商店”的新标签。未来,小红书有望成为更多个性化应用的孵化平台。

小游戏广告的“炼金术”:玩家边骂边点,厂商边笑边数钱

2025-03-14
小游戏广告凭借精准的用户定位和巧妙的投放策略,成为互联网时代的“炼金术”。其成功的关键在于利用玩家的“白嫖心理”和“不甘心”情绪,通过激励视频广告和插屏广告等方式,提高点击率和留存率。同时,小游戏后台利用大数据精准推送广告,进一步提升广告效果。然而,这种模式也面临诸多问题,如内容质量低、玩家体验差以及监管压力等。未来,小游戏广告需要在用户体验和商业利益之间找到平衡,才能实现可持续发展。

女主播一天营收破2000万,游戏带货这么赚钱?

2025-03-14
游戏直播带货成为游戏厂商的重要营销手段。2024年,直播电商零售额达4.3万亿元,游戏厂商纷纷投身其中。例如,《炉石传说》通过女主播带货,单日营收突破2000万元;《魔兽世界》和《永劫无间》也曾创下高额带货记录。游戏直播带货不仅为厂商带来可观收入,还为直播平台引入新用户。未来,随着市场规模的扩大和交易方式的多样化,游戏直播带货有望成为游戏行业的新增长点。

游戏公司抢滩小红书,谁接住了泼天的富贵?

2025-03-14
小红书凭借独特的种草生态,成为游戏行业营销的新阵地。其用户规模庞大,游戏笔记日均曝光量达20亿,阅读量近10亿,形成了完整的游戏内容生态。游戏厂商通过小红书的精准内容营销,实现了从用户认知到转化的完整链路。例如,《恋与深空》通过小红书实现破圈传播,首日ROI超目标4倍;《逆水寒》则通过穿搭破圈,将虚拟时装转化为现实社交货币。小红书为逐渐成为游戏行业人群破圈和新增量的重要平台。

广告买量行业即将迎来变革,平台强制切自动投放已在倒计时!

2025-03-14
2025年,广告买量行业迎来重大变革。一份头部广告平台的官方文档显示,从5月开始,该平台将全面切换至自动化投放,并逐步淘汰手动投放项目。自动化投放已渗透游戏行业70%,整体行业达60%。新系统将通过AI优化投放决策、提升出价精准度,并结合AIGC技术生成素材。自动化能大幅提升人效,从业者需向综合化转型,或升级为高阶投手,甚至转向出海投放,以应对智能化浪潮。

AppLovin转型广告巨头,出售10家游戏工作室

2025-02-27
美国移动广告公司AppLovin正在以9亿美元的价格出售旗下10家游戏工作室,以转型为纯粹的广告技术公司。AppLovin的广告业务在2024年表现强劲,广告收入同比增长75%,而游戏业务收入仅略有增长。近年来,AppLovin凭借快速起量和灵活的广告策略,成为许多厂商的新选择,其股价也大幅上涨。AppLovin在AI技术和市场需求的推动下,正逐步“去游戏化”,向全球互联网广告巨头迈进。

戏剧性叙事成为游戏获量与付费的关键策略

2025-02-27
在后苹果ATT政策时代,戏剧性叙事成为不同类型游戏成功的重要策略。无论是SLG还是休闲游戏,叙事性内容在吸引玩家、提升留存和促进付费方面的作用愈发显著。这可能是因为数量庞大且不断增长的玩家们对新玩法不再感兴趣,他们想要的新故事和紧张感。而买量人员只有几秒钟的时间来吸引潜在玩家的注意力,通过创造和展示游戏玩法来实现这一点已变得越来越困难,而叙事类的内容则几乎不受限制。

抖小IAA:年消耗环比增150%+,益智休闲约占30%,官方总结近期三大趋势

2025-02-27
抖音小游戏在2024年消耗环比增长150%以上,益智休闲品类占比约30%,成为主导品类。2025年继续保持高速增长,春节期间游戏行业预算占比提升13%。抖音在素材制作方面引入AIGC技术,实现自动化生产,降低素材成本并提升投放效率。同时,推出“星广联投”模式,帮助广告主一站式完成素材采买和广告投放。在IAA投放能力上,变现ROI稳定在95%以上,平台通过优化预算供给、增加变现样式和提升效率。

网易叠纸争相在小红书上演抽象大赏,连他们自己都看不懂

2025-02-27
在小红书上,《无限暖暖》和《燕云十六声》的玩家通过创建NPC角色扮演账号(bot)进行互动,形成了独特的社交生态。这些bot账号以游戏NPC的第一人称口吻发布内容,玩家则在评论区以角色身份互动,形成了一种虚拟与现实交织的社交体验。这种基于角色扮演的二创内容虽仍属小众,但已显现出壮大趋势,成为游戏在现实中的延伸,增强了玩家对游戏IP的情感黏性。

被打开“百亿次”后,《和平精英》把它的创作权开放给了玩家

2025-02-27
《和平精英》在春节期间开放了“绿洲启元先锋共创师资格体验申请”,允许玩家使用内置编辑器自制玩法地图并发布在绿洲启元共创板块。自2021年引入三方开发者后,绿洲启元已诞生超百款UGC玩法,总游玩次数过百亿。此次进一步开放编辑权限给普通用户,不到一个月,单张地图最高游玩次数已接近9000万次。玩家通过UGC地图体验了更多样化的游戏乐趣,如“巨人宿舍”“科目二”等地图因其独特的玩法和话题性迅速走红。

钟离和八重神子组CP?酷玩乐队新歌MV惊现《原神》!竟是新加坡的广告片!

2025-02-27
2025年2月7日,酷玩乐队发布新歌《Man in the Moon》,其MV中融入了《原神》元素,一对新加坡情侣cos成钟离和八重神子,穿梭于新加坡多个地标。该MV是新加坡旅游局主导的文旅推广项目,旅游局负责人表示,选择《原神》是因为其在全球Z世代中的影响力,希望通过这种方式展现新加坡的多元文化。此次联动引发了国内外玩家的热议,也体现了《原神》作为国际流行文化元素的影响力。

2024营销报告:两年增5倍,单月近3000款微信小游戏投广

2025-01-24
2024年上半年中国主要上市游戏企业销售费用率均值攀升至23.8%,广告创意投放数量超10万条的发行商数量增长,买量更聚焦于少数产品。微信小游戏广告投放活跃,2024年11月单月近3000款小游戏投放广告,约为两年前的5.6倍,前11个月平均每月投放广告创意数达165万条,最高月近400万条。同时,情绪、陪伴成为营销新重点,融入日常生活的方式如联名、定制等更具尝试价值。

为什么二次元玩家的春晚越来越多了?

2025-01-24
以《明日方舟》为代表,二次元游戏IP新春会正在兴起。随着文化消费的多元化,传统春晚的吸引力下降,而二次元玩家的“春晚”如B站拜年纪、游戏新春会等成为新的选择。以《明日方舟》为例,其内容包括语言类、歌舞类节目,甚至有插播广告,确实在各种方面都很像是一场真正的春晚,它们共享同样的精神内核,区别只在于央视春晚服务于天南海北尽可能多的中国人,而《明日方舟》新春会服务于这款游戏的玩家们。

小红书抖音快手参战,谁才是游戏厂商抽象大战的大本营

2025-01-24
随着TikTok用户涌入小红书,游戏厂商在该平台展开了“抽象整活”活动。腾讯、网易等大厂纷纷参与,通过发布英语小作文、互动视频等形式吸引国内外玩家,展现“活人运营”的态度。小红书成为游戏厂商争夺流量的新战场,玩家和厂商的互动频繁,内容形式多样。此外,抖音、快手等平台也出现类似现象,游戏厂商通过整活活动吸引玩家参与,进一步推动游戏宣发。这种“抽象整活”已成为游戏宣发的重要方式。

消耗涨70% !不能再低估抖音小游戏!

2025-01-14
2024年,抖音小游戏用户活跃天数提升31%,流水增长240%,付费用户规模增长300%。用户构成多元化,大龄男性和年轻女性比例提升。买量投流方面,2024下半年抖音小游戏投广集团数量同比增长106%,在投游戏数量同比增长142%。抖音小游戏正步入长线经营时代,产品变迁中出现精品大制作、重度策略玩法及长运营期作品。抖音小游戏与传统手游APP市场布局差异明显,重合度仅1%,能触达更广泛用户群体。

2024谁在卷买量:多个领域都有买量之王,各公司自有「亲儿子」

2025-01-14
2024年,游戏行业的买量竞争异常激烈,各游戏公司纷纷加大推广力度以获取更多用户。去年买量最狠的游戏包括《233乐园》和三七互娱的《寻道大千》微信小游戏版本。抖音小游戏也成为买量的新热点,其中多款益智解谜类小游戏表现突出。在二次元领域,米哈游的《崩坏:星穹铁道》和《原神》投放力度最大,显示出其防守策略。女性向游戏方面,祖龙的《以闪亮之名》投放最多,但其流水表现并不理想。

初音未来,能不能盘活万代的元宇宙?

2025-01-14
万代南梦宫在2022年启动了“高达元宇宙”项目,投入超过150亿日元,旨在打造一个虚拟世界,让参与者能够与全球爱好者交流。2024年12月,该项目进行了第三次限时公开测试。尽管元宇宙的概念在近年来热度下降,万代仍试图通过初音未来等虚拟偶像的演唱会等活动来吸引用户。然而,项目的3D建模和贴图质量并不高,且未充分利用VR/AR技术。尽管面临诸多挑战,万代希望通过这些创新尝试,实现其在元宇宙领域的愿景。

《冲呀!饼干人:王国》连续两年挤爆了上海市中心……

2025-01-14
《冲呀!饼干人:王国》是一款源自韩国的手游,该游戏利用其亲和力和独特美术风格,结合节日氛围和中国传统文化,逐步扩大了其在国内的影响力。例如,在圣诞节期间,饼干人在上海举办快闪活动,吸引了大量玩家参与,使其成为上海圣诞节的热门话题。此外,游戏还通过与《甄嬛传》等中国传统文化元素的联动,增强了品牌凝聚力和竞争力。饼干人通过找准定位、贴近用户、塑造内核和融合文化,成功避免了水土不服。

手游为何植入“烦人的广告”?厂商算盘太精,收入能多出30%-60%

2025-01-14
手游中植入广告已成为常见的变现模式,根据AppsFlyer的报告,混合变现模式(内购+广告)在多种游戏类型中表现出更高的收入潜力。在安卓中度游戏中,混合变现的回报率比纯内购高出57%,而在超休闲游戏中,混合变现的ARPU值比纯广告变现高出28%。广告变现模式在低利润率的市场环境中尤为重要。尽管广告可能会对内购收入产生一定影响,但通过合理的营销与变现策略协同,可以实现更好的效果。

米哈游鹰角蛮啾都看中了这个赛道,竟然不是二次元

2025-01-14
近年来,众多游戏厂商如米哈游、鹰角等纷纷进入TCG线下卡牌市场。TCG玩家主要分为收藏型和竞技型两类,他们的需求和玩法各有不同。国内线下卡牌玩家主要集中在三个圈子:宝可梦卡牌、游戏王和其他卡牌。宝可梦卡牌因其简单玩法和广泛受众成为新手友好选择,而游戏王则以其复杂规则和核心玩家群体著称。TCG卡牌市场虽然价格波动较大,但其社交属性是其核心魅力所在。玩家通过卡牌游戏结识朋友,形成了独特的文化氛围。

名创优品,正开往全世界的谷子“超市”

2024-12-26
名创优品凭借丰富的IP产品储备,享受到“谷子经济”的红利,2024年第三季度财报显示总营收同比增长19.3%,毛利率提升至44.9%,净利润增长4.9%。叶国富表示,IP消费品市场是万亿级大市场,名创优品将继续围绕IP战略,目标是“2028年50%的IP销售占比”和“世界第一的IP设计零售集团”。

小红书大规模封号被喊话,商业化带来的阵痛集中爆发

2024-12-26
近期,近126万用户在小红书账号被封禁,疑似与平台的“黑灰产账号治理”行动有关。小红书生态服务商认为,2024年是小红书全面商业化的一年,平台各方都需要适应新规则。小红书流量向商业化倾斜,政策变化频繁,审核情况复杂。用户对平台内容标准的突变难以适应。小红书组织架构经历多轮调整,人员震荡明显,内部对商业化成绩满意,但社区部与商业部门的角力已成为常态。

《穿越火线:枪战王者》9周年:是战友,更是家人丨触乐

2024-12-26
《穿越火线:枪战王者》庆祝了其9周年。文章描述了活动的多个环节,包括策划见面会、新版本信息发布、玩家与策划的互动,以及CFML秋季赛总决赛。项目组展示了对玩家反馈的重视和对游戏内容的持续更新,如新武器“AK47—谜城烟火”的设计,体现了重庆的城市特色。活动不仅让玩家感受到游戏的服务,还让他们为游戏的后续开发做出贡献,增强了玩家与游戏之间的情感联系。

长效增长,攻心为上丨B站推出MATES人群资产模型

2024-12-26
B站联合秒针系统发布了《长效增长 攻心为上》行业白皮书,并推出了MATES人群资产模型,旨在帮助品牌更有效地应对复杂营销挑战。MATES模型基于消费者行为模型,融合B站社区特性设计,科学量化品牌在B站的人群资产,提高营销确定性。核心在于培养TE人群,其中T代表被UP主“种草”建立品牌信任,E代表用户认同品牌价值观。数据显示,TE深度心智人群较MA浅层心智人群有更好的转化效率。

日均消费时长全网第一!B站成多品类游戏营销重镇

2024-12-26
2024年Q3,B站月活跃用户达3.48亿,日均使用时长106分钟,游戏区月活用户超过1.23亿,日均消费时长全媒体第一。B站已成为多品类游戏营销的重要平台,打破了“B站只能做二游推广”的刻板印象。通过与游戏厂商的全生命周期服务合作,B站在效果上实现了品效合一。B站还升级了针对买量类游戏客户的系统性解决方案,如原生竞价、直投深转等,帮助游戏实现用户快速增长。

游戏下架停服成常态,没想到重新公测竟扛起大旗变得流行

2024-12-26
“重新公测”不仅是推出新版本内容的包装,更重要的是解决产品痛点,抹除玩家与产品之间的“距离”,让玩家重新正视产品。这是一种面对市场风险的“保险机制”,但也是一种破釜沉舟的策略,如果未能达到玩家预期,可能会弄巧成拙。值得“重新公测”的产品通常是玩家有足够预期的产品,且对厂商而言是重点营收项目。“重新公测”是产品面对市场变化的一种新策略,但也需要厂商谨慎对待。

曾经拯救了阿拉德的勇士,正在守护下一代的想象力

2024-12-26
DNF IP嘉年华期间,DNF端游和手游联合腾讯成长守护、腾讯公益推出了公益活动“旷野星火,燃梦成光”,旨在为乡村孩子提供科技课程。活动线上线下联动,线上通过H5页面捐款和助力小红花,线下嘉年华设置公益互动体验区,让玩家亲身体验科技教育成果。DNF将以游戏和玩家名义为100所学校捐赠3年科技课程。DNF作为一个老IP,在社会价值上实现自我超越,关注下一代成长,体现了游戏的正向价值。

“只有二游投B站”的过时认知,早该变了

2024-12-26
随着B站月活跃用户达到3.48亿,平台已超越“二次元”标签,拥有多元化兴趣圈层。游戏分区用户日均消费游戏内容60分钟,是其他平台的4-7倍。B站的内容生态和中长视频精品内容为游戏品牌提供了稳定的品牌口碑。效果广告通过技术解决方案和工具,提升了投放效果,如优化搜索广告精准性和接入微信小游戏跳转,提升了ROI。原生竞价模式下,通过带转化组件的平台内真实稿件进行投放,也实现了优秀内容和自然流量的协同。

游戏厂商血拼营销:一个付费用户成本500元,玩家打差评却不留情!

2024-12-26
《2024TapTap移动游戏行业白皮书》显示,国内游戏行业营销竞争激烈,获客成本攀升,上市游戏企业销售费用率均值升至23.8%,为近三年最高。在Tap平台上,获得一个付费用户的成本约需500元。玩家好评率下降至61%,而“氪”和“肝”仍是玩家负面评价的主要词汇。游戏厂商面临的挑战是如何在高营销成本和玩家需求多元化的背景下,提供超出玩家需求的内容,同时深化游戏社区建设和IP发展。

2024手游营销报告:买量成本抬升,超50%游戏利润下降,官号直播常态化

2024-12-26
《2024中国移动游戏广告营销报告》指出,中国手游市场销售收入增长5.01%,但用户规模增长缓慢。销售费用率上升导致超过50%的游戏企业利润下降,而官方账号直播成为常态。小程序游戏市场规模增长迅速,但竞争加剧。内容营销受重视,非传统游戏平台如小红书和微信视频号可能提供更高的营销性价比。技术在营销中的作用增强,多渠道支付成为新的营销点。

资深人士对谈:创作者计划有多大威力?最高可提升手游40%付费转化

2024-12-26
传统的KOL营销侧重于观看人数,而创作者计划则更注重与热爱游戏的创作者合作,通过收入分成激励他们。创作者计划能够推动留存率、转化率和重新激活率的增长。例如《Bloons TD 6》的创作者计划两年内消费额超过200万美元,40%的首次付费用户通过创作者计划转化。总的来说,创作者计划被视为一种更有效的营销策略,能够为开发者和创作者带来双赢。

《幻兽帕鲁》高调宣布首次联动,或许是醉翁之意不在酒?

2024-12-11
《幻兽帕鲁》宣布与《泰拉瑞亚》在2025年开展联动,这是《幻兽帕鲁》的首次联动,且时机选择在与任天堂的官司之后,意在展现对抗到底的态度并稳定玩家信心。尽管《幻兽帕鲁》热度已过,在线玩家大幅下降,但此次联动被视为一种策略,旨在为玩家提供安慰并延续游戏生命。联动活动可以作为游戏造势的手段,但游戏能否真正解除危机还需依赖于其自身表现。

16年的DNF,仍在不断突破自我

2024-12-11
2024年DNF嘉年华在深圳举行,展现了DNF IP的持续扩展和玩家的热情。活动中,玩家参与了各种互动体验,如与Coser拍照、制作土罐娃娃等。DNF端游和手游均在嘉年华中展出,特别是手游的展出吸引了大量年轻玩家。DNF手游的上线为IP注入了年轻血液,其成功不仅依靠情怀,还通过不断更新和优化,如为回流玩家提供装备、强化券等,保持了游戏的活力。

11月微信小游戏买量数据:点点互动、江娱、途游SLG会师消耗TOP10,一华南小游戏消耗飙升

2024-12-11
11月微信小游戏买量数据显示,战争策略类消耗占比继续提升,《无尽冬日》连续三月霸榜,三款SLG产品进入消耗榜TOP10。放置类消耗占比下滑,主要由《寻道大千》和《跃动小子》带动。模拟经营类回落至13%,传奇RPG表现稳定。消耗增长榜中,《口袋奇兵》消耗飙升,登顶榜首。素材量方面,11月微信小游戏投放量日均为25.35万,环比下滑3.6%。

“手游广告巨头”Applovin副总谈买量:手游已恢复增长,有6个趋势

2024-12-11
从Q3数据来看,手游买量市场仍在增长。混合变现、AI驱动式营销和跨品类混合驱动着手游行业的增长策略,成功需要对玩家行为的更深度理解,并愿意做出改变,通过吸引人的游戏机制满足用户预期。虽然成功的巨头持续表现强势,但手游行业仍然有足够的动态欢迎新入场者和新方法,现在无论是对于初创公司还是成功的企业,都是开启创新的好时机。

米哈游运营策略调整,《原神》小米服宣布停服:玩家可转官服

2024-11-28
《原神》宣布将停止小米服务器的运营,这是由于与小米服务器合作运营的策略调整。从11月20日起,小米服务器将停止充值和新用户注册,而到2025年1月20日,游戏将正式终止在小米服务器的运营,并关闭下载入口。现有小米服务器玩家可以账号数据迁移至米哈游官方服务器。米哈游将在11月20日公布账号转服的具体事项。此次停服是双方合同正常到期的结果。

焦虑的游戏厂商,开始奔向视频号“新大陆”

2024-11-28
游戏市场饱和和流量成本上升背景下,微信视频号因其未过度开发的流量和完善的达人营销生态,成为游戏厂商的新关注点。视频号用户CPA远低于其他平台,用户质量高,付费能力和大R玩家爆发率领先。乐牛游戏、网易、莉莉丝等已在视频号达人互选投放中尝到甜头。乐游戏厂商需找到适配的投放策略,高效寻找适配达人,产出爆款素材,以精细化考量调用视频号达人优势,实现超预期转化效果。

进击的「抖次元」

2024-11-28
抖音二次元有着更年轻的用户画像,他们是信息流和视频时代的原住民,以不同于以往的形式创作和消费UGC内容,更泛化且娱乐化的短视频取代了圈层化、重内容的图文,也进一步打破此前以垂直社区为核心的聚集形式,不仅仅是抖音,小红书、快手等综合性新社区都成为二次元们新的迁徙地。而对已经走过流量飞速增长时代的平台们而言,二次元垂类在年轻用户中拥有的巨大影响力,是所有平台都重视的。

很另类,很专业,来聊聊这个SLG电竞赛事的“至高进化”|《三国志·战略版》

2024-11-15
文章报道了《三国志·战略版》(简称“三战”)五周年庆典期间举办的第三届“龙虎争霸赛”(简称龙虎赛)的情况。龙虎争霸赛脱胎于三战龙争虎斗副本玩法,它开创了一种“是SLG,但又不全是”的全新模式,90v90的快节奏策略对决,某种程度上有着类MOBA的竞技快感,赋予了赛事更高的观赏性,而这在当下的赛季制SLG品类中仍难觅代餐。

谷子店拯救老商场!它会是二次元游戏的新抓手吗?

2024-11-15
“谷子店”正以摧枯拉朽之势开遍全国各大一二线城市,甚至是一些县级城市,让曾经落寞的老商城重新活跃,无数年轻顾客正因为它的存在而开始回归。这种二次元的亚文化早在20年前就已经存在,只不过早期行业的市场并不大,用户也未形成稳固的用户圈层。随着国内二次元经济在移动互联网时代的全面崛起,”谷子“迅速获得二次元玩家尤其是女性用户的认可,并扩圈形成圈层文化。

游戏业“财富再分配”,卖量的广告商股价涨了30倍

2024-11-15
全球手游市场遭遇结构性困境的大环境下,有一方反而如坐火箭般增长,那是作为游戏圈“卖水人”的广告平台,其正在比肩苹果Google,成为参与游戏业财富“初次利益分配”的重要角色、买量广告预算能占到一款手游流水收入的30%以上,并成为了全球手游行业兴衰新的“潜规则”制定者。如果说,国内游戏圈最熟悉的广告平台是字节跳动和腾讯;海外不得不提另一家公司,AppLovin。

游戏厂商冲刺"双11":米哈游旗舰店销量破亿再次夺冠、叠纸亚军

2024-11-15
尽管电商平台的“双11”活动显得不如往年热闹,但许多游戏公司通过游戏内外的活动成功吸引了玩家消费。在游戏衍生品领域,米哈游的“miHoYo旗舰店”成为首个成交额破亿的品牌旗舰店,其周边商品种类丰富,包括手办、黏土小人等。叠纸则采取新品周边限时预售加上消费满赠的促销模式。游戏公司并没有在促销方面太过激进,而是更多基于IP内容和游戏流量制造稀缺性来刺激玩家消费。

《原神》角色八重神子以虚拟博主身份入驻抖音

2024-11-15
八重神子以虚拟博主身份入驻抖音,首日即获得40.7万粉丝和4700万围观,成为社交平台运营的新焦点。此次活动“循音八重”联动中,八重神子发布官宣视频、新衣装、语音等福利,激发玩家参与和创作,实现社区化运营。抖音作为年轻化、潮流化平台,与《原神》角色人设相契合,有助于触达潜在用户,加深玩家与角色的情感链接,为二次元游戏营销提供新思路。

完蛋!爸妈被中老年闪婚霸总短剧包围了!

2024-11-15
中老年观众正沉迷于“中老年闪婚霸总”短剧。这类短剧以中老年人为主角,剧情荒诞离奇,却能引发观众共鸣,满足他们的情感需求。随着中老年网民数量的增加,他们对网络娱乐的需求日益增长,但专为他们设计的娱乐内容却相对匮乏。千万不要小看这些短剧在中老年群体中的吸金能力。以《闪婚老伴是豪门》为例,它在上线没多久后就创造了全平台3000万的营收。

为什么“十年擦边无人问,一朝奶龙天下知?”

2024-11-15
在目前的互联网上,单纯的擦边内容已经难以吸引人们的注意,而具有反差属性的抽象事物(如奶龙睡衣)却能意外地吸引大量流量。这种现象与各大平台的推荐算法机制有关,算法倾向于将流量集中在少数热门内容上,导致只有少数创作者能够“一举成名天下知”。随着流行文化的嬗变,把奶龙替换成其他能够与自身产生反差属性的抽象事物,也不失为一种正确的选择。

国内外都榜一!米哈游、腾讯、网易、海彼都在做,猫meme后又一吸量元素?|卡皮巴拉

2024-11-15
无论是在小游戏还是手游APP端,卡皮巴拉的形象都被广泛运用,并且在国内外市场都取得了显著的成绩。卡皮巴拉受欢迎的原因,包括其憨态可掬的形象、佛系的性格特质,以及它在年轻人中作为一种情绪共鸣和反内卷态度的代表。网红IP正在成为年轻人的情绪依托。卡皮巴拉的“不较劲、不抱怨、不内耗”的生活态度,为职场人提供了一种精神寄托和情感共鸣。

长视频为什么在广告市场上节节败退?

2024-11-15
长视频广告市场正遭遇挑战,广告预算流向短视频和种草营销。由于长视频广告都只能触达没有开通免广告的非会员用户,miss了潜在消费能力强的用户群体。即使有少数触达会员的广告,为考虑会员用户的体验,视频网站普遍相对“收敛”,这使得广告主的CTR大打折扣。视频平台流量分布不均,头部IP资源稀缺而普通资源广告主不买单。这造成了优质资源总缺量,品牌只能靠抢,普通资源库存却无人问津。

二次元文化与学术的交汇,FGO与上海图书馆举办联动活动

2024-11-15
上海图书馆东馆与B站运营的FGO简中服联合举办了“御主,今天想读什么书”活动,吸引了大量二次元爱好者参与。活动中包含了四场学术讲座,主题涉及古代文明和历史,与FGO游戏内容相关。活动不仅提供了游戏周边奖励,还在图书馆内摆放与游戏角色相关的书籍,鼓励玩家深入了解历史背景。这次联动活动展示了二次元文化与学术的结合的潜力,让参与者在享受游戏的同时,也能学习到相关的历史知识。

国乙游戏周边市场蓬勃发展,情感驱动消费成新趋势

2024-10-30
国乙游周边市场正经历快速增长,其中《恋与深空》四期周边上新开售后,1小时内马口铁徽章销量超100万,销售额超1.4亿元。国乙游戏周边通常与情感服务紧密相关,与游戏角色强绑定,形成独特的产品模式。然而,周边的贩售模式也面临挑战,如预售期长、发货时间长,影响了玩家的消费体验。此外,周边的具体设计和形式对销量有显著影响,厂商需要在实用性和情感价值之间找到平衡。

B站推出小游戏激励政策以促进平台投流

2024-10-30
B站发布了《微信小游戏Q4激励政策》,旨在激励微信小游戏的季度“新客”,提供单产品封顶激励100W。政策显示,B站对小游戏投流处于初始阶段,主要面向IAA新品和中小厂商的IAP或混变新品。B站更偏社区、视频门户,不是游戏投流的“主战场”,但这是B站在小游戏领域的一次有益尝试。

玩家糟心、厂商心累,B站终于要对游戏区“下猛药”了!

2024-10-30
B站游戏区近期面临社区环境恶化的问题,平台用户和厂商均受到影响。B站对此发布了专项治理公告,旨在打击恶性引战和人身攻击行为,以净化社区环境。这一行动的背景是二次元游戏市场的持续下跌,导致社区对立情绪加剧。B站的公告强调,讨论应基于客观事实,尊重不同观点,禁止人身攻击和恶意带节奏。B站的治理活动得到了大部分玩家的支持,但同时也引发了对平台算法推荐的质疑,以及对UP主创作方向的担忧。

《梦幻花园》:美女、大爷、cosplay 这款休闲游戏买量总能找到新创意

2024-10-30
Playrix的《梦幻花园》在中国市场表现亮眼,稳定在iOS游戏畅销榜TOP33。该游戏通过多样化的买量广告策略吸引玩家,包括利用流行梗、真人视频内容、古风元素等。广告创意涵盖重生归来、玩家挑战失败、好友好奇等主题,结合游戏副玩法和剧情悬念制造,精准吸引不同年龄段玩家。《梦幻花园》的成功在于深入研究国内玩家喜好,巧妙融合流行元素与本地化推广,展现了游戏趣味性和特色内容。

2024,手游变现的五个趋势

2024-10-30
Unity发布的《2024移动游戏增长与变现报告》指出,手游行业面临用户增长但内购收入下降的挑战,而应用内广告变现收入则显著增长。报告强调了多样化获客策略的重要性,如基于不同广告回报率和事件优化工具来吸引高质量玩家。同时,内购策略应结合用户游戏进程,在关键时期促进转化和复购。报告还提到,用户越来越习惯通过观看广告来推进游戏,尤其是激励视频广告。

游戏+文旅彻底出圈,下一步该怎么走?

2024-10-15
国庆期间,游戏《黑神话:悟空》推动了山西临汾成为热门旅游目的地,接待游客人数同比增长335%。游戏与文旅的结合已有多年历史,但今年集中爆发的原因在于政策支持和市场刺激。据报告显示,频繁玩游戏的用户年旅游次数高达3次,显示出游戏IP与旅游的融合潜力。然而,游客对游戏IP现场活动的满意度仍需提升,尤其在沉浸感和场景还原度方面。线上线下的深度结合和技术支持是提升沉浸感的关键。

上海厂商小游戏布局:恺英、巨人IP引爆,莉莉丝、心动屡屡试水

2024-10-15
近期,以莉莉丝、心动、游族为代表的一批上海厂商,也在试水小游戏。莉莉丝、心动网络将小游戏作为手游APP的补充渠道;而恺英网络、巨人网络则利用IP降低投放成本;益世界则采取类似华南厂商的强势投放策略。中小游戏厂商如寻光游戏、趣滋滋则侧重于单品化和内容展示。上海厂商在小游戏领域的产品更追求精品化,买量营销逐渐呈现“华南味”,但在新玩法探索方面需加强。

黑悟空音乐会门票秒售罄,“杀入”乐坛的游戏公司们赚到钱了吗?

2024-09-29
国内游戏公司通过音乐会等形式拓展IP影响力,实现商业变现,例如,以《剑网3》和《黑神话:悟空》等游戏IP为代表的音乐活动门票均迅速售罄。音乐已成为游戏IP产业链中的重要组成部分,不仅促进了IP衍生产品的开发,还加强了与玩家的情感联系。同时,游戏公司如米哈游和鹰角网络通过建立自有音乐团队和音乐品牌,深化了游戏IP的音乐文化价值。

进军短视频、社交软件甚至拍电影,海外游戏大厂们为什么“不务正业”集体拥抱非游业务?

2024-09-29
近期,海外游戏大厂们纷纷拓展非游戏业务。EA在投资者日活动上介绍了与游戏关联性不高的EA Sports应用程序,Krafton对韩国流媒体公司Spoon Labs进行了股权投资,Voodoo通过聊天应用Wizz和社交应用BeReal来增加其在社交媒体方面的布局。这类跨界扩张的原因包括苹果隐私政策变化对手机游戏市场的影响,非游戏应用领域的增长速度超过游戏,以及游戏公司试图成为跨媒体巨头的战略转型。

游戏行业营销新趋势:从达人营销到生态经营阵地的转型

2024-09-29
文章探讨了游戏行业营销策略的演变,指出了达人营销模式面临成本上升、优质达人稀缺和传统采买模式低效等问题。莉莉丝与巨量星图合作,通过“游戏生态经营阵地”挖掘腰尾部KOL潜力,构建自有内容阵地,激励玩家参与内容创作,实现内容生态的壮大。这种模式通过自动化和数据驱动,提升了效率和达人粘度,有望成为游戏行业内容营销的新范式。

月收入近3亿、中国短剧公司海外大杀四方,韩国游戏巨头斥巨资进场

2024-09-29
短剧赛道近年来吸引了众多游戏厂商的关注,其流量变现逻辑与买量变现非常接近,且变现速度快。中文在线旗下的ReelShort表现最佳,8月份流水超过2亿元人民币,大部分来自美国市场。其在全球推出了多款短剧App,形成海外本地化矩阵趋势。此外,DramaBox也是短剧内购收入的强劲对手。韩国游戏厂商Krafton也投资了韩国短视频公司Spoon Labs,研发短剧APP平台Vigloo。

东京电玩展今日开幕:近40家中国游戏公司参展,大厂云集、二游扎堆

2024-09-29
东京电玩展(TGS 2024)于9月26日至29日在日本东京千叶幕张展览馆举办,参展公司数量达到979家,展位数量3252个,参展游戏2299款。近40家中国游戏公司参展,包括腾讯、完美世界、西山居等知名公司,以及一些独立游戏团队。中国厂商带来的游戏涵盖了射击游戏、二次元游戏以及3A大作。这次展会显示了中国游戏厂商在国际游戏展会上的积极参与和国产游戏质量的显著提升。

《조선 이변》:结合韩国历史与僵尸题材的MMO游戏在韩国市场取得成功

2024-09-29
广州天游的《조선 이변》是一款结合恐怖和韩国历史题材的MMO游戏,于8月末登录韩国市场双端,取得了不错的成绩。游戏的素材创意沿袭了天游做韩式MMO的常见打法,包括高品质的画面营造3A感,大手笔买量投放多元创意,真人创意占比较高。游戏在素材中展示了精美的韩国历史服饰和宏大的古战争场景,以及热血沸腾的摇滚乐+卡点+大字的角色展示,还有加入的恐怖、猎奇元素,诠释了游戏题材。

2024年手游投放趋势:混合变现、视频广告、积分墙成关键

2024-09-29
Unity发布的《2024年手游增长和变现报告》揭示了五个关键的买量投放趋势。包括多样化获量优化策略、在合适的时机找到IAP用户、用户更愿意观看广告、积分墙广告吸引高价值用户、积分墙广告与IAP互补。报告指出,混合变现策略正在流行,26%的IAP用户会在30天内复购。报告建议开发者应根据玩家的不同阶段来优化广告策略,利用激励视频广告提高用户参与度,并合理设计积分墙广告以吸引和留下高价值用户。

十一流量将涨15%!巨量、腾讯齐发激励政策,小游戏是焦点!

2024-09-29
国庆期间预计将成为今年游戏行业最后一个集中抢量的节点,预计流量将增长15%。巨量引擎和腾讯广告都发布了10.1期间的游戏获量指引,特别关注小游戏相关的激励政策,预计十一期间整体流量将上涨,筹备期涨幅+4%,冲量期涨幅+36%,稳盘期涨幅+8%。腾讯广告预估,微信广告库存增长5%-10%,腾讯平台与内容广告库存增长10%-15%,优量汇增长库存增长5%-10%。

官宣新政!微信持续加码短剧小说:抖音、七猫、麦芽积极抢量

2024-09-29
微信最近在短剧和小说领域采取了积极措施,将其小程序页面上的短剧专区显著前置,并从10月1日起针对“文娱-微短剧”及“文娱-网络小说”小程序推出限时激励活动。短剧微信小程序投放自七月下旬开始上升,八月中下旬达到高峰。微信在短剧领域的1.0版本已经正式亮相,但相较于其他平台入局较晚,且存在用户体验问题,但拥有海量用户和视频号的推广渠道,以及众多IP资源。

正遭巨变的获量思路:从“达人投放”到“用户创作”

2024-09-29
这两年,游戏买量市场游戏投放数量减少,但市场并未停滞,而是在进行全方位的迭代。游戏厂商和广告平台正在优化买量策略,从依赖大KOL的投放模式转向鼓励玩家创作内容。这种转变意味着厂商更注重成本效益和用户转化效率,试图通过建立专属作者生态来延长游戏生命周期,并通过激励机制鼓励玩家产出内容,形成双向补充的生态,以实现成本可控、触达效果好的营销模式。

《归龙潮》投放分析:成绩虽然不理想,但买量策略却值得参考

2024-09-29
《归龙潮》尽管其市场表现未达预期,但它的广告投放策略以及广告创意还是有很多可取之处。在宣传上,《归龙潮》紧密围绕“国潮二次元”这一游戏亮点进行了丰富的广告内容输出,如结合国潮元素的口号“归龙所至”,以及与coser合作制作的真人视频。游戏还利用方言、武术表演、城市风貌与游戏场景结合的说唱视频,以及游戏主播的讲解视频,成功吸引了大量对“国潮”和“二次元游戏”感兴趣的观众加入其中。

小游戏广告日耗超手游APP,成国内手游投流新主力

2024-09-29
DataEye研究院的预估显示,2024年8月小游戏在两大头部广告平台的日耗达到约9400万,首次超过手游APP的约9000万日耗。这一数据显示小游戏已在国内手游投流中占据主导地位。增长主要体现在纯IAA(激励视频广告)微信小游戏的数量上,从1月的5123款增长到8月的6437款,涨幅为25%。

日耗2000万!莉莉丝《万龙觉醒》:国内预期不高?欲抢《黑神话悟空》《魔兽世界》PC流量!

2024-09-13
莉莉丝游戏的《万龙觉醒》于9月10日上线,预下载阶段就登顶iOS免费榜。游戏上线后在iOS免费榜和畅销榜上表现不俗。《万龙觉醒》在营销策略上采取了移动PC双端互通的方式,意图吸引《黑神话悟空》和《魔兽世界》PC端的流量。游戏在买量侧日耗预计达2000万,主要通过类原生UGC视频和明星实拍素材进行推广,游戏在抖音的用户画像显示以青年男性玩家为主。

《游戏营销的谎言》分享:1亿广告费血亏7000万,好广告在哪?

2024-09-13
手游市场正在下滑,主要原因是智能手机用户数量增长停滞,而手游玩家比例在下降。营销工作的问题在于向用户传递信息的方式出错,尤其是过度依赖第三方广告效果监测工具。游戏公司需要建立除了第三方工具之外的检验广告效果的方法,鼓励开发和项目管理人员对营销感兴趣,并选择真正能触达用户的广告方式。

米哈游也成买量大厂了?

2024-09-13
米哈游近期在买量市场上表现活跃,其产品《原神》和《崩坏:星穹铁道》等在暑期档大幅增加买量投放,以应对市场竞争。这些产品目前正处于拉新用户和促进老用户回流的关键阶段,社区创作和传播无疑是过往米哈游重要的宣传渠道,而在内部架构调整和社区生态收益不显的情况下,处于转型期的米哈游在这个暑期选择最稳健的宣发手段——买量,也是顺理成章。

任天堂再次修改“二创指南”,向无良心UP挥出铁拳!二游厂商会跟进么

2024-09-13
继FGO官方收紧游戏二创政策,任天堂近日也再度更新了有关自家版权材料的二创指南,进一步加强了对社区不当行为的打击,特别是针对“非法或不适当、违反公共秩序和道德的帖子”。更新后的准则赋予任天堂对违规帖子采取法律行动的权利,并可能禁止违规者将来使用任天堂游戏版权作品。新规定还包括对成人内容的管控,将“攻击性、侮辱性、X秽或被视为冒犯他人的言论或行为”视为违规。

暑期档数据:腾讯高增、网易变阵、三七一游戏素材增36%,有老产品收入涨近5倍!

2024-08-29
2024年7月移动游戏市场实际销售收入211.64亿元,环比增长6.87%,暑期档实现增长。新游三个月在iOS平台收入达23亿元,老产品同比增长显著。营销方面,素材投放同比增长显著,小游戏投放百万组素材。重点厂商腾讯和网易的核心产品在暑期档均实现不同程度的收入增长。腾讯加大营销资源投入,尤其在买量和传播侧。网易调整营销策略,重点支持《第五人格》,该产品暑期档iOS收入同比增长480%。

《碧蓝航线》清凉节,差点把我热坏了

2024-08-28
《碧蓝航线》在游戏七周年之际举办了名为“清凉节”的线下活动,分别在深圳、长沙、上海三地举行,吸引了大量玩家参与。活动中不仅有沙滩派对、街区快闪等元素,还有丰富的互动小游戏和Cosplay表演,为玩家提供了全方位的娱乐体验。《碧蓝航线》在运营多年后依然保持着活力和创新,不仅在游戏内功能和玩法上持续更新,而且在游戏外也努力融入玩家生活,塑造陪伴感,给玩家营造了「一直前进」的预期。

消耗近2亿、素材量比肩《寻道大千》,贪玩新游数据如何?|《小兵大作战》

2024-08-28
《小兵大作战》作为贪玩近期推出的新游,在手游APP端和小游戏端均展现出色市场表现。DataEye研究院预估,该游戏近半个月的买量消耗高达1.7-2亿,素材量超过13万条。游戏采用传统三国题材,结合休闲竞技和放置卡牌玩法,,游戏在创意素材上突出角色展示和玩法特点,以提升玩家对产品品质的认可。小游戏产品的社交属性愈发受到重视,成为产品维持用户活跃度的关键。

从游戏博主到跨界明星,越来越多创作者挤进微博

2024-08-28
微博正在成为游戏创作者实现跨界发展和明星化的重要平台。随着微博ACG用户数超3.2亿,游戏领域创作者规模显著增长,许多创作者开始在微博跨域建立个人IP影响力。对创作者来说,微博是实现“跨界发展”和“明星化”的必选项。这对于红人产业和创作者来说,是遭遇发展瓶颈的一个新出口,更是一次需要抓住的重要机遇。

报告:手游年买量支出290亿美元,iOS单价降13%,各品类价格一览

2024-08-28
根据AppsFlyer的《2024手游营销报告》,2023年手游买量开支达到290亿美元,美国、日本和韩国为开支最高市场。从品类来看,消除类游戏广告支出最高,超过了80亿美元。全球iOS手游买量成本出现了下滑,2023Q1到2024Q2期间CPI降低了13%,而安卓平台同期则增加了48%。不过,平均而言,iOS平台的买量成本依然是安卓的3.5倍。

天美工作室打造多元竞速盛典, 创新与人文结合的竞速游戏赛事体验

2024-08-28
天美工作室举办了为期三天的竞速电竞赛事,汇集了《QQ飞车》S17、《QQ飞车手游》亚洲杯和《极品飞车:集结》全国车神争霸赛的总决赛。赛事不仅展现了三款竞速游戏的激情和社交属性,还通过精心设计的赛制和人文层面的努力,提升了玩家的观赛体验。电竞对于长线运营产品的生态反哺价值已是众所周知,天美在竞速赛事上的投入,既源于对经典产品长青的稳定看好,也展示了创新产品向长青发展的明确信号。

增长186%,米哈游、网易、心动...小红书上游戏营销,有何利弊?

2024-08-28
今年暑期档,许多游戏厂商如米哈游、网易等在游戏上线前就在小红书预热,利用平台的社区氛围和用户信任度进行预热。数据显示,小红书月活跃用户达3亿,游戏玩家约1.1亿,游戏笔记增长186%。在兴趣成为人们社交货币的当下,相比娱乐属性更重的短视频,以及有一定创作门槛的B站,小红书的UGC氛围+种草生态+图文为主的低门槛,或许更有利于增加游戏社区的活跃度与内容破圈的可能性。

不到四小时冲破1.5亿,《穿越火线》在抖音上“卖疯了”!

2024-08-16
8月8日晚,《穿越火线》借16周年嘉年华之际举办了抖音直播带货首秀,这场活动主推16周年“云龙套装",同时带上了大量福利放送。直播的总观看人次达到了766万,总销量超140万,总销售额超过了1.5亿。直播的福利力度、丰富的嘉宾阵容激发了玩家的热情。同时,《穿越火线》通过持续的违规行为监测、玩家交流、公益活动等,持续维护玩家体验,是游戏长线运营的一个良好范本。

米哈游关闭“创小摊”官方平台:让二创周边回归玩家社区,创作者惋惜

2024-08-16
米哈游宣布将于2024年8月15日关闭其"创小摊"二创平台。该平台曾为玩家提供购买和销售二创周边、与第三方约稿、约妆等服务,并帮助创作者解决周边生产和售后等问题。周边二创本身对玩家不具备盈利性,且生产、售后相当麻烦,很长一段时间,米哈游的做法可以看作是在为社区“为爱发电”,如今米哈游决定退出,集中火力发展官方周边,让二创回归社区,

《星布谷地》注册图形商标,米哈游将在漕河泾建造“上海秋叶原”?

2024-08-16
米哈游正在注册《星布谷地》的商标,并计划在上海漕河泾建设类似“秋叶原”的二次元文化区。该区域将展示IP雕塑、漫画及周边商店、VR体验等,旨在营造二次元氛围,尽管可能不会像秋叶原那样成为纯商业街,但预计将成为国内二次元爱好者的热门景点。

5 秒生成 10个标题!B站上线「AIGC推荐广告标题」功能

2024-07-30
“AIGC推荐标题”是基于B站自有商业化数据训练的大语言模型,通过输入关键词生成适配B站风格的标题内容,并持续优化模型效果,让标题创作过程变得更加智能高效。6月21日上线后3周内,AIGC已产出数百条单日消耗大于1W元标题;单条标题最高累计消耗10W+元,单条标题最高累计曝光量1000W+。

抖音小游戏:消耗、CPM、CTR、留存、付费、回收、立项分析、付费成本数据全公开

2024-07-30
巨量引擎的报告详细分析了抖音小游戏的市场规模、用户画像、CPM、CTR、留存、付费和回收数据。报告显示,小游戏市场在2023年增长48%,预计2024年将增长30%。抖音小游戏用户以年轻群体为主,男女比例均衡,用户游戏习惯表现为高频率、短时长。36%的用户有过付费行为,91%的用户看过广告。报告还分析了小游戏的竞争趋势和广告投放指南,为开发者提供了宝贵的参考。

游戏与影视:在IP联动之外 探索叙事和科技新疆界

2024-07-30
游戏和影视的碰撞远不止IP合作这么简单,二者在科技创新、叙事拓展等角度相互启迪,不断为内容产业带来新的想象力,创造1+1>2的新价值。从《塞尔达传说》到《最后生还者》,从迪士尼到华纳,游戏IP的跨界改编和影视产业的深度融合,让人们看到了跨媒体叙事的无限可能。生成式智能正为游戏和影视的融合提供了新的技术可能。未来影视、动画、游戏之间的边界会越来越模糊。

把SLG老格局“打崩”的新游在用什么素材推广?

2024-07-30
根据AppGrowing统计数据,6月份APP游戏买量数达到了今年的峰值,而小游戏的买量数则出现了约20%的缩水。B站《三国:谋定天下》和贪玩游戏《野兽领主:新世界》作为新游在买量上表现突出,分别预估投放金额接近2.5亿和3.1亿。文章同时分析了这些新品在买量时使用的素材特点,包括聚焦游戏卖点、以梗做反向质疑拉高观看兴趣等。

CF全明星赛事:电竞与公益的创新融合探索

2024-07-30
2024年CF全明星赛事不仅展示了精彩的电竞对决,还通过与腾讯公益和腾讯互娱社会价值探索中心的合作,成功地将公益活动融入赛事。活动通过游戏内募捐、KOL宣传、公益直播和赛事PK等多种形式,吸引了大量玩家参与,捐赠金额远超预期。CF电竞的这一创新尝试不仅提升了玩家的参与度,也为FPS游戏承载社会责任提供了新思路。

BW从“二次元盛会”,变得更像专业游戏展了

2024-07-30
BW是从B站的线下演出活动BML衍生而来,随着时间发展,BW逐渐转型,规模扩大,今年客流量更是高达20万人。尽管动漫内容展区还是存在,但游戏特别是"二次元游戏"逐渐成为焦点。以今年来说,游戏不仅是此次布展面积最大的部分,占据的也是游客入口直达的主展馆,始终是人数最密集的区域。

华为应用市场“清榜腾讯游戏”

2024-07-30
近期,华为应用市场和华为游戏中心的排行榜、推荐位上的腾讯游戏几乎全面消失。此次华为减少推荐位可能表明双方正在就新合作条款进行谈判。华为今年推出HarmonyOS NEXT,正积极吸引开发者和游戏公司加入其生态,与腾讯等巨头的谈判尤为关键。双方达成全面合作可能还需要时间。

玩梗也是AI的“第一生产力”

2024-07-12
今年2月,OpenAI发布了Sora,一款文字转视频AI模型,以其逼真效果和流畅性引起轰动。尽管Sora技术先进,但目前为止的实际的商业应用不多。与此同时,其他AI如快手的“可灵AI”,Luma AI的“关键帧”功能以及Glif AI沙盒平台,虽然质量不及Sora,却因网友玩梗而迅速流行。玩梗已成为互联网上的“第一生产力”,梗图的流行不仅提升了AI的知名度,也促进了技术的迭代和应用。

2024年6月游戏买量报告:网易刷新记录,B站新游买量空降TOP5

2024-07-12
2024年6月的游戏买量报告显示,网易以近7.8亿的预估投入金额位列买量榜单首位,B站则凭借SLG新游《三国:谋定天下》的买量投入2.5亿空降TOP5。整体市场格局相对稳定,未进入暑期档激烈竞争状态。在产品分布上,《逆水寒》与《梦幻西游》两款老产品占网易总投入近80%。

小红书实施私域导流禁令

2024-07-12
小红书近期发布新规,禁止私域导流行为,关闭所有私信豁免导流报白权限。很多商家曾经依靠私域这个形式将各大平台的用户成功的引到了自己的流量池子,去进行更精确更精准的营销活动。这一规定旨在遏制不正当手段的恶意导流,保护平台高质量分享的生态。这项新规对许多商家是挑战,需重新审视营销策略。

拆解游戏线下活动的7种主流玩法

2024-07-12
游戏的线下活动主要包括玩家与策划的交流会、线下音乐会、游戏嘉年华、周年庆、线下试玩会和开发者沙龙等。定期举办线下活动已成游戏厂商做产品品牌宣传、玩家互动、塑造IP、延续产品生命力的标配。对于游戏厂商而言,线下活动既是在游戏玩家群体中的深耕,也是让游戏品牌走向大众,将用户从现实吸引到游戏世界中的重要方式。

05后的年轻网民,开始把新一代传奇广告奉为“老钱风”

2024-07-12
05后年轻网民对《传奇》页游广告展现出新态度,将其视为"老钱风"的复古元素。他们通过B站等平台进行二创,将广告与流行元素结合,赋予其新的文化意义。广告素材虽曾被视为"土味",但对新一代而言,却成了怀旧和复古的象征。

苹果迈出第一步:7月起向广告平台收取“30%广告税”

2024-07-12
为了分到iOS生态内更大的利益蛋糕,苹果最近打起了对广告收税的心思。首当其冲的就是Meta公司旗下的Facebook和Instagram。按照新政策,通过iOS设备充值购买的这两大社交平台的iOS广告,苹果都要向Meta收取30%的广告抽成。

国内4XSLG市场新游混战:数据表现、口碑与买量策略分析

2024-07-12
近期,国内4XSLG游戏市场出现了激烈的竞争。文章通过数据对比分析了这些新品的市场表现、口碑评分和买量投流情况。《三谋》上线14天预估收入约1.86亿元,表现突出,而《无尽冬日》则以独特的题材在畅销榜上表现不俗。其余产品的表现则难以突围。

2023上海游戏电竞报告:总营收1415亿、赛事收入全国第一

2024-06-27
上海网络游戏总销售收入在2023年达到1445.28亿元,同比增长12.89%。上海电竞产业除游戏外的收入为59.78亿元,占全国的22.7%,电竞赛事收入占全国的47.3%,位居全国第一。上海游戏企业在收入TOP50中占据24%。上海游戏产业的自研实力不断增强,同时电竞直播和赛事收入均显示出强劲的增长势头。

《2024年中国广告主营销趋势调查报告》解读

2024-06-27
广告主在营销传播决策中更加重视公司内部因素,并寻求高质量的长效发展。近八成广告主将应用AIGC技术。广告主还积极跨界获取新用户,下沉市场和出海成为增长策略,并重视内容营销和品牌心智份额的提升。此外,广告主将增加对电视媒体和广电新媒体的投资,并通过户外广告和微信生态加强关系圈维护。

“贴脸对比”素材观察 | 那些公然“骑脸”竞争对手的广告素材

2024-06-25
近期,个别赛道有新老游戏针锋相对的态势。许多产品通过“贴脸对比”和“骑脸输出”的创意广告策略来吸引注意力,例如《鸣潮》VS《原神》,《三谋》VS《率土》。这种直接与竞争对手游戏对比的营销方式,虽然能刺激市场,但也需要避免恶意竞争。

无畏契约上海大师赛,向世界证明了“瓦”的含金量

2024-06-20
大师赛,是无畏契约冠军巡回赛体系中重要程度仅次于全球冠军赛的国际赛事。本次上海大师赛第二阶段赛程启用了上海梅奔文化中心,是一场成功的全球化电竞盛会。拳头游戏无畏契约电竞全球负责人表示,他们希望通过合适的赛制,为玩家们提供特别的、激情的赛事。

2024Q1手游买量核心指标:各品类手游CPI、IPM和广告素材效率

2024-06-20
Q1手游市场买量成本持续增长,手游市场呈现高风险、长周期、难盈利的特点。iOS平台ATT允许率下降,广告精准度降低,CPI普遍上涨。广告创意的成功率越来越低,2%的头部创意预算消耗占比达68%。当前环境下,了解市场成本和创意趋势至关重要。

弹幕互动玩法新趋势:快手直播的“派对互动”革新

2024-06-20
2023年,弹幕互动玩法在直播行业崭露头角,为主播、开发厂商和观众带来新机遇。随着市场发展和监管政策完善,快手直播通过引入“派对互动玩法”和“嘉宾”角色,升级互动形态,旨在提升参与感和付费转化效率,推动市场进入新阶段。

《逆水寒手游》的碰瓷营销

2024-05-30
对于大部分游戏公司来说,碰瓷/整活营销可能有三个相当必要的前提:第一,是产品在宣发前期能不能靠游戏本身的革新或产品力撑住浮夸的描述。第二,是在前期引流、完成了ROI之后,团队能不能适时收手,把注意力放回到主阵地上。第三,阶段性整活的前提,是项目组本身能做出实在有话题度的新内容,而不是只通过吵架、碰瓷来引流。如果太执着于这些盘外招,却忽略了产品本身的质量,恐怕最后伤害的还是自己的玩家。

从520发布会看《阴阳师》:内容型产品的长青之道

2024-05-30
《阴阳师》通过独特的东方美学视觉风格、精准的二次元深度合作、以及游戏玩法的持续创新和融合,成功维持了其长期吸引力。网易520发布会上的更新进一步证明了《阴阳师》在内容深耕方面的策略,包括与上海美术电影制片厂的艺术共创、与《夏目友人帐》的联动,以及未来玩法的新增或迭代计划。这些举措不仅增强了玩家的情感连接,也展示了《阴阳师》如何在不断变化的市场中保持其独特性和创新力。

《英雄联盟》成都MSI赛事:游戏与电竞文化的融合庆典

2024-05-30
2024年,《英雄联盟》在中国成都举办的MSI赛事不仅是一场电竞比赛,更是一次游戏与电竞文化的盛大庆典。从赛场内外的热情到城市联动的“次元撕裂”主题,再到电竞CityWalk旅游线的推出,LOL展示了其作为一个综合娱乐符号的独特魅力。LOL持续的内容更新和创新,以及其对电竞赛事的不断投入,都确保了游戏的活力和观赏性。

猫meme视频:从创新到泛滥

2024-05-30
猫meme视频在互联网上经历了爆炸性增长,起初以创新和趣味性获得巨大关注。然而,随着官号和创作者的广泛模仿和公式化应用,猫meme开始失去其最初的创意和魅力。网友们对这种内容的新鲜感逐渐消退,对公式化和缺乏创新的视频表现出厌倦。形式上的创新有限,而内容的深度和真实性才是持续吸引观众的关键。

10年之期已到,DNF手游无悬念登顶畅销榜:仅用6小时

2024-05-30
《地下城与勇士:起源》手游上线6小时即登顶畅销榜,成为腾讯"四大名著"中最后一个推出手游的IP。MDNF的强势宣发包括代言、联动、电竞、音乐会等,吸引了大量玩家。MDNF的差异化在于没有过分追求市场趋势,而是专注于自身和玩家诉求,保留了DNF的核心玩法和卖点。这可能代表了国内市场走向成熟的趋势,玩家各有所爱,厂商各取所需。MDNF的成功打破了外界质疑,为腾讯和行业带来了新的机会。

一波引来近3600万人,快手靠离谱操作化解了游戏圈的流量焦虑?

2024-05-30
5月18日,《王者荣耀》KPL春季赛决赛在快手平台吸引了3593万观众,创下新纪录。快手不仅拥有草根英雄和头部主播,还通过与地方合作、自制赛事IP、拿下版权和签约职业俱乐部等手段,积极布局游戏版图。此外,快手还通过线上生态催化剂、线下饭局活动等创新方式,增强了游戏生态,提供了新的流量获取思路。这些举措不仅为快手带来了流量,也为游戏厂商提供了新的获量模式。

《穿越火线》16年运营路:与玩家坦诚交流

2024-05-17
《穿越火线》端游的累计注册用户已超过5亿,创造价值超过800亿元。他们通过定期的线下策划见面会,直面玩家的批评和建议,不回避敏感问题,展现出官方的开放态度和解决问题的决心。游戏策划团队不仅接受玩家的“骂声”,还主动寻求反馈,共同推动游戏改进。此外,CF注重游戏安全性、玩法迭代和内容更新,以及玩家福利,以此满足玩家的核心需求。CF的成功展示了长线思维和以玩家为中心的运营策略的重要性。

《冒险岛》玩家Niru的抗议:不满游戏环境,拒绝满级

2024-05-17
Niru,一位全职《冒险岛》主播,投入了34个月的时间几乎不间断地游戏,即将成为全球首位达到300级的玩家。然而,在即将满级的前一刻,他在直播中停下,转而批评《冒险岛》的地图设计、魔方交易限制和商城定价问题,表达了对游戏环境恶化的担忧。Niru表示,在官方解决这些问题之前,他不会再玩《冒险岛》。很难说这样的行为是否值得,但起码曾经有人用着最愚蠢、同时也是最真诚的方式,试图挽救自己心爱的游戏。

明日方舟五周年活动:城市级庆典与玩家共鸣

2024-05-17
明日方舟在五一假期期间成功举办了五周年庆典活动,包括音乐会“音律联觉”和嘉年华,成为上海本地规格最高、影响力最大的二次元盛会。活动不仅吸引了大量玩家参与,还通过电视报道和城市展示区吸引了公众关注。其成功也体现了游戏五年来积累的丰富内容和玩家群体的忠实度。你能看到人与人之间是怎样围绕着一个虚构的世界观来互相扶持、彼此成就的,一个文化产品能做到这样,大概也算夫复何求了。

《率土之滨》:打造年轻人的三国策略游戏

2024-05-17
《率土之滨》的营销策略贴合年轻人的价值观,通过品牌态度片《敢为》和社交平台上的互动,展现了对年轻玩家心态的深刻理解,从而在年轻群体中建立了强大的产品声量和IP影响力。“年轻”往往意味着独特不被定义的自我认知,丰富高质的内容需求,渴求分享的奇思妙想。而满足“年轻人”,实质上亦是产品本身应对市场和消费者变化的与时俱进。

《王者荣耀》“五五朋友节”-提起“魔术”,想起“朋友”

2024-05-15
今年的《王者荣耀》“五五朋友节”,主题就是魔术。官方发布的小短片气氛相当热闹,一切围绕“魔术”展开,以这些精彩的内容为基础,今年的主题活动还在萤火虫漫展、太湖湾音乐节以及多个城市的商圈登场。某种意义上,《王者荣耀》和魔术有着相似的内核——它们并不是孤立地作为一种艺术形式,许多时候,它们构成了人与人互动的途径,让我们对彼此感兴趣,拥有共同的话题。

《崩坏:星穹铁道》一周年:整活、克制与共创

2024-05-15
5月2日至4日,《崩坏:星穹铁道》在国家会展中心举办了一周年嘉年华,吸引了众多玩家。此次周年活动给让人留下最深的印象就是:整活、克制和共创。活动中不仅展示了游戏内容,更营造了浓厚的二次元文化氛围。玩家通过Cosplay、游戏讨论等形式互动,展现了极高的热情和创意。官方与玩家的共创活动,如演唱会和二创展览,增强了社区凝聚力,也让更多人感受到二次元文化的魅力。

鹰角线下大型活动已经连续4年-年年亏却年年做?

2024-05-15
虽然明日方舟嘉年华今年才第二届,不过算上音律联觉的话,鹰角做这种线下大型活动已经4年——要知道《明日方舟》上线也不过才5年。这4年里,每届投入都在加大。实际上鹰角只有这样做才可以延续玩家的期待,并进而成为一种只有通过时间才能积攒出来的力量——习惯。四年线下办下来,鹰角可能有意把这种线下庆典做成每年雷打不动的固定节日:保持连续、绝不断更。

米哈游如何应对「娱乐降级」焦虑?

2024-05-15
崩铁将自己的游戏生态,搞成了跟爽文、短剧、沙雕动画类似轻松娱乐的模样——打不过,就加入,尽早占领用户的次级需求市场。另外在社交平台布局方面,曝光和增量阶段,崩铁的发力点是找对用户,搭建符合产品调性的创作生态。运营和创作阶段,崩铁在不同社交平台的创作引导、运营策略也有所侧重。最后是转化阶段,米哈游对此有两个方向的策略:一是官方社区米游社;二是在主流社交平台设立私域。

微信小游戏Q1数据报告:2月MAU已超过APP手游行业?

2024-05-15
在小游戏市场持续发展的情况下,叠加春节档,刺激小游戏整体规模增长。从大盘数据来看,2024年2月微信小游戏月活规模达到7.55亿,环比增长超过20%,是近一年内的新高,且高于手机游戏APP行业。从产品角度来看,活跃用户规模破亿的微信小游戏频现。数据显示,《寻道大千》活跃用户规模超过1.6亿,排名第一;而《咸鱼之王》以月活用户1.1亿排名第二。

遭遇阵痛的电竞行业,还会变好吗?丨触乐

2024-04-29
电竞行业在经历了一段繁荣期后,目前正面临衰退的迹象。投资者发现,尽管电竞赛事回归线下,但投资回报并未达到预期,导致许多职业战队面临无利可图的局面。尽管如此,行业内部人士对电竞的长期发展保持乐观,认为电竞将通过多样化收入、新技术应用和市场整合继续成长。

新风口已至:抢占IAA小游戏增量红利的“捷径”出现了

2024-04-29
2023年小游戏市场迎来爆发式增长,特别是IAA(In-App Advertisement)模式小游戏因其低试错成本和创意驱动潜力,成为开发者的新宠。文章通过分析市场趋势和成功案例,提出了高效入局IAA小游戏的策略。巨量引擎举办的抖音IAA小游戏生态大会,为开发者提供了解决立项、营销、复访率和变现等问题的方案。通过利用平台生态特性、用户特性和全周期扶持策略,开发者可以更精准地挖掘小游戏的增量红利。

五一黄金周引爆游戏行业抢量大战,新老游戏竞争加剧

2024-04-29
五一黄金周期间,游戏行业迎来激烈的抢量大战,多款新游戏如《曙光防线》、《剑网3:无界》等集中公测,加上老游戏如网易的《梦幻西游》等加大买量,市场竞争加剧。文章分析了新老游戏的激烈竞争、玩家不满情绪普遍、三大势力(新游、大DAU游戏、小游戏)影响流量格局、IP游戏的争议以及小游戏市场的快速变化。同时,广告平台的政策升级对抢量大战产生影响,游戏厂商需要适应市场变化,优化营销策略。

完美世界新游<女神异闻录:夜幕魅影>上线首周营收超千万

2024-04-29
完美世界新游《女神异闻录:夜幕魅影》上线首周表现亮眼,iOS端下载量超100万次,营收破1600万元。游戏凭借知名IP和高质量美术获得玩家认可,但卡池设计引发部分玩家不满。在买量投放上,完美世界采取了较为低调的策略,日均素材投放量不高,且后续呈下滑趋势。传播侧主要通过微博、短视频、B站等渠道,侧重于官方内容发布和与头部达人合作。

游戏行业道歉现象背后:厂商与玩家利益冲突及公关挑战

2024-04-29
近年来,游戏行业出现了频繁的道歉现象,这背后反映出厂商与玩家之间利益冲突、傲慢态度和公关不重视等问题。本文分析了多起游戏厂商道歉案例,指出道歉公关成本低,但频繁道歉可能损害厂商形象。文章认为,厂商应重视公关和玩家声音,加强部门间沟通,放下傲慢,关注玩家需求,并通过提供优质内容和体验来赢得玩家信任。

2024年 Unity 游戏行业报告:广告收入大增26.7%,游戏行业营收潜力巨大

2024-04-19
在挑战重重的2023年,游戏开发者们正通过拓展IP价值、利用AI工具提高生产力、实施多样化的广告策略来增加收入,并更加重视多人游戏和多平台覆盖等策略。在游戏营收增长方面,Unity 发现,尽管应用内购买减少,玩家留存也有所下降,但开发者通过多样化的变现方式,成功提升了收益和玩家参与度。

“尊嘟假嘟,《阴阳师》又在愚人节整活儿了”

2024-04-19
根据玩家复盘统计,几乎每一年《阴阳师》的愚人节情报,都暗含了游戏后续的重要节点和更新内容。今年《阴阳师》的愚人节爆料之一是全新游戏《幻兽崽崽》,看得出是在跟风《幻兽帕鲁》的热度。玩家推测,说不定真有可能成真,毕竟《阴阳师》已经连着两年在愚人节提到家园种田玩法了。也就是说,当别的游戏被迫去内卷创意时,《阴阳师》却是深谙「愚人」精髓,通过真真假假的两极反转,返璞归真——引导玩家一本正经地去研究爆料内容

“有男不玩”运动胜利了,但二游的战国时代远未结束

2024-04-10
二游玩家的现状,活像是刚从“带英”手底下独立,国民群体割裂、派系斗争不止的非洲奇葩小国。早期的“二游”环境远没有今天这么“魔怔”。男玩家和女玩家的情感诉求从根本上就是不同,甚至是相悖的。这也造就了“一般向游戏”玩家群体的空前割裂。厂商推出新角色照顾一部分群体的同时,必然会冷落,甚至得罪另一部分群体。

17亿流量,《Phigros》在抖音因为土味摇「出圈」

2024-04-10
《Phigros》是一款非常有特色和视觉冲击力的音乐游戏,以动态的判定线这一特点出名,天生就自带吸引人眼球的属性。它融合了一个优质元素,从而让原本单纯的跳舞视频获得了新的表现形式:音游舞。一个变速卡点特效,叠好滤镜,放上一套别人共享的Phigros音游谱面素材,就能让原本千篇一律的土味情歌卡点舞,变成吸人眼球的跳舞点note的创意视频。

重出江湖的“下海梗”,看完感觉大家都不好过

2024-04-10
对于这个出现在两年前,生命时效已经差不多走完了的网络梗来说,“下海”梗算是迎来了神奇的第二春。“下海梗”和大众第一直觉的解读其实还是有那么一些偏差,比起一个“变身”系的传说,更倾向于:一位博主做了一个她“当下认为正确”的选择。那些玩“下海”梗的人们,也并非是真的想“下海”,而是成了一种颇具自嘲兴致的自拍模版。

传奇都请不动明星代言了?

2024-04-10
请明星来代言传奇的商业性价比显著降低——让明星摆几个姿势喊两句口号就能抓人眼球的红利期过去了,这会儿得费劲去做一些包装,才可能吸引到更多的关注。另一方面,代言传奇这件事对于明星们而言,收益也同样在降低。随着短视频直播和带货兴起,明星们也离互联网更近了,有了更多赚快钱的渠道,包括这些传奇游戏本身,也只是成了他们带货的可选项之一。这最终促成了明星和传奇之间的“双向脱钩”。

一场愚人节联动引发的“二游血案” | 蔚蓝档案×雀魂联动

2024-04-10
4月1日上午,《雀魂》公布了与二次元手游《蔚蓝档案》的联动企划,结果引起了BA玩家的高度不满。在《雀魂》这款麻将游戏里,玩家可以提升角色好感度,与角色“缔结契约”,玩家通常会把“缔结契约”称作“结婚”。一些BA玩家开始觉得这联动就好比“把自己心爱的学生送出去给别人缔结契约”——妥妥的NTR剧情。究竟有多少BA玩家脑补了这样的想法我们不得而知,但二游圈子里最不缺的就是看热闹不嫌事大的拱火乐子人。

TikTok退出美国对游戏出海影响多大?

2024-04-10
3月13日晚间,美国国会众议院以352票赞成、65票反对的压倒性票数,通过了对TikTok的“剥离”法案。明确要求字节跳动需在165天内剥离对旗下短视频应用TikTok美国业务和控制权,否则TikTok将在美国境内被封禁。如果 TikTok被下架,中国出海游戏厂商将失去了一个比较熟悉、流量又大的获客渠道,对于对TikTok依赖程度高的厂商会有比较大的影响,他们需要在短期内找到新的流量渠道。

“为了接住公司的IP联动,我要考两个满分”丨喜茶×光与夜之恋联动

2024-04-10
《光与夜之恋》是腾讯北极光工作室出品的一款女性恋爱手游。在联名活动正式开始前,包括兼职在内的每位喜茶员工都要在钉钉的“喜茶学院”里通过2次考试。这次《光夜》和喜茶的联名时间临近白色情人节,活动主题与婚礼相关,名为“纯白誓约,喜悦相恋”,推出了包括定制产品、包材、周边、主题店等内容,所使用的素材基本出自游戏内好评颇多的婚礼卡面。

《FF14》的国服运营团队,真的在动物园认养了一群狒狒

2024-03-29
在3月1日晚上的《FF14》国服Live直播上,国服制作人丝瓜卡夫卡通过一部VLOG,正式公开了《FF14》国服与上海野生动物园的合作企划:拂晓组将延续玩家们的爱心,认养一群在上海野生动物园生活的阿拉伯狒狒种群。对于官方此次认养狒狒的企划,玩家们纷纷表示这不仅是拂晓组对于 “狒狒14”这一爱称的一种现实回应和互动,也是一次极具爱心和公益属性的“官方整活”。

2024手游广告报告:各广告形式买量均价、iOS贵翻天是安卓数倍

2024-03-29
据Liftoff最近发布的《2024广告创意指数报告》显示,视频广告的CPI成本,安卓与iOS成本分别为0.86美元和5.91美元。在诸多的报告发现当中,“可玩广告”是尤其值得注意的,它已经成为安卓平台获取用户最具成本效益的广告形式。由于具备互动性,这类广告在安卓平台的CPI极低,仅为0.6美元,似乎将成为越来越热门的选择。

腾讯网易西山居「发癫式」商战背后,是行业深深的流量焦虑

2024-03-29
在没有合作的前提下,公开提到友商产品,甚至公开质疑、拉踩,在大部分人看来,大概都属于不太体面的行为。在做营销这件事上,「不提友商是这个行业的规矩」。但在如今的市场,产品想要得到爆发性的关注,好像越来越难了。在这种情境下,连头部大厂,也逃不出流量焦虑的漩涡,所谓的行规与底线,自然也就没那么重要了。

网易与腾讯的抄袭之争——《阴阳师》对《王者荣耀》

2024-03-29
这次的起因,是《王者荣耀》在2月18日公布了新英雄大司命的形象,和《阴阳师》中的SP角色神启荒相似。这种公开cue友商+微博对线的操作,最近变得越来越频繁了,甚至已经一定程度上变得有点模板化。在本质上,这其实并非许多玩家最关心的事。就像在微博、B站,能很清晰地看到,许多玩家在评论区表达的,仍然是对游戏本身调整,或发福利之类的诉求。

2024年初公布丨哔哩哔哩优质代理商名单

2024-03-01
代理商,是B站商业生态的重要建设者,更是品牌耕耘B站阵地的重要伙伴。为更好地服务于品牌合作伙伴在B站实现营销增长,哔哩哔哩商业化团队特此公示2024年代理商名单。根据实际合作需求,我们将这些优质代理商划分为四大类型——拥有全链路整合营销能力的核心代理商;在垂直行业有领先经验的行业授权代理商;在内容板块具有优质项目招商能力及客户资源优势的内容招商代理商;在带货领域有突出表现的带货授牌服务商。

【烂梗】一些关于猫Meme元素的杂谈

2024-02-28
猫Meme如今指用猫咪的视频素材制作的短剧。猫Meme之所以能发展成如今的样子,完全得益于多年来网友发掘出来的各种魔性的猫视频,样本足够多。虽然用的是动物表情,但展现的都是现实生活情节,或许是视频与音乐可以省略许多言语,又或是这些猫能让真实的故事没那么严肃,越来越多的人开始通过猫Meme的方式讲述自己的故事。

TikTok报告:市场和玩家都变了、全球超20亿人都是手游玩家

2024-02-28
一份来自TikTok与National Research Group联合发布的最新报告《手游白皮书-手游新时代》显示,全球手游玩家数量将超过20亿,意味着地球上四分之一的人都是手游玩家,其中大部分的用户增长来自于亚洲和拉丁美洲。报告主张营销者们聚焦于长期忠实度,在用户群之间形成文化关联性和社区。为此,TikTok称营销者们必须广撒网并理解所谓‘现代玩家’是什么:即寻求“沉浸感、社交和创新”的玩家。

疯狂刷屏的「怼亲戚」拜年模拟器,透露出了年轻人的精神现状

2024-02-08
一款名为《决战拜年之巅》的过年模拟器,在前几天突然爆火了。简单来说,这是款基于AI对话的亲戚模拟器。AI会扮演你的七大姑八大姨,不停发问。而你要做的就是舌战群儒,让各路亲戚无话可说,退出群聊。同时多家厂商开始跟进,各种版本的过年模拟器迅速出现在各个平台上。包括在朋友圈里,葡萄君也看到不少投资人注意到了这个产品。可以说,这种突然爆火对研发团队ChatMindAI而言,算得上是泼天的富贵了。

全球老外举着“听劝”冲进小红书,只为寻求中国网友的改造建议

2024-01-30
一夜之间,为了寻求中国网友的形象改造建议,对自己形象不满意的大量外国人冲进了小红书。欧美地区的人们大多会避免对他人外貌进行评价,强调包容性。许多欧美人如果真的向别人问外形上的建议,大概率也只会得到“你已经很完美了”的鼓励。相比之下,国内网友对这方面的回答就“爽快”多了:不仅从发型到脸型都安排明白,内调服用什么也能补充两句。

2024年仍在玩《龙之谷》的人们

2024-01-30
从2010年运营至今的端游《龙之谷》不仅从未像不少玩家以为的那样冷冷清清,而是仍在不时举办热闹的玩家活动。前阵子,Steam上出现了《龙之谷》即将上架的消息,这在社交网络引发了一些讨论,许多人说起这款游戏,仍旧是他们记忆中“最好的无锁定动作网游”。

在鼠鼠和吗喽之后,年轻人们又发现自己成了“幻兽帕鲁”

2024-01-30
观察从游戏火爆开始在网络上流传的诸多梗图,你会意外地发现这款游戏所触及的,并不仅仅是“宝可梦”玩家的神经,它那指向“新一代苦工”的内核,越过了《幻兽帕鲁》本身,与诸多长存于各大社交媒体的“工作笑话”融合,铸就了一种新的关于工作的段子句式。你分不清这群玩家是在模拟“资本主义”的血腥起源,还是这个游戏的设计与玩家们自然演化出的玩法,本身也是“资本主义”发展所带来的一环,或许两者兼而有之。

哈尔滨的“热度圈”,被《和平精英》闯了进去

2024-01-30
在哈尔滨聚集了最多外地游客的旅游胜地“哈尔滨冰雪大世界”,《和平精英》在这里打造了1500平米的大型“现实极寒体验区”,引来大量游客驻足拍照,还有人发现,知名主持人张大大也在“现实极寒体验区”打了卡。《和平精英》每年都会在冬季限时放出极寒模式,这个模式的玩法设计和常规地图差异化极强,团队也持续地在围绕冰雪季给玩家做“惊喜礼物”。

凤凰传奇代言献唱,全民街篮的“全民”野心昭然若揭

2024-01-30
经过多天的预热,《全民街篮》官宣了代言人凤凰传奇,同时上线了凤凰传奇和徐静雨一起带来的主题曲《硬碰硬》。主题曲一经发布,就承包了B站和音乐平台的热榜,影响力可见一斑。《全民街篮》选择和凤凰传奇合作,而不是更多大家提起“篮球”第一反应里想到的顶流们,除了看中组合本身超强的歌唱实力,还希望通过凤凰传奇这一草根出身的国民组合来向更多玩家传递这个信息——在这个球场,公平竞技,实力至上。

《冒险岛》携裸眼3D影像亮相元旦萤火虫漫展 黑科技互动打破视觉边界

2024-01-30
元旦假日期间,盛趣游戏经典端游《冒险岛》携裸眼3D影像及六转职业等全新内容亮相第三十一届广州萤火虫动漫游戏嘉年华展会。从《冒险岛》在萤火虫漫展的高人气表现,可以发现在移动游戏时代,优秀的端游依然对新生代的玩家们具有较大的吸引力。在存量时代和精细化运营的今天,越来越多的游戏厂商意识到品牌的重要性。品牌的建设和维护不再仅仅局限于推广,而是一个长期的过程,需要始终保持对用户的真诚态度。

《命运-冠位指定》FES纪念展——"让我看看这群老二次元的真面目"

2024-01-30
FGO在内容层面从不主动寻求破圈泛化,而是始终服务核心用户的内容和情绪体验。FES在展现丰富内容的同时,并未强调游戏品牌的统一性,而是将游戏,乃至Fate IP都拆解得清清楚楚,并集中资源展现品牌的核心记忆点。对于FGO这样运营许久的老牌内容型游戏,游戏本身没有太强的社交氛围,更多的话题、热点、情感,来自官方跟玩家之间的日常互动等点滴细节。

微信小游戏买量市场:广告消耗涨35%,流量增20%,打通PC视频号直播

2024-01-30
2024年微信小游戏将会继续拓展PC小游戏,开放独立的投放入口,打造更多的投放能力,同时会新增微信到非微信数10个投放场景。PC小游戏的生态其实已经在逐步地完善,同时商业基建也做了对应的适配。2023年其实已经开了PC广告的场景测试,整体的表现是正向的,甚至有部分的游戏在首日的ROI可以超过他们在移动端上面的表现。

游戏大厂齐聚小红书,2024年的行业破圈风口为什么在这里?

2024-01-30
以买量为代表的传统获客手段收益已经边际递减,甚至时常落入负区间。回归“第一性原理”,重新思考营销行为的本质,是致胜新营销格局的关键。所谓种草,既是基于真实的核心用户反馈,在周边用户的心智中种下种子、生根发芽,进而将内容消费转化为实际的消费决策。随着消费者信息获取渠道的多样化,企业应当回归以人为本的核心价值,从人与人之间的情感连接入手,打造消费者与品牌间的联想与共鸣。