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冰川网络试水「卡皮巴拉like」?当肉鸽闯关遇见宗门经营,一款修仙新品背后的融合与迭代逻辑

2026-01-20
冰川网络测试产品《我的弟子都有先天圣体》,将“卡皮巴拉like”轻量肉鸽闯关与修仙宗门经营深度耦合,而非简单换皮。游戏以“游历-招募-构筑”为核心循环,搭配法宝合成、属性流派、弟子养成等长线玩法,兼具策略性与沉浸感。命名沿用修仙短剧高传播范式,精准承接跨媒介用户。这是冰川“5050计划”的创新落地,既沿袭其长线养成优势,又贴合玩法融合趋势。

ROI过线也不敢加预算?微信小游戏给IAA开发者补上了“确定性

2026-01-20
2025年国内小程序游戏市场持续高增,收入达535.35亿元,同比增幅34.39%,其中广告变现规模170.71亿元,IAA模式仍是众多开发者的核心选择。但行业普遍面临长效回收难、复盘颗粒度不足、变现波动难解释三大痛点。微信小游戏商业化工具箱Pro版精准破局,它打通经营、投放、变现全链路,构建标准化复盘流程,助力开发者将投放从赌徒式试错转为可控经营,为小游戏长线增长筑牢坚实效率底座。

城墙、裂缝与未来玩家:游戏行业的十年蜕变

2026-01-20
腾讯与网易仍稳坐中国游戏行业头部,合计占据78%市场份额,但行业格局已现明显裂缝。行业前十门槛升至47亿,双寡头控制力较此前下滑8个百分点,世纪华通、B站等企业凭爆款产品成功突围,腰部厂商陷入“赌爆款续命”的生存困境。出海已成行业必选项,自研游戏海外收入达204.55亿美元,米哈游、莉莉丝以硬实力扎根海外市场。AI全面渗透研发运营流程,成为核心竞争力,小程序游戏以34.39%增速领跑赛道。

在被Epic CEO公开批评后,Steam火速更新了游戏AI的披露规则

2026-01-20
截至 2025 年 12 月,Steam 平台标注使用 AI 的游戏超 1 万款,占总数 8%,部分营收预估破千万美元。Valve 自 2024 年推行 AI 内容披露政策,要求开发者申报并公示 AI 使用情况,近期 Steam 优化披露规则,明确仅需披露玩家可接触的预生成内容,幕后效率工具的 AI 使用豁免,同时强调实时生成内容需设置防护措施。

在手机上玩3A游戏,需要几步?

2026-01-20
“让手游玩家玩上 3A 游戏” 成行业难题,多数 3A 大作移植手游收入惨淡,而《燕云十六声》等因预设跨平台方案表现亮眼,跨端已成旗舰游戏标配。当前跨平台游戏兴起,玩家跨端需求强烈,引擎技术降低开发门槛,催生写实游戏、UGC 生态等机遇,但仍面临商业化模式、交互适配等壁垒。其商业价值在于扩大市场、提升核心玩家 ARPU、规避平台税等。运营可采取分层运营、网页分发、强化画面等策略。

《新弹弹堂》小游戏产品复盘:经典IP的老用户维系与新用户拓展

2026-01-20
《新弹弹堂》制作人郑家铭分享了小游戏版本的成功经验。该作去年 8 月上线,日活超 10 万、月流水破 5000 万,60 日留存达手游版两倍。立项时依托 IP 优势,以 “开源节流” 策略做长线留存。开发中彻底 “降肝降氪”,将概率强化改为 100% 成功,优化词条玩法;为新用户设力度吸附等机制降低门槛,接入语音系统。核心是立足老用户情感联结,兼顾新用户体验,实现 IP 长线价值。

实时生成开放世界:新AI模型贴脸开大,游戏研发慌不慌?

2026-01-20
爱诗科技研发的全球首个实时生成世界模型PixVerse R1,海外发布后引发关注,其国内版为 “拍我 AI”。该模型内测提供 13 类预设世界观,无需具体剧情指令即可自主生成连续画面故事,支持用户实时通过文字或语音干预内容走向,还能回归初始状态,区别于传统需等待生成的固定视频 AI。其作为新型底层技术,可助力游戏世界观预研、创新内容玩法与发行宣发,还能推动互动影视、跑团等游戏品类革新。

VR游戏行业再遇调整:Cloudhead Games 宣布裁员70%

2026-01-20
1 月 11 日,VR 游戏工作室 Cloudhead Games 裁员 70%,仅 30% 团队留任,CEO 称因全球游戏行业下滑、VR 领域处早期、平台资金支持萎缩。此前 Meta、索尼等旗下 VR 工作室也有关停或裁员情况。虽 2024 年全球 VR 游戏市场估值 143.5 亿美元,预计 2026 年达 241.2 亿美元,但行业面临硬件、内容等瓶颈,不过仍有人看好其长期价值。

小游戏赛道增速放缓,巨头入局推动行业迈向精耕细作

2026-01-20
2025 年国内小游戏市场收入 535.35 亿元,同比增速 34.39% 但有所放缓。平台呈现微信、抖音 “双雄” 主导,其他平台补充的格局;厂商梯队分化明显,70% 上市游戏公司入局,头部固化加剧。行业竞争已从流量竞争升级为产品、流量、运营、技术的综合较量,AI 广泛赋能。小游戏行业正从 “野蛮生长” 转向 “精耕细作”,优质内容与核心技术成未来机遇关键。

三战发行制作人确认离职,七年功成亦有遗憾

2026-01-20
灵犀互娱《三国志・战略版》发行制作人曾令鹏(猪哥)确认离职,其任职七年,2017 年加入灵犀互娱,2019 年出任该游戏发行制作人。期间主导策划了联合名人跨界合作、落地线下赛事、拍摄历史纪录片等关键运营动作,为游戏玩家社区生态奠定基础。他在朋友圈表示,未等到最后一条相关影片《问曹》上线,对这款 “亲儿子” 般的游戏满是不舍与遗憾。

Steam 游戏《你妈》靠争议名字走红,95% 好评背后引热议

2026-01-20
Steam 国区热搜榜首游戏《你妈》,由 Mom Game 开发,是款玩法简单的 3D Live2D 桌面宠物,无剧情无语音仅支持换装和基础互动,售价 6 元。其凭借 “整蛊好友” 的社交属性,如启动后好友会收到相关提示,获 95% 好评,还吸引大量国外玩家。但该游戏名字引发争议,被指有语言冒犯性。此外,Steam 上还衍生出《你的老婆》等 “你的 XX” 系列低成本桌宠游戏。

《太吾绘卷》完全版线下试玩会:予玩家与后来者信心丨触乐

2026-01-20
2026 年 1 月 10-11 日,《太吾绘卷》在上海闵行区商圈办线下试玩会,300 名玩家抽选参与,每人试玩 2 小时。完全版 UI 简化,增加动画与剧情 PV,奇遇玩法有分支,“太吾百晓册” 成内置百科。制作人茄子称 2020 年重做游戏是因质量与销量售价不匹配。游戏还计划与鸿蒙合作推跨端版本,英语本地化推进,未来或有动画、短剧,桌游也在现场亮相。

网易梦幻事业部林云枫离职,《漫威争锋》制作人接管

2026-01-20
2026 年 1 月,网易互娱梦幻事业部前负责人林云枫离职,此前已调至在线游戏事业部管理《风华决战》,该项目刚结束 iOS 测试。林云枫任职 20 余年,主导《梦幻西游》系列,端游 PCU 达 358 万,手游长期居畅销榜前十。现由《漫威争锋》制作人吴伟聪接管。梦幻事业部拓展新品类受挫,MMO、射击等赛道项目表现不佳,仅《漫威争锋》Steam 最高在线超 64 万,仍依赖《梦幻西游》系列。

前沐瞳创始人徐振华出手,创立新公司:与行业老兵一起

2026-01-20
2026 年 1 月 8 日,前沐瞳创始人徐振华联合《MLBB》元老郭晓彬、窦凌云及蜂果游戏股东周全,成立上海燊瞳智影。徐振华曾主导沐瞳多款游戏,《MLBB》成东南亚国民级手游,2021 年沐瞳被字节收购。新公司注册资本 100 万,经营范围含技术开发、细胞技术研发等,无直接游戏相关业务,大概率为几人跳出游戏行业的跨界尝试,企查查暂未更新持股情况。

靠手游创收上亿元后,这家“一战成名”的工作室奔向PC市场

2026-01-20
因《纪念碑谷》系列手游创收上亿元的 Ustwo 工作室,宣布开发重心从移动端转向 PC。CEO 称移动端首发致多平台表现有上限,PC 能更直接连接品牌与玩家。《纪念碑谷 3》先登 PC / 主机,Steam 获特别好评但销售额仅 52 万美元,后移动端买断版于 2025 年 12 月推出。工作室未放弃移动端,现有三个团队开发新项目。从 PC 向移动端兼容易,反之受限,揭示平台优先级对产品的影响。

开发者必看指南:2025年各省市游戏扶持政策复盘|年终特辑

2026-01-20
2025 年中国游戏产业获多维度政策支持。国家层面,《提振消费专项行动方案》首提支持游戏消费,《加快推进服务业扩大开放综合试点工作方案》鼓励游戏出海。地方层面,北京石景山对原创游戏补 30 万,营收超 3 亿项目最高补 1000 万;上海优化版号申报,试点外资研发视同国产;浙江推 20 条出海措施,深圳宝安对版号每款补 20 万。政策核心指向原创、技术融合与出海,为开发者提供资金与服务支持。

动视索尼育碧卡普空“火拼”,2026也是海外射击赛道大年

2026-01-20
2026 年海外射击游戏赛道迎来爆发,至少18款新品计划发售,涵盖动视、索尼、育碧、卡普空等大厂。产品类型多元,含 PvP、PvE、PvPvE 等玩法,融合科幻、丧尸、解谜等元素。既有《使命召唤:现代战争》系列续作,也有《半条命 3》等经典 IP 回归,以及《Highguard》等新创作品。部分游戏已开启测试,如《Highguard》《失落星船:马拉松》,赛道呈现经典与创新并存、玩法多元的特点。

多国政要站台:游戏产业成国家软实力竞争新赛道

2026-01-20
2026 年初,多国政府加码支持游戏产业。韩国总统李在明为电竞选手 Faker 授予青龙勋章,2026 年游戏产业预算达 1123 亿韩元,同比增 10.5%,将 AI 游戏纳入 "K - 文化 300 万亿韩元时代" 核心战略;法国总统马克龙积极申办国际电竞赛事,塑造 "玩家总统" 形象;德国将游戏资助预算提至 1.25 亿欧元,波兰、沙特等也通过资金支持、国礼赠送等方式推动产业发展。

游戏 0.1 折模式:长尾市场的红利与争议

2026-01-20
游戏长尾市场的 0.1 折模式 2023 年跑通,改造成本低,适合历史流水破亿、正式服流水低迷的数值驱动类游戏,市场规模被估约 200 亿,分成多为平台 8、研发 2。头部发行与研发深度合作,部分产品流水破亿,但争议显著,有人认为市场规模或被高估,模式可能侵蚀常规市场,研发利润低且面临品牌稀释风险。有观点认为它既非 "歪门邪道" 也非 "救命稻草",而是游戏行业对产品生命周期的新探索。

AI算力、AI Agent、AI游戏,游族抢跑AI时代

2026-01-20
AI 行业算力竞争白热化背景下,游族网络通过内外布局转型软硬一体科技公司。外部战略投资壁仞科技和曦望,定制专属算力产品;内部 2023 年创立 AI 创新院,推出 "YOOZOO.AI" 平台应用于游戏研发与发行。与曦望合作构建分布式算力架构,优化 AIGC 生产与实时推理。以《三体》IP 为抓手,探索 AI 与算力在游戏中的创新应用,应对行业用户红利消失、研发成本攀升等困局,构建差异化竞争壁垒。

米哈游UE5射击曝光新进展,或即将测试

2026-01-20
2026 年 1 月,米哈游发布 13 个写实射击预研项目招聘需求,含服务器开发岗,标志项目即将进入玩家保密测试阶段,达标后有望年内开启多平台测试。该项目定位第一人称射击,含 AI 队友功能,疑似主打多人合作 PvEvP 玩法。这是米哈游近年公布的第 8 款预研项目,其布局多赛道,旨在通过丰富产品矩阵从垂直品类领衔者迈向行业龙头。

AI游戏巨浪!《大厂模拟器》圈内走红,14天开发的AI小游戏已盈利?

2026-01-20
2026 年初,《大厂模拟器》等 AI 网页小游戏走红,两款无开发经验的大厂员工靠 AI 工具 7 天完成开发,上线首日 PV 达 5 万+。三七互娱的《明月宫心》系列、SOON 平台的《脑洞怪物大乱斗》等案例,显示 AI 可将游戏开发周期缩短至 1-2 天,成本降低 80%。AI 在美术资产、数值引擎等环节重塑生产管线,,AI 或推动行业形成大众化创意生态。

《逆战:未来》评测:在传承与革新之间,寻找射击游戏的新风暴

2026-01-20
1 月 13 日上线的《逆战:未来》,继承前作 PVE 射击核心,画质特效升级。PC 端重沉浸,移动端适配操控且支持跨平台联机。故事设定在 2095 年,“枪匠系统” 可 DIY 武器,副本掉落武器碎片等,有 “每日首胜宝箱” 保底。玩法上,猎场、塔防模式优化,新增 PVEVP 猎场竞速等,PVP 先推 “机甲战”。社交系统完善,赛季制有专属技能,资源投放友好,赛季更迭重置部分内容保留核心资产。

他一人复活了15年前的游戏,上线一年后创收近5000万|《Elin》

2026-01-20
日本开发者 noa 单人开发的沙盒 RPG 游戏《Elin》,是《Elona》续作,于 2024 年 11 月开启 EA,定价 19.99 美元。上线一年多销量超 35 万份,总流水约 700 万美元,销售曲线稳健且用户忠诚度高。游戏以随机、开放、自由为核心基调,玩法丰富多样,养成路径自由,在多语言地区获好评,但存在新手引导孱弱、游玩门槛高等问题,依赖持续更新与玩家 UGC 内容维持热度。

爆火的“死了么”意味着什么?

2026-01-20
2025 年 12 月中旬上线的 “死了么” APP,定价 8 元,核心功能为独居用户每日签到,超 48 小时未签到则向紧急联系人发邮件。该 APP 由 3 名 95 后低成本开发,因切中 “孤独死” 痛点迅速爆火,登顶 AppStore 付费榜,后估值达 1000 万并计划拓展海外。其引发功能实用性、名称争议,背后反映中国超 9200 万独居人口的社交孤立问题。

提供1.25亿欧无偿援助,德国政府正向本国游戏业“大撒币”

2026-01-20
德国政府大幅加码游戏产业扶持,将专项资助预算从 8800 万欧元提升至 1.25 亿欧元(约 10.26 亿人民币),为行业提供无偿援助。新政府首次将游戏产业划归联邦研究、技术和空间部管辖,计划推行税收优惠政策以抵消 30% 成本劣势,还赋予电竞俱乐部非营利组织地位。此前德国游戏产业经历四年增长后首次下滑,此次政策支持让行业情绪显著转好,超半数企业预计 2026 年业务将出现积极增长。

一天涌入500万玩家!《鹅鸭杀》高能开局,服务器都给干崩了....

2026-01-20
1 月 7 日,虎牙与金山世游联合发行的多人在线社交推理手游《鹅鸭杀》国服公测,凭借精准的发行策略避开春节档竞争,24 小时内新增用户突破 500 万,登顶 iOS 免费榜,因玩家涌入过于汹涌导致服务器承压。国服并非简单移植 Steam 版,推出 “个人岛” 等独占内容,进行深度本土化改造,依托强社交属性实现高效裂变,抖音平台相关视频 24 小时播放量破亿,印证派对游戏市场仍具强劲潜力。

游戏圈嘚瑟「隐藏成就」,“你收到Steam送的顶奢巧克力了么?”

2026-01-20
Steam 运营方 Valve 有向成功开发者赠送顶奢巧克力的传统,这一 “巧克力门槛” 经行业分析约为年总收入 80 万美元,达标者除获赠巧克力外,还可能获得专属客户经理支持。礼物通常为法国顶级品牌 LA MAISON DU CHOCOLAT 的产品,最常见礼盒售价约 165 美元。其象征意义远超物质价值,与国内游戏圈撒网式礼品馈赠不同,是对开发者市场成绩的官方认可。

我在维多利亚大世界当侦探?二游《白银之城》首测

2026-01-20
2026 年初,乐元素旗下 UE5 引擎研发的二次元城市大世界游戏《白银之城》开启首轮封闭测试。游戏以维多利亚时代工业大都会为背景,主打侦探叙事核心,深度融合动作玩法与大世界探索,玩家需通过收集线索、推理解谜推动剧情。其美术品质突出,B 站首曝 PV 播放量近 700 万,海内外玩家关注度高,首测完成度超预期,但也暴露部分 BUG 及养成机制复杂、室内开放场景较少等有待优化的问题。

杭州:销售额5000万的出海原创游戏,补贴2.5‰,7留15%的出海游戏补贴30%测试费用

2026-01-20
杭州市发布推动网文网剧网游出海的若干举措,构建覆盖内容、发行、宣推等环节的全产业链支持体系。对体现中华文化与杭州韵味的原创游戏项目,最高给予 300 万元创作扶持;年销售额超 5000 万的出海原创游戏可获最高 2.5‰分账收入补贴,7 日留存率不低于 15% 的游戏可获 30% 海外测试费用补贴。同时为技术创新、人才引育、IP 全链开发等提供资金扶持,单个企业每年最高支持 500 万元。

首日狂涨109%,这只AI独角兽让米哈游爆赚近60亿!

2026-01-20
2026 年 1 月 9 日,AI 大模型公司 MiniMax 在港交所上市,发行价 165 港元,首日涨幅达 109.09%,市值超千亿港元。米哈游、腾讯等游戏公司为其股东,分别获利近 60 亿港元、近 20 亿港元。MiniMax 布局全模态路线,覆盖 200 多个国家和地区,海外收入占比超 70%,虽持续亏损,但游戏公司看重其长期技术价值,提前布局下一代内容形态,成为 AI 红利首批受益者。

《白荆回廊》官宣停更:开服首月成绩亮眼,后续表现疲软

2026-01-20
2026 年 1 月,网元圣唐旗下、腾讯发行的《白荆回廊》官宣停更,2 月 26 日起停止全新版本更新及部分内容开放。官方称因开发能力不足,无法稳定产出新内容。游戏 2021 年曝光,历经四次测试,2024 年 1 月开服,首月借古剑奇谭 IP 及美术表现登畅销榜第 9。2024 年腾讯持股网元圣唐达 87.36%,成第一大股东,参与经营决策,此次停更反映出游戏后续内容运营与开发能力的不足。

青瓦台献策!韩国游戏大佬金亨泰:要打赢中国,要靠AI开挂

2026-01-20
韩国 Shift Up 首席执行官金亨泰在青瓦台报告中称,韩国游戏产业面临严峻挑战,人力规模远不及中美厂商,需借助 AI 提升单人效率以参与竞争。过去一年韩国游戏市场蒸发近 4 万亿韩元,NCsoft《昊缘》、NEXON《SUPERVIVE》等项目陆续停运。韩国政府 2026 年游戏相关预算增至 1123 亿韩元,采用多阶段扶持,不过 AI 能否弥补规模差距仍不确定。

Steam 2025年度观察:玩家人均玩4款、仅14%时间玩新游戏,AI重塑未来

2026-01-20
Steam 2025 年度数据显示,玩家仅 14% 游戏时长用于新作,40% 时长投向 2017 年及以前的老游,人均年玩 4 款游戏。“等等党” 增多,服务型老游持续热门。同时,平台披露使用生成式 AI 的游戏达 10258 款,合计销售额约 6.6 亿美元。AI 广泛应用于美术、语音、翻译等场景,助力开发者降本增效,成为行业重要生产力工具。

买量支出占比“5年来首次下降”,游戏工委发布《中国移动游戏广告营销报告》

2026-01-20
2025 年中国主要上市游戏企业销售费用率 5 年来首次下降,移动游戏市场进入成熟阶段,用户增长放缓,营销重心转向付费、留存等深度指标,深耕存量用户成主流。营销端,短视频广告为主要形式,买量向高质素材集中,内容营销崛起,试玩广告、直播带货等成为新趋势。小程序游戏营销表现亮眼,试玩广告、智能投放等成趋势,PC 端与直播带货成为新的营销增长点。

谷歌“硬核分享”:疯狂的中国小游戏,如何成功出海?

2026-01-20
国内小程序游戏市场规模增长显著,出海成为必然趋势。小游戏出海需摒弃国内流量模式,通过 “混合玩法”“重度转轻” 进行玩法创新,同时规避文化隔阂,做好本地化适配。目前东亚是主要市场,买量成本较高,谷歌广告等工具助力投放。欧美、东亚市场各有偏好品类,短平快的买量策略与精准本地化是成功核心。

重磅!TikTok上小程序!海外进入小程序时代?

2026-01-20
TikTok 升级小程序生态 TikTok Minis,新增短剧类小程序,使其从互动玩法模块升级为综合内容入口。用户可通过搜索或个人账户便捷访问,目前美区有 13 款短剧小程序及多款休闲、益智类小游戏。平台旨在强化站内支付、订阅等商业能力,小游戏有望借助短剧验证的生态,实现更长周期留存与复杂变现,开启新增长窗口。

起底沐瞳广州工作室:连放两个大招背后,藏着神秘的内容型团队

2026-01-20
沐瞳广州 Lighthouse 工作室聚焦三大原创 IP,《代号:Lovania》《汐塔》《幽明志》分别以游戏、番剧、动画电影为载体,侧重差异化表达与情感传递。工作室秉持 “IP 先行” 策略,注重世界观铺陈与细节打磨,其作品通过特色美术风格与优质内容获广泛关注。团队从 20 人扩充至今,持续扩招,以开放创作模式深耕内容,探索 IP 商业化与长期发展。

广州市发布“十八条措施”支持游戏电竞产业,最高奖励可至1000万元

2026-01-20
2025 年 12 月 25 日,广州市政府印发《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措施》,设立专项扶持经费,单个企业年获扶持资金最高 1000 万元。措施明确,对游戏科技突破项目最高奖 300 万元,原创游戏研发最高补 200 万元,优秀运营游戏最高补 500 万元;还支持电竞赛事、俱乐部与场馆建设,培育市场主体,优化营商环境,目标 2030 年广州进入全球游戏电竞最具影响力城市行列。

2025 年国内二次元手游市场收缩,厂商面临多重挑战

2026-01-20
《2025 年中国游戏产业报告》显示,2025 年国内二次元移动游戏市场实销收入 282.81 亿元,同比降 3.64%,主因头部产品流水下行、新品表现不及预期。市场呈现审美两极化,中间层用户流失,且经济下行加剧内卷,厂商为获客让利降价,压缩利润空间。同时,“氪金羞辱” 导致用户付费意愿下降。厂商需从卷品质、降价格、做差异化(玩法或 XP 极致化)突破,或跳出二次元赛道寻找新机会。

《我的世界》中国版重构分成政策,UGC生态迎来新风向

2026-01-20
《我的世界》中国版宣布重构开发者分成政策,2026 年 1-2 月实行。新政将分成基数从开发者总收入改为单个作品月钻石流水,采用阶梯式分成,流水越高比例越高(50%-55%),并取消技术服务费,新增专项补贴与广告、订阅等收益来源。原政策存在优质作品收益低的问题,新政更贴合内容价值。同时,游戏完善开发工具降低门槛,通过教学栏目引导玩家转化为开发者,助力 UGC 生态健康发展。

蛮啾获悠星投资入股,初代二次元天团结成同盟

2026-01-20
2026 年 1 月 4 日,蛮啾网络获悠星网络 6% 股份投资,这是其继 2016 年获 B 站投资(2019 年退出)后的第二次外部股权投资。值得关注的是,鹰角持悠星 23% 股份,悠星亦持鹰角 15% 股份且为其大股东,这使得蛮啾、悠星、鹰角的核心创始人结成紧密同盟。此次投资或与蛮啾在研的《蓝色星原:旅谣》相关,该游戏此前已确定日服由双方联合发行,投资将为项目提供资金与战略支持。

心动斥资3718万美元收购《火炬之光》系列IP

2026-01-20
心动公司宣布全资附属公司 XD Entertainment 以 3718万美元收购《火炬之光》系列 IP,交割后将获该 IP 全球知识产权权益。《火炬之光》2009 年推出,是经典 ARPG 系列。2023 年 5 月,心动自研的《火炬之光:无限》公测。此前,心动曾向 Golden Arc 提供 4000 万美元融资助其收购 Arc Games,并享有优先合作权。

《雾境序列》以100万元被拍卖,研发商进入破产清算流程

2026-01-20
上海星线网络进入破产清算流程,其资产将于 1 月 19 日在阿里资产平台拍卖,含《雾境序列》手游软件著作权等,起拍价合计 342.6 万元。该公司 2019 年成立,核心班底出自《少女前线》,曾获叠纸、鹰角投资。但代理的《欢迎来到梦乐园》与自研的《雾境序列》表现不佳,前者掉出 iOS 畅销榜 TOP200,后者运营不足两年停运,公司还涉多起诉讼,债权人含职工及多家厂商。

沐瞳新作《代号:Lovania》首曝,2026 生活模拟游戏赛道竞争加剧

2026-01-20
2025年12月30日,沐瞳 LightHouse 工作室自研的《代号:Lovania》发布首曝 PV。游戏采用童话绘本风格,玩家化身小人偶在 “不忘乡” 探索,场景涵盖蘑菇森林、星空世界等。玩法包含建造、钓鱼等经典模式并融入创新,注重陪伴感与深度社交,社交互动或可产生特殊资源。当前腾讯、网易、米哈游均布局该赛道,沐瞳新作以治愈风与深度社交为特色,仍处研发阶段。

网易元老丁迎峰退休,任职 23 年主导多款爆款游戏

2026-01-20
网易发布公告,宣布执行副总裁、互动娱乐事业群负责人丁迎峰将于 12 月 31 日正式退休,退休后将继续担任公司顾问至 2026 年。丁迎峰 2002 年加入网易,任职 23 年间,从数值架构工作起步,主导《梦幻西游》《阴阳师》《率土之滨》等多款爆款游戏的研发与运营,推动网易游戏全球化发行。2025 年网易多款产品表现亮眼,其 “软退出” 模式将确保公司战略平稳传递。

多益网络高新技术资格被取消,税收优惠与转型双重承压

2026-01-20
2025 年 12 月,广东省三部门联合取消多益网络 2021-2023 年高新技术企业资格,公司需追缴期间享受的税收优惠。此前,多益网络因与离职员工的法律纠纷,计划迁出广州并裁减千余员工。作为老牌游戏厂商,其近年市场竞争力下滑,虽布局肉鸽、SLG 等新品类,但商业化表现平淡,业绩仍依赖《幻唐志》等老产品。而广州正大力扶持游戏电竞产业,多益网络面临政策环境变化与转型的双重挑战。

育碧《彩虹六号:围攻》突发重大漏洞:玩家账号被封禁,游戏币异常充值数十亿

2026-01-20
2025 年 12 月 28 日,《彩虹六号:围攻》突发重大漏洞,大量玩家账号被随机封禁,同时异常充值数十亿 R6 点数,PC 端与主机端均受影响,部分主播及官方账号也未能幸免。育碧迅速承认问题并关停游戏及商城,后续公告称玩家不会因使用漏洞点数被封,正回滚相关交易记录,但未明确服务器恢复时间、封禁记录是否清零等关键信息,官方建议玩家在收到正式通知前暂不登录。

米哈游,一周投出两个IPO,布局科技与 IP 衍生

2026-01-20
米哈游近期迎来两项IPO投资成果,其作为天使轮投资方,持有即将港交所IPO的MiniMax7.34%股份,且为该公司客户,将模型应用于游戏角色控制、NPC 对话等场景。同时,米哈游是Suplay最大外部投资方,持股11.86%,后者已递交港交所上市申请,双方通过IP授权构建 “游戏IP+衍生品” 闭环。米哈游投资覆盖前沿科技与 IP 衍生领域,以 “投资+产业合作” 模式串联资源,契合其发展理念。

最高400万激励 、二八分成!微信小游戏发布2026年IAP首发新游扶持新政

2026-01-20
2025 年 12 月 30 日,微信小游戏发布 2026 年 IAP 扶持新政,1 月 1 日起实行。新政重点扶持首发新游,其将享受 “新游期” 与 “成长期” 双阶段激励,单款游戏首发新游激励金上限提至 400 万元(2026 年上半年),且取消单月上限。同时,首发期游戏近 30 天流水每满 200 万元,平台额外给予 5% 现金激励,流水超 1 千万后,平台与开发者分成为 2:8。

停运月余就复活,《猎龙者之歌》换发行商再战二次元 RPG 赛道

2026-01-20
2025 年 12 月,曾停运月余的二次元 RPG《猎龙者之歌》重新开启预约,月底将二次上线。该游戏研发班底来自网易、完美等大厂,核心成员有 10 年以上从业经验,研发周期超两年,主打吉卜力治愈画风 + 北欧神话世界观。但其存在同质化、养成与玩法匹配度不足等隐患,首测停运或因运营问题。此次更换发行商补短板,但新发行商能否驾驭中重度 RPG 存疑,玩家需关注问题修复、福利政策及实测反馈。

25年全球二次元手游收入排行:米哈游领跑,库洛、叠纸均上榜

2026-01-20
GamingonPhone 发布 2025 二次元手游收入榜,《崩坏:星穹铁道》以 4.207 亿美元登顶。前十榜单中中国厂商占据 5 席,新人作品《鸣潮》位列第八。米哈游靠 “世界观 + 回合制” 精准击中轻度二次元需求;库洛、鹰角以 “手感”“社区” 为核心竞争力,而日韩厂商受困于 IP 老本难续、玩法疲劳。2026 年,中国厂商需进一步推进 “用户情绪” 标准化以稳固优势。

12月新游数据:《燕云十六声》海外登顶,《九牧之野》国内领跑

2026-01-20
2025年12月新游市场整体平稳,国内海外呈分化态势。国内市场新游表现逊色,双端数据下滑且无现象级产品;雷霆三国SLG《九牧之野》凭创新玩法登顶,B站萌系MMO《嘟嘟脸恶作剧》国内表现符合预期。海外延续爆发势头,东亚厂商为产出主力,网易《燕云十六声》移动端首月收入超8178万元问鼎全球新游,互动剧情真人秀手游《Episode: Reality Stars》风靡欧美,中国元素与IP改编作品表现亮眼。

为什么2025年,游戏行业在反复谈论方向?

2026-01-20
2025 年游戏行业深陷对 “方向” 的反复讨论,焦点多集中于赛道、流量等宏观层面,而非具体设计得失。核心原因在于项目周期压缩使市场反馈提前介入,甚至倒置研发与市场的先后顺序,让方向判断成为解读项目结果的主流方式。这导致需长期验证的设计问题被系统性延后,而评价体系向易量化的方向问题倾斜,进一步低估设计价值。这种现象在二次元等高投入赛道尤为明显,实则折射出设计讨论时间窗口缩小、行业对体验打磨有所失焦

天美的2026年“第一战”已经开始了

2026-01-20
天美2026年“第一战”已开启,1月3日《逆战:未来》赛年前瞻直播公布全年运营规划。这款天美J3工作室自研、1月13日上线的新游,以赛季制破解PVE数值膨胀难题。S1《鬼吹灯》联动赛季将推出差异化天赋技能,上线传承与原创双地图及全服探索活动。直播还揭晓S3《无主之地》联动、S4太空主题等赛季锚点,以透明长线规划建立玩家期待,凭借IP联动与玩法探索有望成为2026首个爆款。

【游戏推荐】嘟嘟脸恶作剧

2025-12-30
平台:移动端类型:休闲/卡牌/二次元简介:《嘟嘟脸恶作剧》是韩国 Epidgames 开发、B 站代理的二次元解压卡牌手游,2025 年 12 月国服公测,多平台评分 8-9 分。核心亮点是全场景 360° 捏脸互动,Q 弹嘟嘟脸角色自带萌贱感,可触发搞笑反应与隐藏彩蛋。玩法融合回合制与自走棋元素,战斗轻松可挂机,养成轻量化无内卷。剧情无厘头满是玩梗,搭配日配声优阵容,主打碎片化 “电子榨菜...

【游戏推荐】预视武宗

2025-12-30
平台:PC/主机类型:策略/动作/肉鸽简介:《预视武宗》是法国开发者主导、京都工作室 Skeleton Crew 打造的武侠策略动作游戏,像素画风复刻港式武侠片意境,剧情走老派武侠王道叙事。核心 “预视” 系统可无限试错规划战术,搭配多流派武学与无局外养成的真实模式,以策略 + 实操双重考验还原武侠 “写意” 精神,Steam 特别好评率 90%,中国区好评率 89%,与《师父》同显法国团队...

【游戏推荐】遗弃之地

2025-12-30
平台:移动端/小游戏类型:微恐/塔防/策略简介:《遗弃之地》是疯狂游戏推出的中式微恐民俗风横版塔防游戏,以非遗皮影戏为核心美术风格,融入民俗传说塑造独特氛围。玩法上创新融合傀儡、符咒、天书三大系统,兼具低门槛割草爽感与深度策略养成。凭借差异化风格脱颖而出,已跻身微信、抖音小游戏畅销榜 TOP20,增长潜力显著。相关文章:“微恐民俗风”也能赢?疯狂游戏“皮影小游戏”杀进微信抖音畅销榜TOP20!

【游戏推荐】Unrecord

2025-12-25
平台:PC类型:单人/实景/射击简介:射击《Unrecord》是法国 Drama Studios 研发、获腾讯战略投资的超写实单人战术射击游戏,基于虚幻 5 引擎打造。游戏以执法记录仪视角展开,凭借摄影测量实景扫描技术,实现与现实无异的极致拟真画面,曾因画质太过逼真被误认实拍影像,一经曝光便火爆全球。玩家将化身警官侦破刑事案件,融合高难度枪战、剧情抉择与沉浸式叙事玩法,兼顾写实体验与游戏性。...

【游戏推荐】超自然行动组

2025-12-25
平台:移动端类型:微恐/类Darker搜打撤简介:《超自然行动组》由 NIGHT STUDIOS 研发、巨人网络运营,是一款多端互通的多人合作冒险游戏。本作以中式超自然探险为核心主题,玩家化身探险人员探索神秘古墓,可单人闯关也能四人组队同行,破解机关、对抗超自然怪物,搜集宝物后撤离兑换收益。游戏融合探索、战斗与撤离玩法,国风微恐场景搭配趣味联机体验,上线后火速出圈,创下超百万同时在线佳绩,登...

【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得

2025-12-25
射击游戏“打击感”不是单一特效,而是“输入-反馈”闭环:输入层靠虚拟摇杆曲线、灵敏度归一化、辅助瞄准与位移补偿保证操控精准;反馈层由摄像机震屏、FOV、命中/HUD提示、音效层级、特效LOD共同组成。作者拆解手游常见坑点:系统层防误触导致的首帧跳动、低帧率下采样不平滑、同屏特效过量掩盖信息等,给出平滑加权、优先级通道、提前打断等工程方案,并强调“玩家觉得强”比数值绝对值更重要。

【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——数值篇

2025-12-25
文章以“一级数值定强度上限、二级数值定手感差异”为主线,系统梳理射击游戏枪械数值体系:一级数值聚焦TTK,拆解伤害、射速、弹速、穿透、弹匣等核心参数的配置思路与常见公式;二级数值围绕稳定性与机动性(移速、跑射延迟、切枪、举镜)展开,强调分段曲线、角度校正、动画切分等细节对实际命中率的影响。作者提醒,数值需服务于项目TTK标准,避免为“挖坑”而过度添加表现向参数,平衡应立足实战测试而非纸上对立。

【策划向】全景解构射击游戏枪械设计——表现/手感篇

2025-12-25
文章系统梳理FPP射击手游的枪械表现与打击感设计:先界定“输入-反馈”框架,强调虚拟摇杆的灵敏度曲线、防误触、DPI/FOV换算等基础;再分章节拆解摄像机震屏、FOV与HUD命中、击杀提示的视听配合;继而给出角色动作规范、枪摆与换弹动画切分、音频分层与优先级、特效LOD等执行细节。国内在3C精度、动画、音频等模块与一线厂商差距仍大,但玩法趋同背景下,把枪械手感打磨到“够用”是性价比最高的突破口。

2025年游戏产业年会,带来了哪些好消息?

2025-12-25
2025中国游戏产业年会报告显示,国内游戏市场收入3507.89亿元、用户6.83亿均创新高,自研产品海内外增速均重回10%以上;版号发放稳定,进口版号月月有,小程序、客户端、主机收入分别增34%、15%、86%。上海、广州等地密集出台最高3000万元扶持,AI、文旅融合成重点。女性向规模达80亿元,未成年人每周游戏3小时内占比71%,政策、社会认可度提升,行业进入“稳步正轨”阶段。

AI游戏是泡沫吗?

2025-12-25
这几年AI游戏被市场吐槽“没有意思”,或许也不代表AI游戏真的不行:融入AI,意味着在游戏里加入不可控的概率内容,业内出身的传统游戏策划,其思路反而无法适应;不少大厂都在尝试AI,但更多是观望。目前行业内还较少有公司愿意投入巨额成本来“All in”AI游戏。他们相信,随着技术持续“日新月异”的迭代,AI游戏仍然需要时间成长,未来可能会有更多公司加大探索力度。

离职大厂创业,惨遭撤资:孤注一掷7年后,他们首月流水破2亿

2025-12-25
文章讲述了游戏工作室AdHoc的创业历程及其游戏作品《超英派遣中心》(Dispatch)的故事。AdHoc由四位曾任职于叙事游戏公司Telltale的资深开发者在2018年离职大厂后创立。游戏《超英派遣中心》在2025年10月以“分集释出”的形式发售,这种模式旨在拉长游戏的生命周期和社区讨论热度。尽管发售初期面临争议,但最终取得了商业成功,据称上线约一个月销量突破200万份。

分析《英雄联盟》“海克斯大乱斗”模式走红及其对长线游戏的启示

2025-12-25
《英雄联盟》近期上线的“海克斯大乱斗”玩法引发了玩家热潮。其成功归因于其“电子麻将” 式的设计,通过 “摸奖+运营+胡牌” 的随机性,为玩家提供了操完整心流” 体验。这种体验易于在短视频平台传播,盘活了LOL端游的活跃与回流” 。其成功并非一蹴而就,而是建立在《英雄联盟》过去十余年对多种娱乐模式(如极地大乱斗、无限火力等)迭代试错的基础上,并吸收了云顶之弈、手游“符文大乱斗”的设计经验。

烧了10个亿,游戏做不完丨葡萄视点

2025-12-25
游戏行业一些大型项目往往会投入巨资却长期无法完成或上线。一些制作人的目标变成“把项目拖得久一点”,这背后存在复杂的动机与决策困境。困境通常源于立项阶段就有“硬伤”。如果说85分是一款伟大的产品,80分是一款及格的产品,那当一款产品好不容易追到了70分,你该怎么办呢?就差10分了,但想提高这10分,可能要面对很多很难的问题。到了这个地步,提供成本的决策者,要面对一系列地狱级别的博弈难题。

二游《嘟嘟脸恶作剧》国服上线,主打轻松解压的差异化体验

2025-12-25
《嘟嘟脸恶作剧》的核心卖点围绕 “轻松搞笑” 构建了一套以提供纯粹 “情绪价值” 为目标的设计体系。交互简单,氛围无厘头。其回合卡牌玩法轻度,数值验证要求低,养成系统简约,付费模式较浅,旨在让玩家放空。发行方B站将其定位为 “电子榨菜” ,填补了玩家对 “松弛感” 和轻松陪伴的需求。在“高压氛围盛行的东亚文化圈”,这种“没心没肺的快乐” 成为了其差异化竞争力。

高雅企鹅,如何成为2025年度网红

2025-12-25
“高雅企鹅”最初是国外艺术家于2014年上传至图片库的3D形象,其核心反差在于圆润体态、蹒跚步伐与礼帽、墨镜、领带的“精英装扮”形成的强烈对比,制造出一种一本正经搞笑的幽默效果。AI技术的普及(如博主利用AI为静态图片配上魔性舞姿)和短视频平台的舞蹈模仿热潮,极大地降低了创作门槛并推动了裂变式传播。其流行反映了年轻群体在当下社会环境中,通过解构严肃事物、进行娱乐化表达来释放压力的普遍心理。

网飞“鲸吞”华纳:影响百年格局?

2025-12-25
网飞(Netflix)计划以总估值827亿美元收购华纳兄弟探索公司(Warner Bros. Discovery)。报道称,这笔交易被分析师评价为“娱乐行业地震级的转变”。面临流媒体用户增长放缓、内容成本高企的网飞,希望通过收购“干掉了HBO Max这个对手”,并直接获得华纳的庞大内容库以补充其原创路线。但此交易将面临严格的反垄断审查,合并后两家流媒体在美国市场的份额被认为已超过30%。

《PUBG:黑域撤离》内测体验:当“吃鸡”碰上“撤离”

2025-12-25
《PUBG:黑域撤离》融合了多种元素,可以描述为一款带有 “塔科夫元素”+“PUBG式孤岛大地图”+“缩圈” 的撤离射击游戏。游戏的美术风格追求“透亮,干净”的质感,但内测版本中的PVE内容(如变异生物)还处于比较“粗糙” 的阶段,交互逻辑较为单一。核心玩法鼓励玩家在快速搜刮撤离与深入高风险区域之间做出决策。作为早期测试版本,游戏展现了新体验,但也存在不少需要调整的问题。

新百亿市场?这赛道增速超120%,高知姐妹都在“为爱买单”

2025-12-25
根据《女性向游戏调研报告》,女性向游戏已成为国内游戏市场增长最快的板块之一。2024年中国女性向游戏市场规模已达80亿元,同比增长124.1%,增速远超行业平均水平。报告将女性向游戏定义为“专门针对女性玩家群体研发制作的游戏”。其主要用户集中于90后与00后青年女性,多数拥有较高学历。超过六成玩家处于单身状态,她们通过游戏寻求情感支持、释放压力并获得心理疗愈,消费呈现出“情感驱动”的鲜明特征。

近七成玩家在抖音“刷游戏”,这里藏着行业的“最大变量”

2025-12-25
行业正在朝内容型游戏转向,而抖音已成为其核心经营阵地。中国接近70%的游戏用户,每天都会来到抖音,同时“内容型游戏在国内游戏市场的流水占比超70%”。内容型游戏是指那些能通过玩家持续的游戏内容消费,来驱动用户增长、提升活跃和付费并延长生命周期的产品。其兴起与高企的买量成本相关,促使厂商转向成本更低、更能影响玩家心智的内容驱动推广方式。

“何意味”表情包和它背后的黑马游戏,究竟谁带火了谁

2025-12-25
日本剧本创作公司Re,AER旗下品牌Acacia的首款游戏《魔法少女的魔女审判》,在2025年8月发售后热度逐渐攀升,其中国市场销量占比约一半。开发团队负责人畑俊行表示,此结果令他们感到“吃惊”。游戏在中国走红的契机,被认为与一个名为“何意味”的蓝发美少女表情包在社交网络病毒式传播有关。团队分析,游戏在视觉上“创造具备冲击力的设计”、“不依赖特定国家文化” ,且其中描绘的少女间关系易于引发共鸣。

你最熟悉的那个《冒险岛》,运营21年了

2025-12-25
在《冒险岛Online》国服运营21周年之际,官方在上海黄浦江举办了一场以游船为载体的玩家发布会。这款端游保持着相当高频的更新”,最新版本号已达到V221。游戏凭借其独特的Q版像素画风、持续更新的联动内容(如《鬼灭之刃》)以及深度玩法,“稳定吸引着部分真正的纯萌新玩家加入”。玩家群体的一个重要特征是“AFK(暂时离开)-回归”的循环模式,对游戏的情怀和社交圈的认可是维系这一循环的基础。

做恐怖游戏,该放过“生存恐惧”和“心理创伤”了

2025-12-25
文章区分了“生存恐怖”与“动作恐怖”的核心差异:前者真正的压迫感来源于决策阶段,玩家需要权衡战斗消耗与资源储备带来的“持续的心理负担”;而后者的风险成本较低,玩家更享受战斗本身。许多恐怖游戏受限于实力,虽然放弃了“廉价跳脸”手法,但最终又普遍转向了“生存恐惧”作为解决方案,即让玩家在场景中探索、管理资源并应对敌人。然而,文章认为这种模式若设计不当,会沦为“单纯的拖时间行为”。

100%由AI创作的“拼好游”,即将在Steam上出售

2025-12-25
一款名为《CODEX MORTIS》的游戏在Steam平台上线了商店页面,并宣称其是“100%由AI创作”的。根据其页面介绍,游戏的所有代码、文本、美术以及音乐资产,均是由AI生成,并计划在平台正式出售。从已公布的画面和预告视频看,该游戏是一款类似《吸血鬼幸存者》的弹幕肉鸽游戏。游戏作者选择以完全公开的方式推出这样一款“纯AI”作品,该游戏在市场中的表现和评价,将成为一个“相当有参考意义的”案例。

“中国功夫游戏”正成为法国开发者擅长的领域?

2025-12-25
Skeleton Crew近期开发了一款武侠题材游戏《预视武宗》。游戏的设计理念是将港式功夫片“套招的精妙感” 转化为游戏机制,其核心玩法并非纯粹的动作游戏,而是披着动作外衣、强调预判与解谜的策略游戏。这与另一款法国人开发的功夫游戏《师父》有相似之处,该游戏主程序也参与了《师父》的制作。一些海外开发者对武侠题材的实践已超越简单的元素挪用。尽管在“形”上可能有偏差,但能在“写意”层面与玩家产生共鸣。

索尼诉腾讯侵权案以和解告终,“双方都期待未来继续展开合作”

2025-12-25
索尼互动娱乐与腾讯之间备受关注的《荒野起源》侵权诉讼已达成一项“保密和解”,双方不会就同一争议再次提起诉讼,并将此事告一段落。腾讯在回应中表示,“双方都期待未来继续展开合作”。索尼于今年7月提起诉讼,10月曾申请法院禁令,但随后双方的诉讼节奏在共同意愿下放缓,并最终达成和解。此前双方达成的临时协议中提到,腾讯承诺在2027年第四季度前不对《荒野起源》进行公测或宣发。

上海发布“游戏沪十条”,为游戏电竞产业提供长期政策支撑

2025-12-25
2025年12月19日,上海市首次以市级名义推出支持游戏电竞产业发展的十条举措,简称“游戏沪十条”。政策旨在为产业发展提供更稳定的长期预期,并强调通过“市区联动”形成叠加效应。政策意在将游戏作为长期产业配置资源,为企业在IP保护、出海、研发等方面提供“确定性供给”,并尝试将游戏产业延展为城市消费与公共服务的连接器。

独立开发者借助《冒险岛世界》平台实现游戏创作与盈利

2025-12-25
像《冒险岛世界》、《元梦之星》和《蛋仔派对》这类UGC游戏创作平台的存在,如今正在对行业产生潜移默化的影响。平台向创作者免费开放了大量的美术与音效资源,允许玩家利用简单脚本工具开发游戏并盈利,为那些想要投身游戏行业却又不知如何开始的开发者们提供了一个缓冲平台。这样的平台的存在降低了入行门槛,并在“商业”和“独立” 之间建立了联系,使开发者在追求创意实验性的同时,能够获得维持生计的初始收入。

全球游戏大厂追逐的“服务型游戏”,难点到底是什么?

2025-12-25
以索尼为代表的多家全球游戏大厂在转型开发服务型游戏(GaaS)时普遍遭遇挫折,如项目被大量取消或表现不佳。其核心困境在于组织节奏与创作逻辑不匹配:传统3A厂商擅长“多年开发一次内容”,但难以适应GaaS所需的“高频更新、快速迭代、高度数据驱动”的生产方式。同时,决策层倾向于批准“看起来熟悉、看起来安全”的项目,扼杀了创新。

蔡浩宇Anuttacon公司推出风格独特的AI聊天产品AnuNeko

2025-12-25
由米哈游联合创始人蔡浩宇创立的Anuttacon公司推出了AI聊天网站AnuNeko。与大多数追求提供标准答案的AI助手不同,AnuNeko能够根据用户的语气进行回应。当用户以挑衅口吻对话时,它能以“更加犀利、甚至略带嘲讽的姿态进行回击”;当用户态度友善时,它的回复则会变得“极具同理心与亲和力”。AnuNeko的核心逻辑是一种高级的“镜像反射”,像镜子一样映射用户的性格与态度。

三七小游戏《生存33天》杀入畅销榜TOP30,到底是个啥?

2025-12-25
三七互娱旗下新的小游戏《生存33天》自11月20日上线后,迅速进入微信小游戏畅销榜前100名,并已跻身Top 30。其“生存RPG的玩法体系”和“末日题材”在小游戏市场具有一定的新鲜感。游戏采用了虚拟摇杆操作与自动战斗相结合的模式,其核心是角色养成系统,包含升级、升星、阵营划分等常见设计。在运营上,游戏采取了内购与IAA的混合商业模式。游戏还提供了挂机获取资源、多人联盟等玩法,旨在支持长线运营。

游戏公司“买房潮”!棋牌大佬家乡互动豪掷1亿元、深圳前海买楼

2025-12-25
文章关注到近期多家游戏公司购置或自建办公物业的现象。这一行为是将长期的办公场地租赁支出转化为固定资产。在当前市场环境下,核心地段优质写字楼的租金回报率具备一定吸引力,同时自有房产也能满足企业对办公形象和地理位置稳定性的要求。游戏公司的“购房”行为是其业务发展步入稳定期、寻求长远根基的直观体现。随着行业集中度提升与部分公司现金流日益充沛,这一趋势或许还将延续。

冰川网络新签游戏海外独家代理:与研发商1:9分成,无代理金,无预付

2025-12-25
冰川网络发布公告,与另一家参股公司成都时间赛跑科技就其研发的《魔法战争》新签了《海外独家代理协议》。根据新协议,冰川网络“无需支付版权金,也无需支付预付款”,便获得该游戏的海外独家代理权。协议约定,双方分成比例为10%:90%,但研发方的分成基数并非简单的运营流水,需按 *“(运营流水-坏账) (1 - 实际扣税率) * 10%”** 这一特定公式计算。

世纪华通单日回购5亿元股票全注销,资金来自招行贷款

2025-12-25
世纪华通在公告发布后的首个工作日,即以约5亿元回购了超过2700万股公司股票,并计划将其全部注销。这笔回购资金来自招商银行的专项贷款。此举在A股游戏公司中较为罕见,世纪华通官方在投资者交流会上表示,对公司发展有信心,未来将在维持经典产品运营基础上拓展新方向,其中休闲和SLG产品线明年将进入“密集开花期”。公司方面还认为,休闲产品的生命周期“可能比SLG更长”,是一条又长又稳定的赛道。

游戏圈胆寒的传奇游戏“卷土重来”?小游戏高歌猛进,PC传奇盒子步步为赢

2025-12-25
在微信小游戏平台,传奇类产品在畅销榜头部“数量占比高、收入占比高、产品质量显著提高”。随着版权方世纪华通完成整合并与相关方和解,形成了以世纪华通、恺英、贪玩为核心的“铁三角”,旨在将过去分散的流水纳入透明、合规的分账体系。“996传奇盒子”平台整合了多样化的传奇版本,并构建了包含直播、交易、赛事在内的商业闭环,旨在替代过去私服横行的时代,厂商通过支付高额费用加入这一体系,使得平台收入增长迅速。

报告:“00后”玩家最爱腾讯游戏?TOP10鹅厂占7款,原神/蛋仔/消消乐在列!

2025-12-25
根据《2025 “00后”用户消费洞察报告》,移动互联网“00后”月度活跃用户规模已达1.79亿。报告数据显示,手游占据了“00后”用户9.7%的互联网使用时长,其游戏偏好“集中在MOBA、策略和射击三大品类”。其中,腾讯发行或运营的游戏占据了多数席位。除线上游戏外,电竞内容也成为“00后”重要的消费方向。线下活动同样受到“00后”的重视,是他们社交与文娱消费的重要场景。

二游遭冲击:《星穹铁道》宣布4.0版延期,《火影忍者》取消十周年线下活动

2025-12-25
《崩坏:星穹铁道》官方宣布,原定上线的4.0大版本将延期,当前3.8版本会相应延长。官方公告表示延期是为“追求极致品质”,但有社区分析猜测,这可能与需要修改4.0版本“二相乐园”中涉及某国文化的内容有关,以规避地缘政治风险。同时,腾讯《火影忍者》手游也宣布了多项调整:原定的十周年线下庆典活动正式取消,年度总决赛改为线上直播。此外还取消了2026年1月新S级忍者的情报预热活动,直接开启春节版本。

“微恐民俗风”也能赢?疯狂游戏“皮影小游戏”杀进微信抖音畅销榜TOP20!

2025-12-25
疯狂游戏推出的新作《遗弃之地》近期进入了微信和抖音小游戏畅销榜前列。游戏的核心特点是“以民俗传说塑造中式微恐氛围,并采用调性高度匹配的皮影戏美术风格”。这种将“民俗+皮影戏”作为主打元素的风格在商业化产品中较为少见,使其在买量时因“强烈的新鲜感”获得了玩家关注。游戏在塔防原型基础上,通过“傀儡、符咒和天书三大系统”进行二次创新,结合了“前期低门槛、高爽感”的快速上手体验和“足够深度的内容设计”。

动视回应《使命召唤》新作销量下滑,将调整系列发行策略

2025-12-25
《使命召唤:黑色行动7》近期出现首周销量下滑,市场机构数据显示其较《战地6》首周销量低63%,较系列前作跌幅超50%。游戏开发运营方动视发布公开信,承认该作“未能满足所有玩家的预期”,并宣布了后续调整策略。动视称,未来将不再连续推出《使命召唤:现代战争》或《黑色行动》等相同主题的续作,以确保“每年都能提供绝对独特的体验”。

前LOL制作人创业项目《Supervive》将全球停运:曾获网易投资、国服才3个月

2025-12-25
"由Theorycraft Games研发、前《英雄联盟》制作人参与、曾获网易投资的多人战术竞技游戏《Supervive》(国服《头号追击》)宣布将于2026年2月26日停止全球运营,其国服上线仅约3个月。 根据报道,停运主要原因是“玩家的留存率较低”,且获取新用户越来越难,加之游戏本身是一款“雄心勃勃且支持成本昂贵的项目”,导致运营难以为继。"

腾讯砸钱!全球玩家等疯的超真实游戏《Unrecord》,加速研发

2025-12-25
腾讯对法国游戏工作室Drama Studios进行了投资,该团队正在开发因超写实画面而备受关注的FPS游戏《Unrecord》。这笔资金将用于招聘以加速研发。其画面技术可能结合了摄影测量法和虚幻5引擎,能以较小团队实现高真实度。此此前同类独立游戏《Body Cam》的市场表现为此方向提供了验证。腾讯此次投资被视作对超写实游戏这一新兴方向的一次探索。

分析:为何说独立游戏正处于黄金时代?

2025-12-25
在游戏行业,“大合相”被借用描述一种市场现象,即多个相似类型的游戏在短时间内同时流行或成为爆款。玩家追求紧凑、有趣的深度玩法,对画面和精致度要求不高。这为小团队快速制作并测试游戏创意提供了机会。在这段时间里,那些“更容易”制作的游戏类型,恰好也是Steam玩家渴望的类型。这就是“大合相”的意义所在。那些类型的游戏非常有趣,以至于玩家们会忽略其画面和精致度。他们只想要紧凑、有趣且深度的游戏玩法。

引力引擎CEO分享游戏买量方法论:强调可预测ROI与工业化生产"

2025-12-25
游戏买量的核心正从追求短期“爆量”转向构建可预测ROI的工业化投放体系。其六大方法论强调:1. 数据驱动,实现ROI与LTV的长期可预测;2. 设计上“付费优先”,付费点设计比玩法更重要;3. 将素材视为“筛选器”,其核心作用在于吸引目标用户并劝退非目标用户,且稳定性比点击率更重要;4. 通过多账户结构管理风险;5. 向广告平台回传高质量付费数据以“喂养”算法模型;6. 统筹管理用户生命周期。

DataEye刘尊《2025小游戏报告》:规模610亿元增长22%,华南大厂全部入局

2025-12-25
2025年国内小游戏市场预计规模将达到610亿元,同比增长22%。IAA(广告变现)游戏是当前增长最快的领域,投放游戏数量增幅超过75%,特别是在中度消除、男性向游戏以及融合射击等品类。一些厂商将传统App游戏在小游戏平台上多开包体或设置入口,预计将成为2026年的增长点。报告还指出了小游戏营销方式的变化,例如结合线下实物奖励以突破传统线上营销边界,以及通过极具网感和社交互动性的文案来吸引用户。

抖音公布平台游戏内容生态数据,称内容型游戏已成行业趋势

2025-12-25
抖音平台每天有超过4亿用户消费游戏内容。内容创作已深度驱动游戏行业,内容型游戏的流水占比已超过70%。这类游戏通常具备生命周期长、创作延展性强和文化内核清晰的特征。“看了想玩、玩了想看”的循环能显著延长游戏用户生命周期。平台强调对创作者生态的建设与服务,通过举办赛事、创作接力及跨领域联动,平台旨在放大优质内容的价值。

同趣科技负责人分享IAA小游戏研发与运营策略

2025-12-25
当前市场竞争加剧,小游戏突围关键在于通过差异化设计或超越用户预期的品质来建立护城河。在具体策略上,立项强调差异化与微创新,例如在经典玩法上做加法,或结合热门社交话题与生活场景以自带传播属性。运营调优则依赖数据驱动,通过分析用户留存、在线时长等关键指标,对来自不同渠道的用户进行差异化优化。

调研22家国内大厂,游戏工委发布《游戏企业AI技术应用报告》

2025-12-25
游戏工委对22家以中大型国内厂商调研显示:AI在游戏研发环节应用率86.36%,其中美术静态资产渗透84.2%,功能测试84.6%,宣传素材七成企业已有30%–50%由AI辅助;但动态内容、玩法创新、叙事等环节仍靠人工主导。发行运营环节应用率77.3%,客服、舆情监控、违规聊天监测最成熟。海外同行应用率约50%–55%,生成式AI游戏在Steam占比近20%。

买量大佬变身“AI狂人”?三七AILab负责人:三七互娱如何实现AI全链路革新

2025-12-25
三七互娱AILab负责人夏拓介绍,公司用生成式AI重构策划、研发、运营、风控全链路:自研“小七”大模型备案后衍生400余智能体,图片与视频素材AI生成占比已至两位数;投放、客服、本地化翻译年省数百万;推出“灵察察”平台,以7×24多模态监测、取证、公证一站式处置侵权与舆情。他认为AI正从工具变为“数字同事”,未来组织将转向“人+智能体小组”,内容安全需前置为底层底座。

米哈游腾讯躺赢,MiniMax将成“AI大模型第一股”!图灵奖大佬却说“大模型路走错了”?

2025-12-25
MiniMax通过港交所聆讯,招股书披露其M2模型以2300亿参数、仅激活100亿的稀疏架构,把推理成本压至Claude的8%。公司2025年前九月AI原生收入占比71%,仍亏23.6亿元,账上现金80亿元,上市意在储备“消耗战”资金。有专家指自回归LLM缺乏世界模型与System 2推理,误差指数级累积;Richard Sutton批评其陷入模仿学习,缺目标与体验。

拉瑞安CEO:《博德3》破2000万套离不开腾讯支持,新游《神界》用AI找灵感被围攻?

2025-12-25
拉瑞安工作室CEO斯温·温克透露,《博德之门3》销量已突破2000万份,腾讯作为重要少数股东在财务上提供了关键支持。拉瑞安目前已转而全力开发自有IP《神界》。新作将采用专为电子游戏设计的系统,目标开发周期3-4年。斯温提到团队正在推进生成式AI工具在前期概念构思阶段的应用,但明确表示《神界》中不会有任何AI生成内容。这一表态引发玩家社区激烈反应。

《2025广东游戏产业报告》:产值2836亿,手游首破2000亿、小游戏狂增41%

2025-12-25
《2025广东游戏产业发展报告》显示,广东游戏产业全年营收达2836.13亿元,同比增长8.9%,占国内游戏市场80.85%。移动游戏营收首次突破2000亿元至2116.32亿元,占全省游戏总收入74.62%。小程序游戏营收370.46亿元,同比增长40.9%。广东以27家上市游戏企业数量位居全国第一,全年发生46起投融资事件。出海游戏营收464.27亿元,同比增长9.6%,连续第三年保持增长。

三七互娱出海分享:SLG泛用户付费不输核心玩家、游戏轻量化是未来大趋势!

2025-12-25
三七互娱2012年起布局出海,业务已覆盖200余国,2022年后由高速转向平稳增长。其判断全球玩家呈现“耗时更短、玩得更精”趋势,轻量化与“SLG+”副玩法成为新增量:2024年全球移动端SLG收入超80亿美元,“SLG+”贡献45%增量,泛用户付费水平与核心玩家几乎持平。三七互娱计划从“摘果者”转为“种树者”,在立项阶段介入研发,提供市场与用户调研支持,与开发者建立长期合作。

领奖当天自曝用过AI,《33号远征队》被独立游戏大奖“收回奖杯”!

2025-12-25
《33号远征队》获独立游戏大奖后,主办方因工作室承认“早期曾用AI占位”收回奖杯。组委会奉行“零容忍”规则,团队则称正式版已全量替换。事件凸显行业分歧:开发者视AI为提高效率的普遍工具,社区担忧“污染”创作纯粹性。同期,《战地6》被疑用AI图标,《博德之门3》团队亦因坦言使用AI遭抨击。奖项主办方面临是否增设AI使用限制的抉择,反映技术与传统创作边界尚未厘清。

【伽马数据】2026中国游戏产业趋势及潜力分析报告

2025-12-25
摘要本报告聚焦 2026 年中国游戏产业,从产业现状、增长成因、趋势潜力及潜力企业四大维度展开深度分析,系统呈现市场规模增长、核心品类表现、技术融合趋势及头部企业竞争力,为行业参与者把握市场机遇、制定发展策略提供数据支撑与参考依据。目录中国游戏产业现状分析中国游戏产业增长成因分析中国游戏产业趋势及潜力分析中国游戏产业潜力企业分析重要数据与发现2025 年中国游戏市场实际销售收入 3507.8...

【腾讯】IAA消除类小游戏玩家群体行为趋势洞察

2025-12-25
摘要本报告聚焦 2025 年 IAA 消除类小游戏市场,从用户行为特征、全生命周期关键动因、游戏体验要素偏好及六大典型玩家画像四大维度展开深度洞察,构建 “核心 - 魅力 - 期待” 体验分层模型,为开发者优化产品设计、精细化运营及商业化变现提供数据支撑与实操指南。目录IAA 消除类小游戏用户行为洞察IAA 消除类小游戏关键行为洞察IAA 消除类小游戏要素偏好分析IAA 消除类小游戏典型玩家...

【硕远咨询】2025年中国动漫游戏改编行业市场研究报告

2025-12-25
摘要本报告聚焦 2025 年中国动漫游戏改编行业,从行业基础、市场需求、竞争格局、技术趋势及未来展望五大核心维度展开深度分析,系统呈现行业全产业链生态、用户特征、核心竞争力与发展方向,为企业布局、政策制定及行业协同发展提供数据支撑与战略参考。目录行业概述市场需求分析竞争格局分析技术发展趋势未来发展展望与战略建议重要数据与发现2024 年行业市场规模突破千亿元,年复合增长率超 15%,未来五年...

【点点数据】二次元移动游戏体验评测分析报告 2025Q4

2025-12-25
摘要本报告聚焦 2025Q4 中国二次元移动游戏市场,从市场概况、核心体验指标、10 款热门产品实测分析及未来发展趋势四大维度展开深度解析,系统呈现行业收入与下载量表现、头部产品竞争力及玩法创新方向,为厂商布局二次元赛道提供数据支撑与策略参考。目录2025Q4 二次元移动游戏市场概况 & 体验指标分析典型二次元移动游戏体验测评二次元移动游戏市场发展趋势重要数据与发现2024Q1-2025Q3...

2025年中国游戏产业报告

2025-12-25
摘要本报告聚焦 2025 年中国游戏产业,从产业整体发展、国内外市场表现、细分领域格局、海外市场分布及产品类型偏好等多维度展开全面分析,系统呈现中国游戏市场的规模增长、结构演变与发展趋势,为行业参与者布局市场、制定策略提供数据支撑与参考依据。目录2025 年中国游戏产业发展概述国内游戏市场收入与用户规模中国自主研发游戏市场情况中国游戏细分市场分析结语重要数据与发现2025 年中国游戏市场实际...

《33号远征队》成本低于1000万美元、已大赚3.6亿美金?

2025-12-22
《33号远征队》CEO 透露,游戏开发成本低于1000万美元,发售后33天销量破330万份,截至10月500万份,累计回报超3.6亿美元。团队放弃开放世界,聚焦线性叙事,用 UE5 技术提升场景精度,还精准外包、复用资产控成本。其成功打破 “单机必高成本” 迷信,反观中国厂商,虽有能力投入,却因习惯流量变现,缺乏小成本创好内容的勇气,而欧美厂商受高成本、AI 舆论等困扰,为中国厂商留机遇。

育碧腾讯闯关!《彩虹六号》手游明年2月发布,K9合作部操盘国服

2025-12-22
育碧《彩虹六号》手游定档 2026 年 2 月 23 日发布,开发历时六年半,开启全平台预约,预约奖励分 5 档,最低 1000 万预约。该作是育碧与腾讯合资工作室 Vantage Studios 首秀,腾讯 K9 合作部负责对接。测试中手游操作适配获好评,但玩法简化引争议。育碧借腾讯手游经验推 IP,腾讯则丰富射击产品矩阵,其表现将影响双方合作及 IP 移动端未来。

受中重度游戏流量争夺的冲击,超休闲游戏《State Connect》从单一广告变现模式转向混合变现。转型过程中,团队经历了多次试错:移除随机插屏广告、添加删道路功能等策略均导致核心指标下滑,音频广告、复杂元游戏机制等尝试也未达预期。后续团队调整方向,聚焦核心玩法优化与平衡机制打磨,将原本无人问津的皮肤功能融入车辆合并升级系统,最终让产品指标稳步回升,内购收入占比也创下历史最高水平。

2025-12-22
2025年12月17日,两款含 “剑” 字 MMO IP 大作官宣停更。网元圣唐《古剑奇谭网络版》将于 2026年1月29日上线最后更新 “吾谁与归”,为剧情画阶段性句号,之后仅稳定运营;韩国 NCSOFT《剑灵 2》全球停止内容更新,国服暂停充值与新注册,已购权益不受影响。近年,《新月同行》《阴阳师:百闻牌》等也以停更、出单机版收场,停更渐成厂商在商业与玩家情感间权衡的体面退场方式。

大佬分享:IAA小游戏如何“魔改”混合变现赚大钱?先准备好被数据打脸

2025-12-22
受中重度游戏流量争夺的冲击,超休闲游戏《State Connect》从单一广告变现模式转向混合变现。转型过程中,团队经历了多次试错:移除随机插屏广告、添加删道路功能等策略均导致核心指标下滑,音频广告、复杂元游戏机制等尝试也未达预期。后续团队调整方向,聚焦核心玩法优化与平衡机制打磨,将原本无人问津的皮肤功能融入车辆合并升级系统,最终让产品指标稳步回升,内购收入占比也创下历史最高水平。

网易代理《头号追击》上线不足半年宣布停运

2025-12-22
12月17日,网易代理的英雄大逃杀游戏《头号追击》发布停运公告,将于 2026年2月26日10时终止运营,同日10时已关闭全平台下载、充值及新用户注册。游戏2024年12月获进口版号,2025年7月24日开服,运营不足半年。其研发团队虽有前拳头、暴雪等大厂资深成员,玩法融合 MOBA 与大逃杀,但上线后热度一般,Steam 最高在线不足5万。官方推出补偿方案,未用付费货币可转点数用於其他网易游戏。

字节跳动竟然藏了30款项目储备?!

2025-12-22
字节跳动近年游戏业务活跃,2025 年游戏收入超 38 亿元。目前其游戏储备超 30 款,覆盖多品类,在北京、上海、杭州等地设工作室,如北京 BlueSea 研发 JRPG、SLG,上海 ZERO36 推进动作竞技项目,杭州江南研发 UGC 游戏等。今年字节上线多款新品,但部分表现不佳,也尝试休闲游戏出海与代理发行。虽当前产品矩阵待完善,但凭借丰富储备,仍处蓄力阶段,未来或冲击大 DAU 产品。

SOC 手游赛道升温:被忽视的“冷门”游戏赛道,怎么突然“热”了起来?

2025-12-22
SOC 品类在 PC 主机是热门,手游端此前仅《明日之后》成爆款且渐沉寂。近年因成熟品类潜力耗尽,腾讯、网易等大厂布局 SOC 手游,如腾讯《荒野起源》,网易《七日世界》等,赛道热度上升。这些产品题材多为末日但风格各异,玩法各有侧重。SOC 手游分 “SOC+MMO” 与传统 SOC 延伸两路线,前者存长线弱、数值问题,后者需解决门槛、肝度、长线新鲜感难题,未来或成新爆款赛道。

分析:《燕云十六声》首月海外玩家破1500万,看跨平台游戏的未来

2025-12-22
跨平台游戏已成行业趋势,《燕云十六声》上线一月国际服玩家超 1500 万,其从移动端拓展至 PC、主机平台,印证移动设备可呈现 3A 级视觉效果。当前跨平台涵盖多平台发布、统一匹配等基础要素,前沿聚焦变现优化, RPG、射击品类为主要推动者。但仍面临变现模式差异、操作适配、性能优化等技术挑战,头部游戏全面跨平台联机案例较少。不过其商业价值突出,能扩大玩家群体、提升高价值用户贡献、绕过平台费用。

蛮啾与 NEXON 合作:《蓝色星原:旅谣》海外布局,冲刺大世界爆款

2025-12-22
蛮啾网络《蓝色星原:旅谣》12 月 15 日同步开启全球多地宣发,以 “二次元老味” 吸引核心用户。其海外发行采用差异化策略:韩国由 NEXON 独家代理,NEXON 近年佳作频出,市场影响力强;日本与悠星联合发行,蛮啾深度参与;港澳台由 NIJIGEN 代理,或属 “自研自发”。蛮啾前作《碧蓝航线》运营 9 年,《蓝色星原》作为旗舰产品,旨在提升品牌影响力,目前研发顺利,将推进后续开发与发行。

《新月同行》公测仅 14 个月宣布停更:成本高、成绩未达预期

2025-12-22
烛薪网络开发、2024 年 10 月 24 日公测的二次元手游《新月同行》,于 2025 年 12 月 15 日宣布停更并逐步关停服务,运营时长约 14 个月。官方称因运营成本高且未达理想成绩作此决定,停更后玩家仍可正常登录。此次更新推出最终剧情《镀金赝造・下》与《锈血相溶》,玩家可领取血锈鸣霜等奖励。后续将停止充值、注册与下载,12 月 30 日公布退款方案,团队对未能延续游戏旅程向玩家致歉。

腾讯网易沉默,索尼搜撤超级大作《马拉松》定档:国服真没戏了?

2025-12-22
索尼打造的搜撤大作《失落的星船:马拉松》,正式定档 2026 年 3 月发售,售价 40 美元,采用 “随时可买、永不过期” 的战斗通行证模式。该作针对 Alpha 测试反馈,强化了PvE与PvP的双重威胁,着力塑造黑暗硬核的科幻美学,是索尼和 Bungie 扭转业绩颓势的关键之作。但国服代理事宜却陷入诡异静默,腾讯因与索尼存在项目纠纷、网易因 Bungie 股权变动,均未有公开代理动作。

FunPlus高管分享:游戏市场增长到顶了吗?

2025-12-22
游戏行业增长势头放缓后,“市场是否已达顶” 成为行业热议的核心话题。FunPlus 高管认为,行业仍将保持持续增长,未来几年年复合增长率约为 5%,增长动力将来自跨平台等新商业模式、AI 等新内容形式以及全球用户渗透。另有观点指出,行业或许已进入 “后增长时代”,需要重新定义成功 —— 不应仅以盈利为唯一标准,还应兼顾经济稳定、品质工艺、从业者福祉、玩家社区建设等多维度指标。

腾讯投资《Unrecord》开发商,这次是一款超写实枪战游戏

2025-12-22
腾讯正式宣布投资 Drama Studios工作室研发的超写实单人 FPS 游戏《Unrecord》。该游戏以执法记录仪视角呈现沉浸式剧情,2023 年发布预告片后迅速引发关注,一周内 Steam 愿望单数量便突破 60 万。此前因团队规模小、资源有限,项目进展较为缓慢,获得腾讯投资后,工作室后续将全力投入游戏制作,避免发布未完成作品,计划在 2026 年公布能反映最终愿景的最新版本。

《黑域撤离》测试遇冷:KRAFTON 的搜打撤转型之路受阻

2025-12-22
《PUBG》研发商 KRAFTON 推出的 “射击搜打撤” 新作《黑域撤离》,自曝光起便背负高预期,但近期测试反馈与外界期待存在明显落差。游戏保留 PUBG 式缩圈机制,侧重 “打” 却未达预期,3C 体验待优化,镜头摇晃易致晕 3D,裸枪难用且需长期养成。同时,作弊问题频发、奖惩失衡、玩法逻辑未稳定融合,用户覆盖面受限,在已完成首轮筛选的成熟赛道中,暂未展现出明显的玩法或结构性优势。

2025年国内SLG市场:没有大爆款的一年,藏着怎样的变化?

2025-12-22
2025年国内SLG市场呈现一超多强格局,世纪华通《无尽冬日》居T0位置,灵犀互娱《三国志·战略版》等三国题材产品稳居第二梯队。新品如《群星纪元》主打RTS自由行军,强调“降肝减氪”,如等级共享、自动攻城。市场宣传从买量转向IP联动、KOL代言和玩家生态构建。但长线运营不足,多数产品首月收入占比超50%,《荒野国度》已宣布停运。

二游,只看美术的时代已经过去了

2025-12-22
《火环》2025年11月上线后畅销榜无名,玩家批评BUG频出、配音残缺。游戏研发历时6年,因内部管理失控、方向摇摆,耗尽美术积累的期待。分析指出,二游评价体系已从“美术唯一”转向玩法、叙事、运营等多维度。投资热潮退潮后,中小项目需避免“样样半成品”,应专注差异化。玩家对抽卡规则、养成曲线敏感,头部产品如《原神》抬高了行业标准。

腾讯横跨两个10年的游戏,团队负责人:直到今天我们才做成了“IP”

2025-12-22
2025年12月7日,腾讯DNF在上海举办嘉年华,整合端游、手游、单机《卡赞》及格斗新游。团队负责人称,IP生态需共建,“直到现在我们才能真正称之为IP”。活动设置玩家共创市集、高校合作街区,强调沉浸感。端游探索玩法边界,手游寻求减负与社交优化。李洁露表示,单机发行策略与端手游不同,但IP内核一致。未来将推进动画项目,延长展期以扩大参与。

全行业吃瓜,Square Enix被“二股东”112页报告炮轰!

2025-12-22
Square Enix第二大股东3D Investment Partners发布112页报告,批评公司运营利润率仅13%,远低于卡普空等竞争对手。报告指其主机游戏投入产出比仅2.9倍,而卡普空达10.7倍,且手游业务依赖老游戏《勇者斗恶龙Walk》。玩家社区质疑数据可信度,如报告称《最终幻想16》销量约320万份,与官方数据不符。舆论认为激进投资者动机存疑,聚焦短期套利。

腾讯《三角洲行动》鼠标宏打击策略升级,最高十年封禁处罚

2025-12-22
2025年12月11日,腾讯《三角洲行动》宣布设备锁功能上线,并升级鼠标宏检测策略。官方称,部分玩家通过第三方软件实现自动点击、高频连发,破坏游戏平衡,违规账号最高面临十年封禁。声明指出,非信任设备登录需额外验证,已购产品保修服务持续至2026年2月。此前,游戏CPU虚拟化反作弊已覆盖AMD平台,以阻断DMA作弊行为。

4天众筹150万,这款停服游戏的“身后事”竟比生前还热闹?

2025-12-22
已停运的游戏《墨魂》在众筹平台开启设定集众筹,原目标4.2万元,4天内金额突破150万元,达原定目标的近40倍。游戏以古诗词文化为核心,角色以中国古代文人为原型,但因“各方面的能力不足”于2024年3月停服。玩家评论称,“五星奉上,三星送我最爱的诗人,两星送给坚持并且用心做游戏的制作人”。众筹成功反映了用户对文化价值的认可,超越游戏本身。

“赛博搭子”这条看似简约的赛道也卷起来了

2025-12-18
2025年11月16日,游戏《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》在Steam发售,售价31.2元,下载量超6万,好评率98%。这类“赛博搭子”游戏通过虚拟角色陪伴、番茄钟系统和Lo-Fi音乐,帮助用户提升工作效率。同类产品如《迷你舒适房间》也各具特色,强调氛围营造和轻量互动。用户对“陪伴感”和“专注辅助”的需求真实且强烈,但赛道尚处蓝海,需结合AI技术深化体验。

世纪华通被泼天富贵砸中了

2025-12-18
025年12月10日,世纪华通公告称,因间接持有摩尔线程股份,预计为第四季度带来约6.4亿元净利润。公司2025年前三季度营收突破272亿元,净利润超43亿元,市值飙升至1300亿元以上。业绩增长核心源于旗下点点互动发行的《Whiteout Survival》和《Kingshot》两款出海游戏。但公司销售费用高达105.69亿元,且账上仍有约119亿元商誉,未来增长面临挑战。

横扫TGA多项大奖!《33号远征队》如何用“小团队”低成本打法,比肩3A巨作?

2025-12-18
《光与影:33号远征队》以平均32人团队低成本开发,获TGA2025年度游戏等奖项。其省钱策略包括:序章融合教程、剧情和背景介绍;钩索、篝火交互设计提升探索体验;大地图加小箱庭关卡结构降低成本;战斗系统通过QTE、角色私有资源等机制深度延长可玩性;音乐154首曲目增强情感;技术选型UE5利用蓝图工作流和Nanite赋能设计。团队采用敏捷开发,战略性外包动画、QA等,约束管理聚焦核心体验。

0.1折服,《时空猎人3》的复活与运作

2025-12-18
已停服游戏《时空猎人3》以0.1折形式在折扣平台复活,月流水可能达千万级别。0.1折服运作模式包括极低定价、每天送代金券,但版本周期从42天压缩至7天,商业化活动频繁,利用GS刺激充值。目标玩家为中R群体,他们以较低成本获得碾压快感,平台如小7手游提供账号交易服务。此现象反映市场分层,满足特定需求,但游戏寿命短,平台成为行业“收尸人”,榨取剩余价值。

TGA2025:《33号远征队》获年度游戏,《影之刃零》明年9月发售

2025-12-18
TGA2025年度游戏由《光与影:33号远征队》获得,该游戏斩获9个奖项,包括年度游戏、最佳叙事等。其他提名作品如《死亡搁浅2:冥滩之上》《空洞骑士:丝之歌》等竞争激烈。颁奖典礼上,灵游坊《影之刃零》宣布2026年9月发售,网易投资工作室新作亮相。报告显示,《33号远征队》获12项提名,创TGA历史纪录。中国游戏《鸣潮》《命运:群星》获手游提名,体现全球影响力。

《暗黑破坏神IV》国服评测,买断制刷宝游戏新标杆

2025-12-18
《暗黑破坏神IV》国服上线,定价基础版128元全球最低,狂欢礼包488元包含所有DLC和外观内容。游戏经过多个赛季优化,S11赛季“神圣干涉”重做怪物AI和生存属性,增加塔之试炼终局玩法,回火系统使词缀更可控。评测强调其基础体验扎实,优化良好、手感流畅,反外挂系统创造公平环境,回归纯正暗黑风格。买断制模式透明,相较于赛道其他产品,提供高性价比入口,首月玩家超1000万,销售额破6.66亿美元。

《逃离鸭科夫》分析——PvE或许是搜打撤玩家刚需

2025-12-18
《逃离鸭科夫》作为纯PvE搜打撤游戏,上线后销量突破300万份,证明玩家对低门槛PvE需求急切。游戏采用俯视角射击和风格化美术,规避与大厂拼画质,简化系统如地图指引。PvP并非搜打撤核心必须,因为PvE能通过可控AI强度提供足够死亡风险,避免玩家间不平等和挫败感,同时解决外挂问题。对于大DAU项目,PvE虽不可替代PvP,但是扩圈利器,能招揽被PvP门槛阻挡的玩家群体。

把握IP产业发展新趋势:情感链接与参与式消费崛起

2025-12-18
IP产业呈现新趋势,生成方式从“故事叙述”转向“情感链接”,如《黑神话:悟空》通过人格化符号传达价值理念。传播路径依赖社交平台和二创内容,用户UGC成为扩散渠道;消费模式强调参与式,谷子经济2024年市场规模达1689亿元,同比增长40.63%。情绪消费成为新引擎,微短剧、脱口秀增长迅猛。建议以全球化思维布局IP生产,赋能大众共创,利用数字文化产品构建长线运营机制,提升国产IP全球影响力。

不止是“手游单机化”:《歧路旅人0》到底是什么

2025-12-18
《歧路旅人0》脱胎于手游《歧路旅人:大陆的霸者》,移除抽卡机制后重构成长系统,以自定义主角展开围绕“财富、权力、名声”三大暴君的冒险故事。游戏战斗系统从4人拓展至8人出战,引入技能精粹支持自由定制角色能力,节奏更简单直接。它并非前作延续,而是找到现代化改进与经典叙事的平衡点,适合JRPG爱好者,但角色刻画因篇幅问题显得薄弱。音乐由西木康治操刀,保持系列顶级水准,是一次成功的手游改单机实践。

中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然发布《电竞跨界价值行业报告》

2025-12-18
2025年中国电竞产业年会上,中国音数协常务副理事长敖然发布《电竞跨界价值行业报告》,指出电竞正从单一娱乐领域成长为集技术创新、文化传播和新型消费于一体的产业载体。电竞与文旅结合带动城市消费升级;与科技深度融合,AI、VR等技术在赛事转播、训练中应用;与体育、商业协同,拓展IP开发和线下业态。报告强调电竞跨界融合提升产业质量和社会形象,并成为全球青年文化交流纽带,驱动硬件创新和人才培养。

前Nexon CEO 深度访谈:《ARC Raiders》崛起背后的3A工业没落与游戏开发新模式

2025-12-18
在过去的二十年里,西方游戏工业——尤其是3A领域建立了一套打造了无数个爆款的“工业化标准”。然而,随着开发成本的指数级上升,这套体系的弊端日益显现。决策的高压环境导致了行业的“避险通病”。为了降低风险,大厂倾向于在既有成功路径上堆砌资源,而不是探索新玩法。这种结构性的僵化解释了为何近年许多大制作尽管投入巨大,却难以在市场上激起水花。因为管理复杂性已经“挤压掉了游戏行业所有的创造力”。

内存三巨头之一撤场,PC装机玩家雪上加霜?

2025-12-18
2025年12月4日,美光科技宣布消费级品牌英睿达退出市场,产能转向AI数据中心需求。美光与三星、SK海力士垄断全球内存市场的92%,其退出导致PC装机玩家面临供应缺口。声明称,现有产品供货至2026年2月,但AI服务器内存需求是普通服务器的6-8倍,HBM市场规模从2023年40亿美元增长至2025年250亿美元。供需失衡引发内存条价格暴涨,缺货情况持续。

Netflix拟827亿美元收购华纳兄弟,包含游戏业务

2025-12-18
Netflix于2025年12月5日宣布以827亿美元收购华纳兄弟探索公司,包括影视、流媒体及游戏部门,收购预计在华纳兄弟分拆完成后于2026年第三季度进行。Netflix称此举将结合其创新能力与华纳兄弟百年叙事传统,整合如《哈利·波特》《权力的游戏》等IP。华纳兄弟近年亏损严重,2022-2024财年总负债达643.81亿美元。Netflix游戏业务也在收缩,聚焦派对游戏等类型。

澳大利亚禁止16岁以下使用社交媒体,未保政策全球关注

2025-12-18
澳大利亚于2025年12月10日正式生效新法案,禁止16岁以下青少年拥有社交媒体账户或访问平台,包括TikTok、Facebook等全球巨头,违规企业面临最高4950万澳元罚款。法案旨在保护未成年人免受有害内容影响,社交媒体因算法推荐导致信息茧房和内容垃圾场化问题被重点关照。游戏行业得到豁免,因已有成熟分级制度。此法案可能成为全球风向标,马来西亚、新西兰等多国已表示计划跟进。

微信PC版“小游戏中心”入口上线,新一波流量红利要来了?

2025-12-18
微信PC版近期在侧边栏上线了「游戏中心」独立入口,设计保持克制与清晰。根据2025年微信小游戏开发者大会数据,PC端小游戏用户活跃规模同比增长55%,商业规模扩大40%,同一款游戏在PC端付费渗透率比移动端高50%,用户平均付费额提升130%。这一入口响应微信探索PC端场景战略,标志着微信游戏从移动端单一引擎转向“移动-桌面”双引擎协同发展阶段,为生态提供新场景和稳定新增量。

4天后反诉!米哈游正面回应能源公司“游戏反派撞名”起诉

2025-12-18
远景能源有限公司起诉米哈游,指控《绝区零》中反派公司“远景实业”名称及LOGO(VISION)与其相似,且剧情涉及“低价中标、暴力拆迁”等负面描写,损害其商誉。米哈游拒绝修改并提起反诉,指控远景能源构成商业诋毁。该案于2025年12月9日开庭审理。争议焦点在于虚拟创作是否因使用现实近似名称而构成侵权,判决结果可能为数字内容产业提供重要司法先例。

《卡拉彼丘》手游首周百万日活,创梦天地聚焦长线IP与玩法创新

2025-12-18
《卡拉彼丘》手游上线首周日活达100万(80%来自安卓),未分流端游反而带动其活跃度创新高。游戏采取“端游先行、手游跟进”策略,手游优化了辅助瞄准与自动开火,主打“枪战派对”体验。未来将通过KOC扶持、AI角色互动(如休息室)及新玩法(如搜打撤)持续运营。创梦天地CEO陈湘宇强调公司聚焦“长坡厚雪”战略,以塑造角色为核心能力,不再分散投资,追求长期IP价值。

全面重做?鹰角的《明日方舟:终末地》三测改了啥?

2025-12-18
《明日方舟:终末地》三测在3C体验上有显著提升,角色表情与动作更真实,AI队友行为更自然。序章流程重构增强沉浸感,武陵城地图完全重做,结合PBR与NPR技术实现高质量画面。游戏核心为“箱庭探索+集成工业+小队策略战斗”的独特组合,三者深度耦合:探索驱动基建铺设,基建产出支持角色养成与战斗,战斗保护生产设施。该设计试图提供“玩家与世界互相塑造”的体验,但对泛用户而言集成工业系统仍存在上手门槛。

《崩坏:因缘精灵》官网下架角色内容,官方称将调整优化

2025-12-18
《崩坏:因缘精灵》官网于2025年12月暂时下架角色页面及相关展示内容,官方称正进行“品质升级优化”。游戏为米哈游崩坏IP新作,结合宝可梦+自走棋玩法,此前官网展示14个角色,包括真王、僭主等设定。9月限量删档测试后,玩家反馈角色建模一般,制作组基于此决定调整。优化首期聚焦角色“帕拉雅雅”,从眼部、头发到服饰细节提升,如“眼部更精致”“发型层次更鲜明”,并增加小背包等设计。

快手游戏转向内容驱动,自研产品切入主流赛道

2025-12-18
快手自研厂牌“弹指宇宙”通过《三国望神州》《诡秘之主》等产品冲击主流游戏赛道。《三国望神州》以水墨画风重构三国题材,侧重策略战棋玩法,玩家评价“品质最高”;《诡秘之主》采用UE5引擎改编网文IP,打造维多利亚风格MMO。团队规模达500人,注重内容差异化,如避开传统SLG路线,捕捉年轻用户偏好。快手游戏策略从“流量驱动”转向“内容驱动”,通过快速迭代从《无尽梦回》到UE5项目积累技术

任天堂《密特罗德究极4》评分下滑,单人射击游戏面临挑战

2025-12-18
任天堂《密特罗德究极4:穿越未知》发售後Metacritic均分80,IGN和GS双8分,远低於前作。游戏保留系列解密探索核心,但被指“玩法无进化”,开放世界地图烈阳沙漠内容空旷,技能设计仍为“一个技能一个用途”。对比现代类银河恶魔城游戏如《空洞骑士》,其关卡和战斗构筑已革新,而本作未能回应玩家期待。即便强如任天堂,也难在3D单人PVE射击品类实现突破,折射该品类创新瓶颈。

游戏行业AI应用现状:支持与抵制并存

2025-12-18
AI在游戏开发中已普遍应用,Steam上披露使用生成式AI的游戏从7月7818款升至10258款,占比约8%。海外大厂如动视在《使命召唤》中使用AI生成素材,育碧CEO称AI为“与3D技术同等重要的革命”。但行业存在割裂:支持方认为趋势不可逆,如Krafton转型“AI优先”;反对方担忧创意缺失和 jobs 替代,独立开发者强调“人类创作的瑕疵才真实”。

从天崩开局到全球前三,这还是我认识的“少前2”?

2025-12-18
《少女前线2:追放》通过二周年版本实现口碑逆转,全球服Twitch热度升至前三。文章分析,散爆工作室通过频繁更新如“大休息室”玩法、新角色和福利,强化玩家情感连接。优化抽卡系统,如无损重置和定向招募,降低新玩家门槛。叙事回归“前线”主题,深化角色塑造。从国服一周年开始,游戏调整玩法难度和美术优势,逐步积累好评。事件证明,长线内容投入和玩家互动是成功关键。

实战分享| Mintegral中重度游戏买量策略:如何把握新品首发黄金72小时与混合变现节奏?

2025-12-18
Mintegral分享中重度游戏买量策略,强调新品首发黄金72小时需“饱和攻击”,全渠道覆盖以快速起量。买量节奏分四阶段:上线前验证素材和KPI;上线初冲榜提升自然量;稳定期优化ROI和用户分层;衰退期挖掘LTV。智能出价如Target ROAS可基于用户价值定价,减少人工干预。混合变现和新兴市场是机遇,但需适配区域差异。实战案例显示,精准投放能提升下载量和收益。

担心面试者“用AI作弊”,游戏公司要求应聘画师必须现场作画!

2025-12-18
日本游戏公司因求职者使用AI作品应聘,现要求画师现场作画验证技能。此举虽耗时,但能确保作品真实性,防止欺诈案例。社区反应不一,有支持者认为类似大学防作弊措施,也有同行指出现场测试在软件行业常见。文章提到,公司高层倾向招聘AI专家,引发传统创作者担忧,强调人类角色塑造的独特性。事件反映AI工具普及下,行业对原创性的维护需求。

搜撤大赢家《ARC Raiders》CEO采访:本体付费更尊重玩家、“研发简单很多”

2025-12-18
Nexon旗下Embark Studios的《ARC Raiders》作为付费制撤离射击游戏,发售两周销量破400万份,Steam在线峰值达48万。团队CEO分享,从免费改为买断制后,开发反而“变轻松了”,因为无需人为延长玩家时间,如取消制作计时器,使风险回报平衡更合理。付费制尊重玩家时间,提升体验,但国服可能改为免费模式以适应中国市场。

2026年的黑马?18+女性向新游刷屏:「恶」也是一种选择

2025-12-18
《夜幕之下》二测进一步明确了主角作为“恶女”的复仇主线,通过重建家族势力、对抗敌对家族,强化了权力博弈的叙事逻辑。主角行为果断(如开枪击碎雕像),强调利益交换而非传统拯救,塑造出冷静算计的形象。玩法上围绕黑帮世界观设计,如“秘密派遣”“罪恶博弈”等外围玩法,战斗场景注重巷战沉浸感。游戏在社区引发关于“女主党”与“代入党”的讨论,其尝试拓展了女性向游戏在题材与角色主动性上的边界。

00后用户大盘1.79亿,酷爱玩王者和平金铲铲及开心消消乐

2025-12-18
报告显示,截至2025年10月,移动互联网00后用户规模1.79亿,同比增长10.1%,占全网用户14%。游戏偏好方面,00后月活跃用户数在《王者荣耀》达4245.6万、《开心消消乐》2523.8万、《和平精英》1339.0万,对MOBA、策略类和射击类游戏倾向明显。00后线上消费意愿稳定,消费能力集中于1000-2999元区间,移动视频使用为核心,社交与游戏占比分别为25.2%和9.7%。

业界震惊!独立游戏因用AI遭抵制,游戏被砍、工作室宣布解散

2025-12-18
2025年12月,独立游戏《POSTAL: Bullet Paradise》因涉嫌使用AI生成内容,在48小时内遭出版商取消项目,开发商关闭工作室。事件触发海外社区对“纯人类创作”的捍卫运动,Steam等平台涌现“No AI”标签。玩家视AI为道德污点,导致游戏差评轰炸。相比之下,中国市场侧重技术实用主义,60%工作室采用AI辅助开发,玩家容忍“边角料”AI使用,但核心视觉体验仍要求人工制作。

手游买量转向:消耗20%-50%广告预算,出海“网赚”类忠实度营销、怎么做?

2025-12-18
传统买量方式失效后,忠实度应用(类似国内网赚App)成为手游用户获取新渠道。主流工作室已将20%-50%的预算投入此平台,基于用户游戏进度提供奖励,与传统积分墙不同,它推动用户留存在游戏中。定价从CPI转向ROAS模式,可实现快速规模化和成本回收。但需避免误区,如期待立即结果或设定不切实际KPI,应有耐心并区分渠道数据。忠实度平台适用于所有游戏品类,但需要足够内容和成熟变现系统支持。

AI替你打游戏?“豆包AI手机”遭全网围剿,游戏公司:“真慌得一匹”!

2025-12-18
豆包AI手机助手因能通过INJECT_EVENTS权限模拟用户操作,如自动玩游戏《明日方舟》和购物比价,引发互联网平台围剿。微信、淘宝等应用识别后阻止登录或操作,因AI代理可能绕过交互流程,影响用户行为数据和广告商业模式。游戏行业担忧其类似外挂,腾讯数据显示外挂样本同比增长74%。字节跳动副总裁李亮回应称权限基于用户授权,产品为技术预览版;豆包团队计划调整操作能力,推动行业规则。

吉比特宣布:未来三年,每年分红三次,不低于利润的50%!

2025-12-18
吉比特在12月1日董事会通过未来三年股东回报规划,计划每年进行三次利润分配,对应半年度、第三季度和年报,现金分红比例原则上不低于当年归母净利润的50%。规划设定了现金流储备底线,要求账上资金能支撑未来36个月运营。2025年上半年业绩提供支撑,营业收入25.18亿元,同比增长28.49%,净利润6.45亿元,增长24.50%,新游《问剑长生》和《杖剑传说》贡献显著。

腾讯明年首款大作定了!曾被玩家吐槽“氪金就能赢”的系列,要靠新模式翻身?

2025-12-18
腾讯天美工作室宣布《逆战:未来》将于2026年1月13日上线,登陆移动端和PC端。游戏选择PVE赛道,因国内PVP射击市场饱和,而PVE领域存在潜力空间。游戏采用赛季制,每季度约三个月,旨在“每个赛季都像一个新游戏”,通过清空养成内容限制数值膨胀。商业化上取消数值付费,武器和插件均通过玩法获取,付费仅限外观,实现“数值平权”。项目组曾放弃“大世界”模式,因与IP核心冲突。

广东多地争抢游戏人才:海珠、宝安等区政策“内卷”,最高奖励千万

2025-12-18
广州市海珠区于2025年11月出台《进一步促进游戏产业高质量发展的若干措施》,对游戏企业按主营业务收入增量最高给予500万元扶持,并提供“流量券”最高200万元支持推广。政策适用范围包括原创游戏开发、电竞赛事运营等,鼓励出海发行,按测试用户数和结算收入给予50万至300万扶持。深圳宝安区等地也推出类似政策,如对优秀游戏企业一次性奖励最高1000万元,每个游戏版号补贴20万元。

卷题材!字节、FunPlus、星合SLG新游海外开测,投放量大涨

2025-12-18
出海SLG在经历生存建造副玩法竞争后,进入新阶段,厂商纷纷在题材和副玩法上寻找突破点。字节跳动发行的《ZombieWorks》采用反向丧尸设定,玩家领导拟人化丧尸发展基地,美术风格轻松诙谐,投放市场以印度尼西亚为主,占比66.89%。FunPlus的《Bone War》融合俯视角射击和搜打撤玩法,以机械骷髅与废土科技为主题,测试阶段投放素材820组,主投欧美市场。

花了1年时间“重做”,这次叠纸终于想通了?

2025-12-18
《无限暖暖》2.0版本上线后畅销榜提升,因解决开服初期移动端BUG和优化不足,实现“肉眼可见的进化”。游戏跑通换装与开放世界冒险的结合,服装成为功能性装备,付费模式以服装为核心。社区反馈正面,如“没遇到啥bug”;战斗系统“退一步”,引入弓箭套和韧性设置,更符合玩家直觉。内容节奏优化,分阶段开放主线,保持探索活力。叠纸在技术(UE5双端)和设计上摸索,让游戏在波动中稳步提升。

一线负责人自白:内容向游戏为何难逃买量厄运?

2025-12-18
小厂内容向游戏首月买量占比70%仍难存活,因自然新增有限、成本失控。内因包括老板短视、成本控制差(人员规模100-300人),闭门造车导致资产过重;外因是经济下行、玩家对非著名厂商信任下降。当前游戏产业实际上呈现出一种拧巴的现状,买量数据不支持回收,且代理垫付周期短于产品回收。渠道DAU下滑,买量成本高,需死磕创意或挖掘新渠道如小红书。

PV播放量突破800万 为什么《动物朋克》的关注度这么高?

2025-12-18
《动物朋克》PV播放量破800万,关注度高源于前作《暗影火炬城》的成功(销量超30万,媒体评分80以上)和新作的创新。游戏探索罕见的3D银河城领域,参考《密特罗德:究极》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的设计,融合中式美学如上海陆家嘴地标和传统兵器“戈”。战斗系统进化引入“小队协同”机制,类似《最终幻想7重制版》,增加变数。文化元素吸引国内外玩家,如“雪熊车辆厂”唤起集体记忆。

当我们在讨论游戏任务设计时,我们在讨论什么?

2025-12-18
任务设计需平衡“形”(框架)和“神”(感受),形包括任务结构(线性、分支、网状)、叙事方式(交互与演出)和目标设计,神涉及故事、叙事目的(如强情绪或逻辑叙事)。原文以“形”为基础,如线性流程让玩家感知时空推进,网状任务依赖系统耦合;叙事方式中,交互叙事利用玩家能力,演出叙事控制注意力。任务节奏设计需组合快拍和慢拍,创造情绪曲线;记忆点可通过高潮或惊吓点强化。

索尼为什么不擅长做服务型游戏?丨触乐

2025-12-18
索尼在服务型游戏领域屡遭失败,如《星鸣特攻》Steam玩家峰值低于700,损失4亿美元,而12款计划游戏中仅《绝地潜兵2》成功。前高管肖恩·莱登指出,服务型游戏像“沙丘上的海市蜃楼”,入局太晚且缺乏基因;历史显示,PS2时代联网功能滞后,游戏需自建服务器。当前市场被《堡垒之夜》等老游戏垄断,玩家习惯固化。索尼优势在单机游戏,但服务型游戏需持续运营“测试、迭代、再测试”的反馈循环。

年底的促销大战里,游戏厂商们是如何“钻空子”的

2025-12-18
传统促销节点(如黑五和圣诞)后,12月至1月底出现营销真空,广告成本下降50%-60%,而用户消费意愿仍高。独立游戏《法术工匠》在此时段通过TikTok视频实现销量翻十倍,因“算法精准找到有效用户”。Eyewind公司在此期广告转化率提升79%,费用降60%。成功需结合内容策略,如欧美市场偏好“爽点直达”视频,日本市场则侧重真人出镜。Q5成为“隐藏奖励关”,但需避免盲目跟风。

480亿美元新蓝海、97%用户触达、5430万智能电视:当移动广告增长见顶,如何让App获客跑进“客厅时代”?

2025-12-18
随着移动广告增长见顶,联网电视(CTV)广告正成为新蓝海,预计2025年全球市场规模达480亿美元。CTV广告可测量、可归因,并与移动端联动。Yandex Ads推出的跨设备App整合了电视、桌面和移动端投放,实现“品牌故事与实际转化串联”。俄罗斯市场为例,智能电视设备超5430万台,覆盖63%互联网用户,且用户呈现“高价值人群”特征。这种模式通过算法优化和归因工具提升效果,使客厅场景成为应用增长

全球第一!狂飙一年的《超自然行动组》凭什么让万千玩家集体上头?

2025-12-18
巨人网络推出的微恐题材多人合作游戏《超自然行动组》实现同时在线人数破百万,成为该类新游戏的全球第一。游戏融合搜打撤玩法与休闲化设计,以“捉迷藏”式体验降低门槛,并通过国风时装、IP联动提升热度,iOS畅销榜一度升至TOP4。团队由95后制作人王鑫宇带领,其曾参与《球球大作战》等大DAU产品。巨人通过启用年轻团队验证“一代人做一代人的游戏”战略,未来有望依托本土化优势拓展全球市场。

日本游戏IP联动数据报告:腾讯网易并列冠军,联动《转生史莱姆》最吃香

2025-12-18
根据Spicemart发布的日本手游IP联动调查报告(2024年8月1日-2025年7月31日),动漫类联动占比最高,达44.1%,较往年持续增长;而游戏对游戏联动比例从14.4%降至3.4%。腾讯《PUBG M》和网易《荒野行动》各以18次联动并列榜首,其中《荒野行动》侧重娱乐作品合作,《PUBG M》则聚焦汽车等品牌联动。整体趋势显示,IP联动已成为游戏长线运营的核心手段。

独立游戏营销必读:参加海外线上活动首秀、要花多少钱?

2025-12-18
文章分析独立游戏参加海外游戏秀活动的成本与价值。每分钟商业位价格从3i计划的1.5万美元到夏日游戏节的25万美元不等,但许多活动为有潜力游戏提供免费展位。研究显示,参加3i计划的中位数粉丝增长889人,银河游戏展80人,而PC游戏展成本7万美元/分钟。活动应作为营销策略的一部分,配合demo发布或Steam Next Fes。但对于首款游戏或预算有限者,需谨慎评估风险,避免单独依赖高成本展示。

《奇迹》游戏抽取概率造假!被罚1.58亿韩元

2025-12-18
韩国公平交易委员会于2025年11月30日对网禅处以1.58亿韩元罚款,因《奇迹天使》在销售概率型物品时隐瞒核心信息。调查显示,2020年6月至2024年3月,网禅推出三类抽奖券,宣传稀有道具概率0.25%至1.16%,但后台设置保底门槛,抽取达到51至150次前概率强制为0%。期间销售额约67亿韩元。其他公司如Gravity因主动纠正和赔偿获轻罚,但网禅退款比例不足5%,未能有效消除消费者损害。

休闲大佬King策划:让玩家上头的“徽章系统”,怎么来的、为何重要

2025-12-18
King公司《糖果传奇》高级叙事策划Catt Mott讨论游戏内徽章系统:徽章是珐琅质感的数字收藏品,玩家通过玩游戏获得,可在专门标签页查看收藏。系统于2023年推出,经过长时间构思和测试,旨在吸引各种类型玩家——挑战型玩家享受完成收藏,冥想型玩家喜欢收集设计。每套徽章有主题,持续60天,提供奖励;重复徽章可转换为点数开启宝箱。团队从艺术到用户体验协作确保主题连贯,玩家反应积极,在线分享收藏,证实

95%好评率的报社经营游戏,确实有点「新闻学魅力时刻」了

2025-12-18
模拟经营游戏《News Tower》设定在1930年代纽约报业黄金期,玩家从采编到大楼管理亲力亲为,发售后Steam好评率95%。游戏循环干净、节奏明快,但机制与新闻专业主义矛盾:玩家需在政府、黑手党等势力中抉择,新闻生产被量化为追求增长,例如放弃深度调查以完成突发报道。游戏虽借鉴《纽约时报》元素,但玩法简化了媒体关系,大众缺席,未能体现历史上“所有值得印刷的新闻”座右铭。

“未上已死”的《火环》,真要以“圈一波就跑”的形式惨淡收场?

2025-12-18
《火环》公测低调进行,iOS版本延迟上线,但问题频出:进不去、掉线、后台误启动支付宝。从2021年首曝PV高期待到如今“未上已死”,因其开发公司月胧吟资金短缺,主美离职,项目四年内三次重做,导致“面目全非”。公测PV播放量仅22万,远低于首曝PV。福利设计粗糙,仅登录即领十连抽,劝退用户。项目失败源于决策层“追赶市场”的频繁转向,以及小厂“内容向游戏依赖社群”但买量成本高的矛盾。

微恐游戏,今年靠什么圈住了百万玩家?

2025-12-18
微恐游戏今年圈住百万玩家,它们保留恐怖元素的紧张感,却不会让玩家吓得丢掉手柄,甚至能和朋友轻松游玩。巨人网络《超自然行动组》结合中式盗墓题材与“搜打撤”玩法,女性玩家占比57%;网易《第五人格》女性用户比例从34%提升至65%。这类游戏填补了女性市场在“搜打撤”玩法上的空白,并作为密室逃脱等线下社交活动的“高性价比平替”。微恐游戏通过环境叙事而非“跳脸杀”营造恐怖感,成为情绪释放出口。

心动布局海外游戏市场,斥资4000万美元助力GoldenArc收购Arc Games

2025-12-18
心动公司通过XD Entertainment向GoldenArc提供4000万美元贷款,年利率6%,用于收购Arc Games Holding Corporation及其关联公司。目标集团拥有《Star Trek Online》等F2P MMORPG及“火炬之光”IP。心动此举旨在获得稳定利息收入,并通过优先合作权条款为TapTap平台及自研产品提供资源保障。

蔡浩宇美国公司又搞了款新“游戏”

2025-12-18
米哈游联合创始人蔡浩宇创立的Anuttacon公司上线AI聊天模型AnuNeko,提供温和和犀利两种角色选择。模型强调个性交互,如评价《原神》时呈现不同风格,并快速响应用户对话。商标注册信息显示其覆盖软件、AI角色等领域。公司此前发售AI游戏《群星低语》,探索NPC生成技术。与谷歌SIMA、字节Lumine等AI智能体相比,Anuttacon侧重“人味儿”体验,为未来游戏生态铺路。

JRPG定义与市场定位探讨

2025-12-18
从《空之轨迹》重制版出发,讨论JRPG的核心特征与受众局限。JRPG常被视为固定玩家群体偏好,不喜者多批评其回合制、线性剧情或美术风格。定义上,JRPG强调故事驱动、角色成长和回合战斗,但边界模糊,如《最终幻想》系列融合动作元素。历史视角显示,JRPG在90年代全球风靡,但当前面临开放世界等新品类冲击。Falcom等厂商通过重制经典维系用户,但热度难破圈。

上线十天收入千万,韩国玩家狂喷,其他地区却真香?|《卡厄思梦境》

2025-12-18
韩国Smilegate开发的二次元卡牌游戏《卡厄思梦境》于2025年10月全球上线,十天收入千万美元,登顶多国免费榜,但韩服因剧情问题引发玩家不满。韩国玩家批评女性角色对配角欧文过度关切,削弱主角代入感,传闻剧本团队变动导致故事质量下滑。游戏总监金亨硕直播道歉,承认过度干涉剧本。相比之下,台服、日服和欧美玩家更关注玩法,如“搜打撤”肉鸽副本和“闪卡”系统,给予好评。

腾讯“投下二游核弹”!代理Shift Up在研UE5旗舰新游、中国急招研发团队

2025-12-18
腾讯旗下Level Infinite与Shift Up达成协议,将全球发行其UE5引擎制作的跨平台游戏《Project Spirits》。腾讯同时成立研发子公司“永星互动”参与联合开发,并开启招聘策划、技术美术等岗位。Shift Up此前作品《NIKKE》由腾讯成功发行,后者持有其35.03%股份。腾讯在二次元赛道通过投资、代理)和自研多线布局,策略从海投转向精准押注旗舰产品。

《阴阳师》IP栽了?网易这款卡牌官宣停更,六周年直接取消

2025-12-18
网易《阴阳师:百闻牌》于2025年11月28日官宣从2026年1月1日起停止内容更新,取消六周年庆,但服务器持续运营。游戏2019年上线即登顶iPad免费榜,采用4式神组队创新玩法,但高构筑门槛劝退新手,核心玩家流失。网易2022年二季度财报显示流水同比下滑61%,远超本体跌幅,原因包括IP退烧和CCG赛道“赢家通吃”。游戏暴露了手游做硬核卡牌的生态短板。

发行商单方面宣布停运,《重构:阿塔提斯》开发商怒斥并追究法律责任

2025-12-18
二次元MOBA手游《重构:阿塔提斯》发行商金元宝多多单方面宣布游戏于2026年1月停运,称因“运营策略调整”。11月17日,开发商朱雀网络公开声明,指责发行商单方面行动,违反合作协议中“需双方共同协商并共同认可”的规定。朱雀网络表示将追究法律责任,并优先保障玩家数据安全和未消耗权益处理。游戏自2024年12月23日公测后人气断崖式下滑,TapTap评分5.6,玩家反馈手感僵硬、平衡失控。

CEO卸任,游戏收入暴跌47%!西山居为何突遇滑铁卢?

2025-12-18
西山居内部邮件确认CEO郭炜炜因个人职业规划辞去CEO职务,未来专注于首席制作人角色,由金山软件CEO邹涛接任。公司2025年第三季度财报显示,游戏业务收入仅为8.98亿元,同比下降了47%,整体净利润也大幅下滑48%。业绩下滑主要由于《剑网3》运营超16年面临用户收缩,新作《解限机》上线后在线人数从7月峰值13.28万跌至11月不足2000。西山居表示将聚焦核心主业,依托IP矩阵应对竞争。

沐瞳被并购倒计时,沙特要补齐“游戏帝国”最后一块拼图?

2025-12-18
彭博社报道称,字节跳动正与沙特Savvy Games Group重启沐瞳科技出售谈判,报价或不低于50亿美元。2023年路透社曾披露字节寻求以不低于50亿美元出售沐瞳,但当时因价格分歧未果。字节跳动游戏业务战略转向“专注务实”,沐瞳2024年营收同比下降10.38%,2025年一季度毛利率骤降至18.14%。沙特方面希望通过收购补齐其游戏帝国在亚太市场的空白,但交易仍面临价格与资金压力。

搜撤巨作《Arc Raiders》因用AI引争议,开发商CEO、Epic老板强力反驳!

2025-11-27
Eurogamer因《Arc Raiders》使用AI生成语音给出2/5低分,批评其“缺乏灵魂”,引发玩家对AI替代人类创作者的焦虑。Epic CEO蒂姆·斯威尼反驳称评测带有政治色彩,强调“AI对话生成+人类个性或将彻底改变行业”。Nexon CEO李政宪指出AI是应对开发成本飙升的工具,争议类似动作捕捉技术普及时的局面。技术中立性成为焦点,需平衡伦理与生存需求。

腾讯财报点名《无畏契约手游》,验证端手协同战略

2025-11-27
腾讯2025年Q3财报显示,游戏业务收入同比增长22.7%,成为公司增速最高的业务线。财报特别强调《无畏契约:源能行动》其成功源于产品力与生态驱动的结合:游戏还原了端游的短TTK射击爽感,并针对移动端优化操作,降低门槛;营销上通过“打瓦”等年轻化话题引发社区二创,形成官方与玩家互动闭环。战略上,这款游戏验证了腾讯“端转手”模式的成熟,填补了移动端高强度竞技射击的市场空白。

B站净利润暴涨233%,《逃离鸭科夫》成黑马

2025-11-27
B站第三季度营收76.9亿元,调整后净利润达7.86亿元,同比增长233%。用户数据创新高,日活1.17亿,月活3.76亿。自研游戏《逃离鸭科夫》销量突破300万份,Steam同时在线峰值超30万,成为市场黑马。该游戏以轻松有趣的PVE玩法反逼肝逼氪趋势,契合玩家回归游戏本质的需求。尽管B站整体游戏收入同比下降17%,但这款产品的成功为其游戏业务转型提供重要支点,未来将推进主机和手游移植。

能在畅销榜压倒《鸭科夫》的互动影游,还没更完就百万销量?|《超英派遣中心》

2025-11-27
《超英派遣中心》发售十天内售出100万份,连续两周位列Steam全球热销榜前五。其特色在于“先买断,再分集更新”的发行模式,游戏共八集,以每周两集形式更新。玩家扮演一名负责派遣英雄处理事故的中年职员,玩法包括属性匹配、QTE和黑客小游戏,并提供电影化模式以简化互动。这种更新方式虽引发部分差评,但有效维持了游戏热度与社区讨论。其分集模式被视为对互动影游发行策略的一次探索,展现了该品类在叙事上的潜力。

Google报告揭密:中国最赚钱的出海机会

2025-11-27
Google发布的《轻量化SLG玩家洞察》报告,指出轻量化SLG正成为中国游戏出海的新机会。该类游戏通过优秀的视觉观感、轻松上手的机制吸引了大量非传统SLG玩家(拓圈玩家),同时以更快节奏、更强爽感和灵活度留住了资深SLG玩家。报告强调,成功的轻量化SLG需平衡简化操作与策略深度,并有效兑现广告宣传的玩法体验。对于开发者而言,理解并满足这两类玩家的核心诉求,是撬动这一新兴市场的关键。

字节Lumine AI实现长任务跨游戏泛化,但训练成本极高

2025-11-27
字节跳动推出的Lumine AI智能体能在《原神》中完成5小时主线任务,并在未训练的《崩坏:星穹铁道》等游戏中展现跨游戏泛化能力。其技术核心是通过三阶段训练模仿人类学习:预训练使用1731小时人类游戏数据,指令跟随200小时,推理数据15小时。Lumine以5Hz频率处理图像,30Hz生成键鼠操作,并采用混合思维策略以节省资源。但训练所需显卡成本至少1500万元,高成本可能限制其实际应用。

《终极角逐》国服上线,腾讯FPS阵营再添“炸场”新作!

2025-11-27
腾讯代理的《THE FINALS》国服版《终极角逐》于2025年正式上线。国服保留核心“提现”玩法,玩家小队需争夺现金箱并存入提现机,结合全场景破坏机制,允许摧毁建筑以提升战术自由度。国服新增专属内容如“再造童年”皮肤、傩傩戏服装和“破拆对决”模式,并优化匹配机制及武器切换手感,减少挫败感。游戏以快节奏射击、潮酷美学和入场动画受好评,本土化尝试包括与美团外卖联动及国风元素如火锅枪,增强文化共鸣。

《燕云十六声》在海外杀疯了 | 游戏干线

2025-11-27
网易开放世界武侠作品《燕云十六声》正式登陆Steam、PlayStation及Epic平台,开启全球发行。游戏上线40分钟,海外玩家数量突破50万,24小时后超200万,标志了中国武侠游戏在国际市场的突破。游戏采用免费模式,降低体验门槛,开放世界设计涵盖“清河”“开封”地图,武侠元素如点穴、太极和轻功系统受玩家热议,尤其是AI驱动的NPC交互增强沉浸感,但部分对话衔接不稳定受批评。

苹果与腾讯达成小程序游戏支付协议,将收取15%佣金

2025-11-27
苹果与腾讯达成一项支付分成协议,苹果将负责处理微信小游戏及小程序中的支付事务,并从用户购买金额中抽取15%的分成,低于此前30%的标准抽成比例。这一协议历时一年多谈判,为苹果开辟了新的收入来源,同时减轻了腾讯在支付及监管方面的压力。此前,苹果要求腾讯关闭开发者通过外部支付渠道绕过App Store抽成的做法,此次协议的落实意味着争议得以解决,也可能为iPhone在华其他软件交易树立新的分成先例。

TGA2025提名出炉:传统大作含量变低,精品独立游戏上桌

2025-11-27
TGA2025年度游戏提名公布,六款入围作品中《光与影:33号远征队》《哈迪斯2》《空洞骑士:丝之歌》《天国:拯救2》四款为独立或2A游戏,传统3A大作如《战地6》落选。提名反映TGA评选标准变化:更注重玩法创新与玩家评价,而非单纯规模。法国独游《光与影:33号远征队》获12项提名创纪录,前索尼高管吉田修平赞其“融合3A深度与独立创意”。

二次元游戏的尽头,是回归「买断制」?

2025-11-27
内容型GaaS游戏陷入结构性困境,叙事无限延伸导致内容质量稀释,角色抽卡模式出现边际收益递减。某热门二次元游戏畅销榜排名曲线显示,版本更新后数据光速下滑,反映永续运营模式遭遇创作规律极限。分析提出借鉴美剧的阶段性完结模式,在规划好的3-5年篇章内提供完整叙事闭环,通过提高单季质量和控制开发成本,可能实现更高的ROI。关键在于将停服转化为情感沉淀的毕业典礼,使玩家期待续作。

网友吐槽为什么二游都在做中国题材,Reddit网友:你在期待什么?

2025-11-27
有网友在国际论坛Reddit上发帖吐槽,认为近期推出的二次元风格游戏似乎过于集中在中国题材上。这一话题引发了广泛讨论,许多海外网友在回复中指出,中国游戏公司基于自身最熟悉的文化背景和神话传说进行创作是自然而然的选择;同时,独具特色的中国风元素在国际市场上本身就具备强大的新鲜感和吸引力。这场讨论从侧面反映了中国文化元素在全球化游戏产品中的影响力与认可度正在持续提升。

艺画开天的游戏界首秀,老练得出乎意料

2025-11-27
以动画剧《灵笼》闻名业内的艺画开天公司,其首款游戏作品《凡应》在首次技术测试中展现了超出市场预期的成熟度。游戏在场景构建、剧情过场动画演出和角色动作设计方面,充分借鉴并发挥了其在三维动画制作领域积累的经验优势。尽管作为初入游戏行业的处女作,但其在技术实现、艺术表现和整体框架完成度上均显得颇为老练,为后续的正式推出奠定了较好的基础。

【游戏推荐】超英派遣中心

2025-11-27
《超英派遣中心》发售十天内售出100万份,连续两周位列Steam全球热销榜前五。其特色在于“先买断,再分集更新”的发行模式,游戏共八集,以每周两集形式更新。玩家扮演一名负责派遣英雄处理事故的中年职员,玩法包括属性匹配、QTE和黑客小游戏,并提供电影化模式以简化互动。这种更新方式虽引发部分差评,但有效维持了游戏热度与社区讨论。其分集模式被视为对互动影游发行策略的一次探索,展现了该品类在叙事上的潜力。

除了不抽角色武器,这款游戏还能聊些啥?

2025-11-27
《二重螺旋》除了取消角色和武器抽卡这一革新性商业模式外,其玩法本身也具有显著特点。游戏构建了双主角视角交替推进的叙事框架,为故事呈现提供了更多可能性。战斗系统强调空中连击、技能组合与立体空间移动,操作上限高、爽快感强。游戏内主要付费点集中于外观皮肤、表情动作等个性化内容以及赛季通行证。这些设计共同体现了开发团队在寻求商业模型创新与核心玩法深度之间达成新平衡的探索意图。

国内表现平平,悠星自研为何在日韩市场成小爆款?

2025-11-27
悠星网络自研游戏《星塔旅人》在国内市场反响相对平淡,但在日本和韩国市场却取得了超出预期的成绩,成为小爆款。其成功主要归因于几个关键因素:首先,针对日韩玩家的主流二次元审美偏好,对游戏画风、角色设计进行了精准的本地化调优;其次,悠星依托自身在日韩市场成熟的发行网络和资源,实施了高效的本地化营销;再者,通过持续投放高质量的角色动画PV和主题曲MV进行内容营销,成功吸引了核心二次元用户群体的关注。

少前IP新游首曝,居然是一款竖屏刷宝小游戏

2025-11-27
散爆网络发布《少女前线》IP新游《指尖突围》,是一款竖屏肉鸽刷宝游戏,剧情属“平行时空”,主打“三分钟一局的快节奏体验”。玩法UI比较类似于豪腾嘉科的热门小游戏《迷雾大陆》,角色采用Q版形式。部分资源与过往联动小游戏相似,美术资源与两年前《少女前线》与《使命召唤手游》联动时推出的限时小游戏颇为相似。作为低成本小游戏,它以“偏轻度、快节奏”方式活跃玩家群体。

腾讯又一大型新游曝光,是一款怪谈世界x浮空都市生活模拟RPG?

2025-11-27
腾讯曝光新游《Project:OO》,定位为怪谈世界x浮空都市生活模拟RPG。玩法上,“一是战斗冒险玩法”,玩家解决委托;“二是生活模拟玩法”,包括“上百种生活小游戏”如打工种田。标签丰富,如“风格化写实、开放世界”。招募问卷覆盖射击、MOBA等多种喜好,推测玩法元素多元。目前释出家装截图,“疑似家装部分截图”显示细节。游戏计划1月初开启一轮线上保密测试,期待后续表现。

逆天改命,这款“被接盘”的游戏在索尼发布会大杀四方 丨触乐

2025-11-27
《命运扳机》作为二次元射击游戏,登上了索尼日区State of Play发布会,打破了近年来SoP在二次元游戏方面的空白。开发商萨罗斯工作室由经验丰富的开发者组成,游戏品质过硬,完成度相当高,获得了索尼的认可。玩法上,它融合英雄射击和“吃鸡”模式,角色技能“清晰易懂又有深度”,如新英雄“法莉”的分身机制。团队针对主机做了大量优化,包括“精简键位布局”和“自适应扳机”功能,确保流畅体验。

米哈游的一个游戏角色,为何卷入了70多年前的悬案?

2025-11-27
争议源于新角色“大丽花”的设计细节与1947年“黑色大丽花”悬案存在“多重的关联”。有玩家指出,角色代号、黑色花卉装饰及“尾巴擦过右胸”等动作被视为“映射受害者右胸遭破坏的细节”,引发了“将暴力的创伤转化为‘魅魔’形象的娱乐化表达”的批评。同时,角色的性暗示设计也引发了关于“12+的游戏”是否合适的担忧。玩家社区反应分裂,部分玩家宣布退坑;另一部分玩家则认为属于“过度解读”。

BUG横飞,却8天流水破亿:别忽视了这匹黑马

2025-11-27
由小型独立团队开发的《我们到了吗?》在上市初期因技术优化不足和大量BUG遭到玩家批评。然而,游戏凭借其独特的赛博朋克视觉风格、高自由度的基地建造与改造系统以及反传统的剧情设计,形成了强大的口碑传播效应。最终,该游戏在发售8天内实现了全球流水突破1亿元人民币,Steam平台同时在线人数峰值超过10万,成为一匹现象级的市场黑马。

逆势增长的轻量化SLG,如何成为出海市场“最靓的仔”?

2025-11-27
在传统SLG品类买量成本高企的背景下,轻量化SLG通过简化内政管理、强化即时性的局内战斗、采用清晰的赛季制目标以及融合RPG式叙事和养成元素,有效降低了玩家的上手门槛。此类产品通常采用广告变现与内购相结合的混合商业模式,在北美、东南亚等市场成功吸引了大量中度策略游戏玩家。其逆势增长的关键在于精准把握了玩家偏好快节奏、碎片化体验的趋势。

多家游戏公司跻身“上海软件百强”收入榜:B站第5,米哈游第8、鹰角第61

2025-11-27
2025年上海软件和信息技术服务业百强企业榜单发布,游戏公司表现亮眼。其中,哔哩哔哩位列第5,米哈游排名第8,叠纸网络、莉莉丝科技、鹰角网络分别位列第32、第44和第61位。该榜单以企业主营业务收入为核心指标,结果清晰地反映了游戏产业作为上海软件服务业增长引擎的重要地位。多家游戏公司的上榜,凸显了其强大的营收能力和对区域数字经济发展的贡献。

双十一的百亿谷子经济:二次元消费力碾压女性,腾网米叠的IP博弈

2025-11-27
游戏双十一的本质已是IP与玩家的深度互动,厂商策略从单纯促销转向满足玩家的情感认同与实用性需求。米哈游通过广泛的实用品类联动,如其旗舰店成为天猫首个破亿的潮玩品牌;叠纸游戏则深耕乙女玩家情感需求,推出抱枕、日用品等全员覆盖的周边。腾讯采用全家桶式覆盖,从虚拟福利到跨界联名;网易则侧重直给式游戏内福利,如《实况足球》的抽卡活动。

连续裁掉7个国外游戏工作室,网易出海战略怎么了?

2025-11-27
网易在过去一年间相继关闭或裁撤了7个位于日本、北美等地的海外游戏工作室。这些工作室大多成立于2020年左右,旨在开发面向全球市场的3A或中型体量原创项目。此次大规模调整被解读为网易对出海战略的重新评估,原因包括部分项目研发进展不及预期、全球游戏市场增长放缓以及公司旨在将资源更集中地配置于自有IP运营和已得到市场验证的核心赛道之上。

腾讯开道,网易冲锋:拒绝“安卓税”,多款游戏关渠道服

2025-11-27
腾讯、网易等头部游戏厂商近期采取一致行动,旗下多款主力新游及经典产品陆续关闭安卓第三方渠道服,或强硬要求渠道方接受三七分成(开发商获得70%收入)的新合作方案。这一举措旨在彻底改变传统渠道的高分成比例,提升研发商的内容变现效率。此趋势表明,拥有强势内容的厂商正试图将用户引流至官方服务器及TapTap等零分成或低分成平台,预示着安卓游戏渠道格局可能发生深刻变革。

对米哈游“二次元”的刻板印象,这次也该变一变了

2025-11-27
米哈游新作《星布谷地》开启测试,该作是一款模拟经营游戏,尝试跳出公司固有的“二次元”角色形象刻板印象。游戏采用三头身卡通造型的动物友邻,并将其习性与角色行为深度结合以增强真实感。在玩法上,游戏通过设定作物成熟、资源刷新等基于现实时间的等待机制,有意控制玩家的“肝度”。游戏提供了深度的家装自定义系统,并引入了AI技术使NPC能与玩家进行更动态的互动,旨在为玩家提供一个轻松、有陪伴感的虚拟家园体验。

《明日方舟:终末地》「全面测试」媒体发布会试玩体验:其光如火,浑沌待分

2025-11-27
在《明日方舟:终末地》的全面测试媒体试玩中,游戏展示了基于无缝大地图的探索、依托“能量”系统调度的即时策略战斗以及深度的基地建设玩法。其世界观与《明日方舟》主时间线关联但自成体系,美术品质维持了鹰角网络的一贯高水准。本次测试版本在系统深度和规模上展现出较高完成度,但复杂的机制也带来了相应的上手门槛。目前,新手引导的优化与各系统间的最终平衡仍是开发团队面临的核心挑战,游戏整体潜力巨大但仍需打磨。

一年之期已到,千亿游戏龙头“摘帽”回归

2025-11-27
世纪华通集团于2025年11月12日正式撤销其他风险警示(摘帽),股票简称由“ST华通”恢复为“世纪华通”。此前,公司因财务报告存在违规行为于2024年11月被ST。2025年,凭借“全员AI”战略转型及旗下点点互动出海的拳头产品《无尽冬日》的强劲表现,公司业绩大幅增长,股价年内最高涨幅近600%,市值突破千亿。摘帽后,公司通过盛趣游戏深化IP运营及拓展小游戏市场,以期延续增长态势。

沙特又拼富!报价700亿美元收购华纳Discovery集团、含多家游戏工作室

2025-11-27
沙特阿拉伯公共投资基金(PIF)正式向华纳兄弟探索集团发出约700亿美元的收购要约。该集团旗下资产包括华纳兄弟游戏以及NetherRealm Studios、Rocksteady Studios等多家知名游戏工作室。若交易成功,PIF将掌控一个庞大的娱乐内容帝国,极大扩展其在全球游戏行业的影响力。但目前,华纳兄弟探索集团董事会认为此报价低估了公司价值,交易最终能否达成仍存在重大不确定性。

SUD斥资5.1亿元收购COCOS,中国游戏业“定海神针”稳了

2025-11-27
SUD宣布以5.1亿元全资收购跨平台游戏引擎开发商Cocos。本次交易内容涵盖Cocos引擎的全部底层技术、知识产权及核心研发团队。SUD计划将其AIGC技术能力与Cocos引擎的成熟工作流深度融合,旨在为全球开发者提供更智能、高效的次世代游戏开发工具。业内人士分析,此举将显著增强中国在游戏基础软件领域的自主可控能力,为行业提供更稳定可靠的底层技术支撑,可能影响未来的开发工具市场格局。

Habby总监对话老外:从“混合休闲”到专注内购留存,中国小游戏太卷!

2025-11-27
Habby业务发展总监David Pan在访谈中提到,公司从混合休闲转向更注重内购和长线留存的IP游戏。Habby通过优化游戏设计和商业模式,应对买量成本上升的挑战。David强调,Habby关注游戏的核心循环和变现能力,尝试在不同品类中找到适合的模式。他还提到,中国小游戏市场竞争激烈,西方团队难以复制成功,因为中国开发者在变现和迭代方面更为成熟。

虚幻5、真PK:这款口味纯正的MMO终于公测了

2025-11-27
《伊米尔传奇》于10月28日正式上线,凭借虚幻5引擎打造的高质量画面和核心的PVP体验,迅速吸引玩家。游戏提供自由PK和跨服战玩法,玩家可随时切换职业,享受高自由度的战斗体验。游戏还优化了新手引导,支持24小时挂机升级,减少商业化设计,让玩家通过任务获取资源。《伊米尔传奇》的国际版针对全球玩家进行了优化,减少了氪金需求,致力于长线运营。

字节的新游戏平台GameTop,不是挑战,而是创新

2025-11-27
字节跳动推出新游戏平台GameTop,旨在探索游戏与短视频的结合。GameTop更像是一个基于小游戏和短视频的社交平台,而非对标Steam的PC发行平台。平台提供200多款小游戏,支持离线畅玩和社交互动,玩家可录制游戏过程并分享。字节通过算法优势和社交功能,探索新的游戏分发和社区模式,符合其小步快跑的产品迭代策略。

云游戏正在“干掉”高端显卡?

2025-11-27
云游戏的兴起正在改变游戏行业的格局。通过云端算力,云游戏让中低端设备也能流畅运行3A大作,如《黑神话:悟空》和《赛博朋克2077》。云游戏解决了硬件门槛问题,通过优化网络、算力和渲染技术,提供高画质、低延迟的体验。商业模式上,订阅制和社交属性成为主流,如鲸云漫游和腾讯START。云游戏市场前景广阔,预计2025年中国市场规模达800亿元,2030年形成万亿级生态。

不只玩情怀!UR式神热议、崽战爆梗:《阴阳师》的IP破局之道

2025-11-27
《阴阳师》上线首位UR式神妖刀姬·绯夜猎刃,引发玩家热议。官方通过概念CG和现代设计引发讨论,虽有争议,但最终调整规则,取消限定卡池与邀请制,回应玩家反馈。《阴阳师》九周年通过“上下篇章”结构铺开内容,优化“为崽而战”活动,强化社交互动。线下活动和跨界联动增多,如广州长隆联动和奶茶联名。官方与玩家的良性沟通是IP破局的关键,未来将继续探索创新与传承的平衡。

不只玩情怀!UR式神热议、崽战爆梗:《阴阳师》的IP破局之道

2025-11-27
《阴阳师》上线首位UR式神妖刀姬·绯夜猎刃,引发玩家热议。官方通过概念CG和现代设计引发讨论,虽有争议,但最终调整规则,取消限定卡池与邀请制,回应玩家反馈。《阴阳师》九周年通过“上下篇章”结构铺开内容,优化“为崽而战”活动,强化社交互动。线下活动和跨界联动增多,如广州长隆联动和奶茶联名。官方与玩家的良性沟通是IP破局的关键,未来将继续探索创新与传承的平衡。

为什么游戏项目越来越需要“核心”来拯救?丨触乐

2025-11-27
游戏项目越来越需要“核心成员”来主导,这些成员熟悉开发流程、能够身兼数职,并从技术和创作角度主导项目。然而,能成为核心成员的人越来越少,主要原因是门槛高、权力内斗和新一代从业者的边缘化。核心成员需要具备全面的技能、高情商和抗压能力,同时还要面对复杂的权力结构和管理挑战。新一代从业者缺乏成为核心成员的机会,导致人才断代。游戏项目需要核心成员来稳定局面,但培养这样的核心成员需要时间和行业环境的支持

如果必须与AI共生,游戏美术要怎么样?丨触乐

2025-11-27
AI的发展对游戏美术行业产生了深远影响。早期,AI生成的图片质量较低,未引起从业者重视,但随着Midjourney和Stable Diffusion等工具的出现,AI的生成能力大幅提升,引发了从业者的担忧。AI工具要求美术设计师具备“工程思维”,将灵感转化为具体参数和节点流程。尽管AI能完成部分工作,但关键环节仍需人工把控。AI的发展也促使游戏公司更加注重培养美术人才,以适应更高的美术标准和需求。

以“亿”来衡量的大IP,如何创造一个新世界丨触乐

2025-11-27
《王者荣耀世界》在十周年嘉年华上首次开放试玩,玩家对其表现出浓厚兴趣。游戏提供了丰富的剧情和自由探索的地图区域,细节和成熟度远超之前的测试版本。玩家对游戏中的英雄角色和故事充满期待,希望看到更多熟悉的英雄和深入的剧情展开。《王者荣耀世界》不仅是对“王者荣耀”IP的拓展,更是回应玩家情感的一种方式。游戏的成功将取决于其能否满足玩家对“王者”世界的期待,成为一个可以让玩家沉浸其中的新世界。

让玩家吵翻天的新游戏,动了“潘多拉的魔盒”|《二重螺旋》

2025-11-27
《二重螺旋》上线后引发争议,主要因其独特的商业模式和优化问题。游戏移除了角色和武器抽卡,转向以外观为主的付费模式,这一革新吸引了大量玩家,但也带来了认知和学习成本。尽管初期优化问题和玩家争议较多,但随着更多玩家深入体验,游戏的长线玩法和独特魅力逐渐显现。《二重螺旋》的舆论变化反映了高期待产品上线后的典型规律,即初期负面评价较多,但随着时间推移,玩家的正面评价逐渐增加。

我觉得,它比《恋与深空》登顶畅销总榜更值得说道

2025-11-27
《恋与深空》云游戏测试开启,成为行业首个自研云游戏的恋爱游戏。云游戏技术不仅降低了游戏的进入门槛,还提升了玩家的情感体验,让恋爱游戏更加轻量化和沉浸化。《恋与深空》云游戏版本在低延迟和高画质方面表现出色,玩家可以在多种设备上随时随地体验游戏。这种技术普惠的尝试,不仅让玩家感受到技术创新的价值,也为恋爱游戏的发展开辟了新的方向。

出海游戏注意!美国各州“未成年人保护”掀立法潮,加州单用户最高罚5万元

2025-11-27
美国各州正在推动未成年人网络安全相关法案,旨在保护未成年人免受不适宜内容的影响,并限制其在互联网应用上的消费。这些法案要求互联网应用开发商和平台提供年龄验证功能,并限制未成年人的使用时间。加州的法案特别严格,违反者将面临高额罚款,每名未成年人用户最高可达7500美元。这些法案对游戏行业的影响主要体现在市场发行和用户转化阶段,可能导致买量成本增加和ARPU值下降。

亚马逊大裁员!3A游戏和MMO被疯砍,曾90万在线的《新世界》将停运

2025-11-27
亚马逊宣布裁员1.4万人,其中游戏业务受到重大影响,3A游戏研发大量停止,特别是MMO项目。这一决定导致《新世界》等游戏停止后续研发,第十赛季和“夜港”更新成为终点。亚马逊曾投入大量资金开发3A游戏,但MMO赛道的寒冬使其不得不调整战略。尽管如此,亚马逊仍将继续开发云游戏平台Luna,并推出更多社交派对游戏和3A级大作。

三七互娱“靴子落地”:两年调查结果超预期,股价直接涨停!

2025-11-27
三七互娱在经历近两年的证监会调查后,于2025年11月1日收到《行政处罚事先告知书》。尽管被罚款3255万元,但未被戴帽ST,调查结果好于预期,导致公司股价在11月3日涨停。此次处罚主要涉及三七创始人和核心高管在并购交易、股权增减持过程中的问题。尽管如此,创始人和高管通过不断增持,展现了对公司长期发展的信心。2025年Q3公司营收39.75亿元,归母净利润9.44亿元,同比增长49.24%。

《嘟嘟脸恶作剧》火爆日韩,吸金超百万美金,B 站“二游洼地”的称号要摘下了?

2025-11-27
B站旗下休闲二游《嘟嘟脸恶作剧》在海外上线,迅速登顶中国港澳台及日本市场iOS免费榜,总流水超百万美元,日本市场收入占比超60%。游戏成功打破B站“二游洼地”印象。其成功源于独特的“嘟嘟脸”角色设计、趣味交互(如捏脸功能)以及轻松休闲的游戏氛围。游戏融合自走棋与回合制战斗玩法,全程支持自动战斗与关卡扫荡,降低玩家负担。B站在发行上采取“少而精”买量策略,结合品牌营销,精准触达目标用户。

正式生效!韩国游戏监管升级,海外厂商必须在韩设“代理人”

2025-11-27
韩国《游戏产业振兴法》修订案正式生效,海外游戏公司若在韩运营且无当地法人或办事处,需指定韩国境内的“国内代理人”。这一规定旨在保障玩家权益,需指定代理人的企业需满足特定条件,如全球营业额超1万亿韩元或游戏在韩日均下载量超一千次。代理人需承担信息公示、与监管机构沟通、处理用户投诉等责任。该制度被称为“抓大放小”的监管模式,大型厂商需遵守,中小企业暂不受影响。

《星塔旅人》在海外狂揽畅销榜Top 1,悠星有自己的「秘密部队」

2025-11-27
悠星自研新游《星塔旅人》发布后,其发行能力再次受到关注。悠星擅长制作高质量的3D动画短片,如《星塔旅人》的主题曲短片和角色短片,以及《明日方舟》的能天使短片等,这些短片不仅视觉效果出色,还通过丰富的故事和角色塑造吸引了大量玩家。悠星的动画团队ARCUS成立于2021年,现有50人规模,成员多来自游戏或动画公司。这些动画不仅提升了游戏的知名度,还为角色增添了更多魅力,成为悠星发行策略中的重要一环。

《无畏契约》官宣MAU破5000万:腾讯这回靠「潮」抓住了年轻人?

2025-11-27
《无畏契约》官方宣布国服端手月活跃用户规模突破5000万。《无畏契约:源能行动》国服上线仅两个月,推动了整个《无畏契约》生态的爆发式增长。其成功在于手游继承了端游的IP和生态优势,吸引了大量新玩家,包括“没PC”的玩家和年轻女性用户。端游数据也在持续上涨,说明其玩家圈子和电竞比赛热度不减。《无畏契约》的潮流属性、网感、社区氛围和线下活力使其深受年轻人喜爱,推动了整个生态的发展。

腾讯米哈游纷纷加入,为什么头部游戏厂商要上车鸿蒙?

2025-11-27
华为推出HarmonyOS 6,覆盖90余款机型。此次更新提升了玩家游戏体验,如帧率更稳定、声音更清晰、账号数据互通等,同时减少了开发者兼容性和适配烦恼。鸿蒙6的发布标志着系统和生态已准备好承载主流大作。对玩家而言,游戏运行更稳、数据同步更便捷、启动更快、交互更有趣。对开发者来说,性能更稳、开发成本更低、生态流量池扩大、新交互带来玩法创新。头部游戏如《原神》《三角洲行动》在鸿蒙6上运行稳定。

《逆水寒手游》刷爆千万播放:网易“疯王”又整了什么大活?

2025-11-27
《逆水寒手游》新资料片《越关山》预告PV《十三元凶:生死弈》爆火,B站播放量突破700万,抖音点赞量超12.6万。PV延续了游戏世界观,展示了“十三元凶”角色,预示新资料片将开启新阶段,包含新主线、地图等内容。PV视觉效果出色,被玩家称为“电影级画质”,加入中式美学元素。其火爆原因在于内容丰富、视觉精美,满足玩家对游戏未来叙事的期待。

《ARC RAIDERS》Steam在线人数破35万,同行盛赞“UE游戏新标杆”!

2025-11-27
《ARC RAIDERS》于10月30日正式上线,迅速登顶Steam全球畅销榜,首日在线人数突破26万,随后突破35.8万。游戏凭借科幻末日题材和PVE体验脱颖而出,获得玩家和同行的高度评价。游戏优化表现出色,打破了“UE5等于烂优化”的刻板印象。开发团队Embark Studios由行业资深人士组成,未来将增加新地图、玩法和任务,展现出长线运营的潜力。腾讯作为国服代理发行商,将负责本地化和运营。

芒果TV做小游戏,15亿IP加持!数据如何?

2025-11-27
模拟经营游戏《向往的生活》在微信小游戏市场表现出色,空降人气榜TOP10,畅销榜排名持续攀升。该游戏改编自同名综艺,该综艺首季2017年开播,最新一季播放量突破15亿。游戏强调IP内容还原,采用“二合玩法”,还原综艺场景和角色元素,画风突出平和温暖氛围。其市场表现得益于IP影响力、目标用户明确以及买量策略精准。视频平台赋能小游戏成为新趋势,芒果TV通过“芒好玩”平台实现IP与小游戏联动。

5个人两周赚1个多亿,我们和《逃离鸭科夫》团队聊了聊。

2025-11-27
《逃离鸭科夫》是由5人团队“碳酸小队”开发的俯视角PVE游戏,2025年10月30日销量突破200万份,Steam同时在线人数超30万,获得96%好评。游戏玩法独特,有浓郁的RPG养成要素,玩家需在昼夜变化的视野限制下生存。团队成员均为90后,此前作品评价较高。游戏是B站自研作品,非纯代理游戏。团队在开发中注重玩家反馈,如加入难度选择、局外成长设计等,还根据玩家建议实装了“敌人死后变成烤鸭”的设定

二游《卡厄思梦境》上线10天遭韩国玩家炎上,总监道歉:承诺剧情全部大改

2025-11-27
韩国开发商Super Creative的新作《卡厄思梦境》上线后迅速进入韩国iOS畅销榜前10,但仅10天后因剧情问题引发争议。游戏中女性角色对男配角过于关注,而玩家扮演的“舰长”被边缘化,导致玩家代入感不足。游戏总监金亨硕在YouTube直播中道歉,并宣布将对主线剧情进行全面改组,以“舰长”为核心推进故事,并完善相关设定。此外,游戏还将优化角色获取成本,提升玩家体验。

吉比特涨停,Q3营收近20亿创新高,董事长卢竑岩:奖金该分就分

2025-11-27
吉比特发布Q3报告,10月29日开盘涨停。Q3营业收入19.68亿元,同比增长129.19%;归母净利润5.69亿元,同比增长307.7%;经营活动现金净流入7.82亿元,同比增长236.14%。2025年1-9月,总营业收入44.86亿元,同比增长59.17%。主要产品如《问道手游》《杖剑传说》等流水表现突出。董事长卢竑岩表示,公司业绩超预期是巧合,非有意为之,核心是踏实做游戏。

上线一年多就停运,Supercell首款闭服游戏《爆裂小队》凉了

2025-11-27
Supercell宣布停止《爆裂小队》研发工作,计划2026年年中彻底关闭游戏。该游戏2024年5月上线,一年半即停运。尽管团队努力,包括2025年5月进行大规模改造,但始终未达预期。从数据来看,其上线一年总收入约7000万美元,远低于《荒野乱斗》首年的3.4亿美元,2025年5月月收入仅120万美元。停运后,Supercell为玩家提供补偿方案,包括内购关闭、价值转移至其他游戏等。

谷歌服软!美国Google Play开放第三方支付,开发者的好日子来了?

2025-11-27
谷歌更新Google Play政策,美国市场应用可使用第三方支付系统,不再强制使用Google Play Billing。这一变化源于与Epic Games长达五年的法律博弈,法院要求谷歌开放支付系统。新规使开发者获得三大自由:可与用户沟通外部应用定价和可用性、可使用其他应用内支付方式、可根据支付方式设定不同价格。对出海美国的游戏开发者而言,这是重大利好,可提升利润率、增加运营自由空间。

【游戏推荐】星绘友晴天

2025-11-27
《星绘友晴天》是网易雷火 UX 工作室开发的治愈系养成社交游戏,融合 “生活模拟 + 欢乐派对 + 宇宙探索” 三重核心玩法,以独特的六面立方星球建设、120 + 款迷你游戏派对、无强制任务的反内卷设计为亮点,计划 2026 年 8 月 21 日 PC 平台正式上线,移动版尚在测试中。游戏凭借创新的立体星球设定、轻松治愈的社交体验和零门槛 UGC 创作系统,成为休闲游戏品类的热门期待作。

【游戏推荐】我们到了吗?

2025-11-27
《我们到了吗?》是一款由瑞典独立工作室 Nuggets Entertainment 开发的多人在线合作冒险游戏。游戏以 “四人协作操控状况百出的房车” 为核心玩法,玩家扮演野营归来的好友,原计划高速返程,因山体滑坡被迫改道偏远路线,需分工负责油门 / 刹车、绞盘、导航及推车清障,在不稳定物理效果(惯性大、抓地力差)与熊袭、断桥等随机事件中,共同探寻 65 号公路出口。

【游戏推荐】Varsapura

2025-11-26
《Varsapura》是米哈游(HoYoverse)推出的叙事驱动型开放世界游戏,由 UE5 打造,以 “都市奇幻 + AI 动态叙事” 为核心差异化。玩家将加入 “控制局(SEAL)” 对抗都市 “沼泽化” 灾难,核心创新在于融合 “鹿鸣” 技术与大语言模型,决策可触发独特剧情分支;整合全球四大研发中心资源,UE5 呈现电影级画质,31 分钟实机演示 B 站播放破 470 万。

【游戏推荐】境·界 刀鸣

2025-11-26
《境・界 刀鸣》是字节跳动朝夕光年自研的硬核 ARPG 手游,获《BLEACH 境・界》全球正版授权,跳出漫改卡牌模式,以冷兵器对决为核心打造差异化体验。IP 还原诚意拉满,1:1 复刻黑崎一护等角色造型与技能,搭配原版 CV、斩魄刀解放语等标志性元素,以三渲二技术还原日式场景与核心主线剧情;战斗系统亮点突出,“封灭反击” 机制支持瞬时格挡反击,...

试玩了网易这款“方形动森like”,我觉得生活模拟赛道的竞争确实白热化了

2025-11-26
《星绘友晴天》的重点并不在单一系统的完成度,而在它试图给动森Like赛道提出的一种新的结构方式,有点类似把《星际拓荒》或者《无人深空》这种星际探索类的世界观框架和生活模拟品类结合在了一起。其中最直观的差异来自它的“立方体星球”设定。星绘友晴天把它替换成了一个可以从六个面延展的立方体——这不仅改变了玩家构建家园的思路,也自然拉开了内容分区、主题切换和长线扩展的空间。

苦等数年终于来了!《永恒之塔2》领衔,G-STAR 2025值得关注的游戏

2025-11-26
11月13-16日釜山G-STAR 2025已公布的重点产品:NC《永恒之塔2》;官方正版《幻兽帕鲁》手机版首次公开,预计Q4海外α测;生存英雄射击《Time Takers》;动作RPG《零界突破》;策略塔防《Gate of Gates》;搜打撤《LET IT DIE: INFERNO》、字节死神IP动作新作《境·界 刀鸣》及Gravity《仙境传说3》《怪兽厨房》等也将展出。

从《流放之路:降临》看RMT行为对游戏生态的影响

2025-11-26
刷子游戏因资源产销闭环天然滋生RMT,《流放之路:降临》将效率而非战力作为成长核心,使“日入XXX”成为RMT玩家唯一指标,催生刷图、攻坚、做装、倒卖等细分策略。官方不售数值,通过仓库页、宠物等效率服务变现,形成“给淘金者卖铲子”商业化。RMT虽延长后期目标,却伴随工作室通胀、脚本炒货,普通玩家易因通货贬值退坑;赛季制仅暂时缓解。

百万游戏销量的《我们到了吗?》,会是下一个创作风口吗?

2025-11-26
文章回顾《我们到了吗?》一周售130万份的经过,指出其玩法极简:多人联机把房车开回家,因物理碰撞和队友误操作频生混乱。与《Chained Together》《PEAK》等一样,乐趣不在通关而在过程失控。这类“胡闹合作”游戏降低结果压力,强化直播与社交效果;开发者需平衡操作难度、服务器稳定及主播曝光。作者认为该子类型并非创意荒漠,而是“结果弱导向、体验强导向”的可复用模板,门槛虽低但仍需细节打磨。

「自洽」才是构建「独特创新」游戏世界观的不二法门

2025-11-26
玩家对魔幻设定的“通用”或“新奇”并不敏感,核心诉求是逻辑自洽。作者以《神界:原罪2》“精灵食尸”为例,说明拉瑞安通过玩法机制、文化阐释与世界互动三层配套,让猎奇设定被接受;相反,《星战8》“霍多尔机动”因打破既有战争逻辑而遭质疑。结论:通用设定只是经过验证的“懒人包”,创新难在为其重建完整闭环,任何漏洞都会令世界观崩塌。

潮酷美学和极致玩法协同共生 《终极角逐》到底有多少惊喜?

2025-11-26
《THE FINALS》国服《终极角逐》上线,全场景可破坏、提现模式与高对比度潮酷美术是核心差异点。12人4队争夺钱箱并守点提现,辅以滑索、连锁坍塌,使策略与视觉不可预测性增强;美术采用高饱和色、解决敌我识别并满足个性化。文中强调物理渲染、粒子特效、实时碰撞带来的算力压力,需持续优化;入场与结算动画则通过运镜、POSE强化沉浸。国服后续考验在于本地化运营与国际服经验修正。

游戏Demo评估方法:内部评审和玩家访谈

2025-11-26
内部评审设玩法、美术、技术、市场四维度,邀请公司美术专家按八项指标5分制打分,得4.36,认为打击感与场景细节好,但量产效率、创新不足。玩家访谈部分选30名IP核心粉丝,问卷加深访,发现偏好2D、8头身、稳定奖励,80%接受重复刷关,核心用户重技巧,泛用户重数值。团队据此决定立项,并计划后续优化美术创新、奖励平衡、探索节奏。

隔三岔五热卖一阵的CRPG,我们的开发者有没有机会?

2025-11-26
CRPG字面上可以理解为“在电子终端设备上运行的RPG”,目前来说,“带有TRPG风味”乃至“基于TRPG规则进行改编设计”依旧是核心原则之一。生命值、属性点建立在“骰子”驱动的随机数基础之上,这种“敌我同源,乐趣无穷”的滋味,正是传统TRPG最引人入胜的理由之一。看看2023年的《博德之门3》,只要找准产品方向,即便是预算和技术储备没那么丰厚的团队,一样可以搞出令人印象深刻的CRPG产品。

两个初出茅庐的年轻人,做出了今年最创新的卡牌游戏?| 《驯牌师》

2025-11-26
法国二人组开发的《驯牌师》把“低血捕捉”植入Roguelike卡牌,敌方生物可直接收编,牌组构筑逻辑随之改变,被视为首个落地该融合的Case。开发者通过“进化+打针”提取技能,实现单局爆发,却因无局外成长、数值陡升、事件过度随机,导致77%好评率。评论指出,游戏仅需补完成长系统、调平曲线即可升格为成熟子品类,其机制亦可能被其他产品吸收。

《逆战:未来》宣布2026年1月上线:赛季制PVE主打不卖数值,外观与构筑付费

2025-11-26
天美工作室群宣布《逆战:未来》定档2026年1月,采用赛季制PVE射击模式。付费测试显示“不卖数值”可行:金色武器与紫色武器数值差距极小,付费仅加速毕业、提供外观与特效。游戏取消扰动值,增加碎片保底与制造进度显示,降低肝度;养成目标由数值转向横向收集与构筑。PC端与移动端互通,定位为低压副游。内容已规划至2027年,每赛季更换主题与副本,首发副本“冰点源起”衔接原有剧情,强调差异化视觉与叙事。

7年长跑终将发售,首款鸿蒙全场景独家游戏《太吾绘卷》有什么内幕?

2025-11-26
螺舟工作室宣布2026年推出《太吾绘卷》完全版,并与鸿蒙达成全场景独家合作。制作人茄子表示,七年重制主要解决“接受玩家反馈”与“无限扩展剧情”的矛盾:文本更新超40次,新增三条主线及大量支线。鸿蒙派驻技术团队驻场,优化本地AI、行为树与多端流转,提供AI助手、桌面斗蛐蛐卡片等原生功能,并承诺全渠道推广资源。双方称合作旨在验证鸿蒙对国产单机的技术承载与流量扶持能力,为后续四五款独游移植建立样板。

两位女大学生,是怎样创造好评率历史第三的国产游戏奇迹的?

2025-11-26
中国传媒大学两名美术专业女生毕业后自学Unity,用三年时间做出首款养成游戏《火山的女儿》。开发初期因玩法不清反复推翻,2021年确定“三维数值+多结局”循环后才步入正轨。2022年Steam试玩版获5万愿望单,2023年4月发售后三个月销量破60万,登顶国产买断制半年榜。团队坦言作品仍“稚嫩”,低价定价、无收入压力的家庭支持、坚持不制造焦虑的叙事是核心决策。新作《明月的女儿》预计明年年底推出。

AI原生游戏?这是个伪命题

2025-11-26
“AI原生游戏”目前仍是伪命题:AI尚难创造稳定好玩的机制与审美判断。作者将“原生”定义为“去掉AI游戏即崩溃”,并据此把产品分为世界模型派与机制涌现派。现有项目多为规则颗粒度不足的增强型游戏,无法让AI真正生成玩法。作者提出“Large Gameplay Model”概念,呼吁先建设八项基础设施(记忆、决策、事件等API),再谈AI共创体验,否则供需两端都无法闭环。

Unity与Epic Games宣布合作:互嵌工具链,共拓创作者经济

2025-11-26
11月19日,Unity与Epic Games宣布两项合作:一,Unity开发者可把游戏引入《堡垒之夜》生态,并参与其创作者分成,2024年Epic已向创作者支付3.52亿美元;二,Unity的跨平台商业系统将接入虚幻引擎,支持定价、促销及多端商店管理,预计明年初上线。双方称,开放与多元选择将帮助开发者扩大受众、增加收入,细节明年公布。

连续三天霸占畅销Top 2,鹰角主策威廉:做游戏就意味着一切

2025-11-26
在头部二游大多缓慢衰退的当下,《明日方舟》的长青,是不折不扣的奇迹。在更新6.5周年版本后,连续三天登上了畅销榜Top 2。最近两年,它的版本收入曾多次创下新高。在各个榜单上,你也经常能看到它的身影。悉它的玩家,会知道它光是在2024年就至少更新了五种新玩法,2025年仍然在创造各类新型玩法和系统,这些内容在社区掀起了一轮又一轮热度,也让游戏形成了在二游当中独一无二的运营更新节奏。

独立游戏的理想与现实丨触乐

2025-11-26
《出将入相》选题因“戏曲+诗句”易理解且版权风险低,参展获千人试玩并签下发行,但夏季新品节仅得2000愿望单。11月6日上线时2800愿望单,首周售1200份,登Steam“人气蹿升”榜1.5天,曝光200万,愿望单涨至4200,然收入只够回收一半成本。Steam年发1.5万款游戏,仅前15%能回本,独立游戏不是“退路”而是“绝路”,除非真心热爱,否则盈利概率不如刮刮乐。

我们请11位从业者聊了聊《Varsapura》

2025-11-26
《Varsapura》31分钟实机最大亮点是“影视化叙事”:阴雨伦敦氛围、无缝转场、实时水体反射与流畅切角战斗均显UE5技术成熟。隐忧在于“写实二次元”风格杂糅——写实场景配二次元角色被批“不伦不类”,战斗演出与怪谈基调亦显割裂。多数观点认为,游戏目前仍是技术演示,剧情深度、城市活力、风格统一性尚需验证,短期内难成颠覆性产品,但制作水平已为国产开放世界立下新基准。

被TGA 12个奖项提名,是什么感受?丨触乐

2025-11-26
Sandfall Interactive主创回顾《光与影:33号远征队》获TGA十二项提名后的感受,称游戏火爆“超现实”,并重申30人核心团队坚持“3I”规模,不扩张也“不非得做更大,而是希望更好”。布罗什表示,项目成功在于一开始就锁定回合制JRPG与线性节奏,砍掉与节奏冲突的谜题,把“光与影”明暗对比的艺术主题延伸到工作室文化,未来仍继续沿用小型艺术工作室模式开发同世界观作品。

曾经,二游为何难在游戏内做社交?

2025-11-26
传统二游长期以封闭单人体验为主,源于二次元受众对虚拟避风港式服务的需求,偏好与角色而非真人社交。游戏内尝试世界频道、多人联机等真人互动,却因陌生化、缺乏垂直主题及玩家混杂而效果不佳,甚至引发抵触。随着泛二次元用户扩张,新二游开始引入休闲社区、电竞对抗等社交玩法,并弱化角色中心地位,探索抽卡外商业模式,标志着二游从垂直品类向包容性主流载体转变。

如何量化好玩?一种体验浓度的视角

2025-11-26
“体验浓度”,指单位时间内玩家所经历的有意义互动和反馈的密集程度,用二维坐标系(时间轴×瞬时体验丰富度)量化,并给出公式:体验浓度=每分钟有意义选择次数×(可感知反馈+具身感加成+氛围感加成-认知负荷惩罚)。作者强调浓度无优劣,需匹配设计意图,落地时应按“降噪-提质-调频”顺序优化:先降低认知负荷,再提升反馈与沉浸感,最后调整决策节奏。

一款游戏如何能让对背景完全陌生的玩家,产生强烈的代入感?

2025-11-26
做世界观通常有两个方式:“借喻”与“共情”两条设计路径:巧妙地嫁接我们现实中已有的文化符号、历史记忆和集体潜意识。它让你在踏入一个异世界的瞬间,就能下意识地喊出:「这个我懂!不就是这个吗!」;或者,它完全不在乎你是否理解这个世界的政治格局或历史渊源,它只关心一件事:你,作为一个活生生的人在游戏里的感受。这种方式,通常把镜头对准一个和你我一样的普通人。不过说到底,这两种方式都指向同一个终点:链接。

大家为什么不做卡牌了——卡牌手游分类与发展解析

2025-11-26
文章梳理卡牌手游从2013年《我叫MT》爆发到今日衰落的三阶段:①数值卡牌靠前置抽卡、指数战力拉收,因边际效应、滚服赶人、买价飙升而快速衰退;②策略卡牌用战中操作稀释数值,实现长线,但高门槛、低爆发、平衡难限制新品;③放置与二次元卡牌分别用“时间-成长”自动化、为爱付费做差异化,也因内容疲劳、氪金羞辱、降价内卷趋饱和。传统卡牌框架已洗不动用户,未来只能降门槛、卷品质或融合MMO/SLG求生。

射击游戏,有没有我们小团队的生存余地?

2025-11-26
文章梳理中国FPS市场由1990年代“攒机+DOOM”起步,形成硬核粉丝高门槛、大厂垄断3A的格局,指出“正统FPS”已难给小团队留位;作者主张转向“第一人称+X”细分,列举DOOM Mod、MULLET MAD JACK、KILLER 7等案例,说明小体量靠节奏、风格或社区创意仍可切入,关键在选准亚类型、控制体量、快速验证。

霸主时机已到?Valve一口气公布3款新硬件

2025-11-26
Valve宣布2026年发售Steam Machine(6倍Steam Deck性能、4K/60FPS)、Steam Frame(骁龙8系、流式VR兼PC)和通用Steam Controller,意在借Steam Deck约400万台销量与Steam平台4000万在线用户基础重启硬件线;Valve发布硬件的优势在于兼容庞大PC游戏库,挑战则在于硬件市场突破不易。

游戏行业困局与博弈:内容型GaaS应有的落幕和新生

2025-11-26
内容型GaaS(持续服务型游戏)正面临结构性困境:其“永续更新”模式与故事本质存在冲突,导致叙事稀释、角色情感价值递减,商业化边际收益递减,难以维持长期竞争力。作者提出“阶段性完结”的新范式,借鉴美剧季播模式,通过设定明确结局,提升内容质量与玩家情感体验,优化开发成本与ROI,或能为行业带来艺术与商业的双重突破。

中层塌陷:手游时代的2A,还有生路吗?

2025-11-26
AA游戏,或称为中级预算游戏,它们在创意和市场之间寻求平衡。AA游戏通常拥有比独立游戏更多的资源,但不像AAA游戏那样拥有庞大的预算和资源。传统“几千万成本、买断制”的2A手游正被大厂资金、渠道、内容量挤压,中层市场空间塌陷;玩家审美阈值抬高,中度产品遭“轻或重”两极夹击。作者提出,2A预算逻辑未死,正转向高密度独立、服务型EA、工业链模块化三种形态,关键词由“预算”让位于“聚焦”。

盛趣游戏谭雁峰:AI降低创作门槛 用户共创将成未来重要营销手段

2025-11-26
盛趣游戏副总裁谭雁峰在游戏IP生态大会上表示,AI降低创作门槛,用户共创将成为未来重要营销手段。他认为,成功IP的共性在于拥有优质合作伙伴持续产出内容,并注重长期价值而非短期收益。IP联动应价值观趋同,实现1+1>2。AI不仅提升效率、降低成本,还将重塑IP创作生态,使更多用户参与内容生产,推动IP价值持续增长。

爆款频出,射击赛道为何“越做越有”?

2025-11-26
射击品类“越做越有”源于先天高拓展性与后天多端布局:2025年新品频出却未互斥,反因玩法融合扩容——英雄技能、搜打撤、卡牌等皆可嫁接,全球规模预计2032年增至1929亿美元。国内厂商2021年起海外立项,跨端、手游化降低门槛,移动版《无畏契约》等吸引纯新用户。大厂全球长线投入扶持中小团队,形成“带头—跟跑”生态,使赛道承载量与生命力持续提升。

新政+1:北京海淀区政府推出9条游戏利好政策,企业最高奖励4000万

2025-11-26
北京海淀区发布游戏电竞9条措施:精品游戏上线最高奖2000万元,研发投入30%比例;AI等技术攻关、园区建设最高各补1000万元、4000万元;顶级电竞赛事、俱乐部、场馆改造分别最高奖500万元、500万元、2000万元;出海、消费活动、金融、版号服务等一并支持,单项不得重复享受,政策有效期三年。

报告:70%玩家称游戏提升创造力/批判思维,年轻人最爱动作格斗射击

2025-11-26
ESA《游戏力量2025》报告调查21国2.4万名玩家:全球范围内,手游为首选平台,女性64%、男性46%偏好移动设备;35岁以下最常玩动作、格斗、射击,55岁以上偏爱解谜、技能类。70%受访者认为游戏能提升创意、批判思维、团队协作等能力;80%通过线上或线下与亲友同玩。中国过半用户视游戏对学业或职业有积极影响,偏好设备依次为手机、PC、主机。

ARC Raiders/The Final两连爆!Embark CEO:300人打造全球顶级FPS工作室?

2025-11-26
Embark Studios由前EA高管于2018年创立,现约300人,已推出两款原创FPS《The Finals》和《ARC Raiders》。前者免费,上线两周玩家破千万,因内容不足一度流失,后靠持续更新回升;后者改为买断制“搜打撤”,10月底上线Steam峰值35万在线。Patrick称,两作预算远低于传统3A,团队自研工具提速内容生产,坚持“带来有意义创新”而非复制。

G胖已垄断PC游戏?报告称Steam占大多数工作室总营收75%

2025-11-26
Rokky白皮书调查306位英美高管:75%受访者所在工作室总营收四分之三以上来自Steam,72%认为其已呈垄断;但48%仍同步上架Epic、Xbox商店,80%预计五年内会多用其他渠道。报告显示替代平台可带来约20%利润增长,不过开发者担忧灰色市场与曝光下降,认为免费模式、订阅及买量成本是主要挑战。

从“小众狂欢”到“千万销量”,非竞技合作游戏成为“黄金赛道”?

2025-11-26
2025年《Peak》销量破千万、《逃离鸭科夫》等游戏接连走红,显示“非竞技、强合作”游戏成为中小团队低成本突围的切口。玩法核心在于可重复游玩的“社交循环”,玩家互动替代高成本内容填充。国内《超自然行动组》也验证移动端需求。但此类产品依赖直播、视频“病毒式”曝光,国内平台高度商业化,冷启动与Steam转化门槛使中小团队难以复制海外自发破圈路径,赛道机会与风险并存。

安卓变天!谷歌与Epic达成协议:允许三方商店和支付,最低9%抽成

2025-11-26
谷歌与Epic Games联合向法院提交动议,拟于2032年前在全球范围内允许安卓第三方应用商店及替代支付系统。根据协议,通过Google Play使用第三方支付的应用,谷歌抽成将从30%降至9%或20%,具体费率待定。该协议仍需法院批准,若通过,开发者将拥有更多分发与支付选择,降低平台成本,同时需自行承担安全与更新责任。

氪金神话!FGO十年创收超427亿元,单个玩家充值4000元、碾压同行

2025-11-26
截至2025年,FGO在日本市场运营超过10年,下载量超1200万次,总收入超60亿美元。Sensor Tower报告显示,FGO每下载收入达500至600美元,远高于同类游戏(100至200美元)。过去三年,FGO为日本收入第二高手游,仅次于《怪物弹珠》。其用户增长主要依赖自然新增,付费广告占比不足20%。高留存率(三个月达25%)和高质量内容被认为是其长期表现稳定的关键因素。

FF14制作人吉田直树采访:MMO需要投入时间太多,不适合这个时代

2025-11-26
《最终幻想14》制作人吉田直树在韩接受采访坦言,MMORPG“必须投入数百小时才能体验乐趣,这是不公平的”,认为品类与当下用户时间碎片化的趋势相悖。他透露,FF14正围绕“1.0版重设计”目标,计划上线登录前问卷:玩家可选“仅2小时”“想变强”“想看剧情”等,系统据此推荐当日玩法,削减重复肝度,把“450神典石”等旧机制兑换为外观、坐骑,降低追赶门槛,以维系社区活力。

一天四百万播放的游戏预告,是怎么让无数B友大喊“好爽”的?

2025-11-26
国产动作游戏《湮灭之潮》新预告以“镜面空间跳转”BOSS战获得B站单日超四百万播放。实机演示中,场景随攻击即时切换,队友在平行空间配合作战,玩家需判断虚实进行博弈。开发者蛇夫座科技表示,技术难点包括两套光追渲染衔接、动态模糊控制及角色输入指令不丢失。

蔡浩宇担纲!下一代旗舰新游戏《Varsapura》有多少秘密?

2025-11-26
11月21日,米哈游发布31分钟实机,首度展示由蔡浩宇主导的UE5项目《Varsapura》。游戏采用超写实+二次元融合美术,背景参考新加坡、上海等亚洲都市,预计约两年后推出1.0版本。团队称将聚焦“叙事驱动”,对标顽皮狗,把演出与玩法无缝结合;城市更新策略为70%深挖现有区域、30%扩展新区域。载具玩法与AI人文沙盒亦在规划中,未来或支持UGC。

中国公司助攻!加拿大游戏公司激增至1628家,10年产值翻3倍、从业者近6万人

2025-11-26
加拿大统计局报告显示,2013—2022年当地游戏公司从775家增至1628家,收入由20亿美元增至70亿美元,从业者约6万。增长主要由开发类及少于5人的小企业推动,2022年外资企业数量虽仅42家,却创造40亿美元收入,高于本土企业的30亿。腾讯、网易、米哈游等中国厂商在蒙特利尔设工作室。女性从业者占比升至24.5%,薪酬占比20%。2019年后游戏公司进入率低于其他私企,但倒闭率亦较低。

育碧官宣与腾讯交易完成!沙特出资制作《刺客信条》资料片“圆3A梦”

2025-11-26
育碧宣布腾讯完成对Vantage Studios的11.6亿欧元投资,持股26.32%,后者拥有《刺客信条》《孤岛惊魂》等IP。交易后育碧仍控股,称将用资金去杠杆并支持其他投资。Vantage Studios于10月运营,含2300名员工。交易完成后,腾讯目前持有Vantage Studios工作室26.32%的股份,但该公司仍由育碧控股。

补齐“死火海”最后拼图?字节新游《境·界 刀鸣》全球首发成绩亮眼

2025-11-26
11月21日,字节跳动旗下《死神》IP改编手游《境·界 刀鸣》在全球多地上线,国服由朝夕光年发行,欧美部分区域由索尼Crunchyroll负责。游戏上线前预约量近1400万,开服后登顶国区iOS免费榜,畅销榜升至第14名,韩国、新加坡、中国香港等地也进入前20。该项目被视为字节游戏业务重启后的代表产品,也填补了《死神》IP改编手游的市场空白。

刚刚!微信官宣:小游戏“苹果税”正式落地!影响几何?

2025-11-26
微信公开课宣布小游戏iOS端将支持虚拟支付,并参与苹果“小程序合作伙伴计划”。这意味着苹果对微信小程序生态作出特殊豁免,允许小程序使用自有支付系统,开发者需向苹果支付15%的分成。过去因“苹果税”规则,微信曾关闭iOS端赞赏功能并禁止小程序虚拟支付。此次合作打破了苹果App Store的支付壁垒,被视为平台经济规则的重要调整。对开发者而言,利润可能减少,或需调整商业模式;用户可能面临内购价格上涨。

海外厂商最新切支付大盘点:模仿电商打法?

2025-11-26
受监管与平台政策松动推动,移动游戏“直达消费者”(DTC)支付兴起,成为十年来最大商业模式位移。报告显示,美iOS收入前50游戏中仅48%设网页商店,22%内置直链,6%支持结账直链。厂商正尝试弹窗、商店横幅、活动、收件箱等七类引流方式,并借鉴电商打法:放弃购物车提醒、地区本地化、忠诚度计划、网页独占商品、追加销售、智能召回等,以提升复购与客单价。

搜打撤始祖上线,却要和三国杀打PK?塔科夫正式版遭差评

2025-11-26
《逃离塔科夫》于2025年11月15日推出1.0正式版,结束近十年测试期。作为“搜打撤”游戏鼻祖,以高难度和拟真度闻名,正式版新增非线性剧情、新手教学及超1000项优化。但上线后服务器过载,玩家遭遇注册困难、数据加载卡顿和频繁掉线,导致装备丢失,Steam简中区好评率仅6%,总体31%,差评聚焦技术故障。官方回应称正推送修复并扩展基础设施,但当前问题影响体验,未来稳定性待观察。

动森like手游折戟:《米姆米姆哈》三个月濒临关服,大厂混战下的生存模拟赛道

2025-11-26
《米姆米姆哈》上线三个月后收入仅450万元,团队趣糖网络濒临倒闭。游戏融合捉宠与生活模拟,但资源分散导致优化不足、BUG频发。生活模拟品类在手游端未现长线爆款,玩家以主机端《动森》为对标标准。大厂如米哈游《星布谷地》、网易《山海奇旅》集中入场,侧重UGC内容,因支持UGC的游戏五年后收入高31%。《米姆》失败揭示品类需强产能与系统平衡,非玩法叠加,赛道胜负取决于长期UGC生态打磨。

抽卡游戏生存危机:超七成产品三年内停运,二次元内容产能陷恶性循环

2025-11-26
日本数据显示,2022-2025年间上线的2197款抽卡游戏中70.9%已停运,31.9%生命周期不足一年。二次元游戏面临用户需求攀升与内容产能不足的悖论:玩家期望剧情角色持续深化,但成本几何级增长,买量竞争加剧。许多新游未建立稳定产能即被市场抛下,头部产品如《FGO》被迫延长故事线消耗情感积累。部分开发者取消抽卡探索新模式,但能否承担高成本仍未知。市场“去中层化”加剧,小项目生存空间萎缩。

在一场音乐会中,见证《少女前线》的落幕与新程

2025-11-26
《少女前线》十周年纪念音乐会在上海交响音乐厅举行,以交响乐形式回顾IP十年历程。音乐会曲目编排为组曲,涵盖《少前1》及衍生作,后半场重心转向《少女前线2:追放》,落幕曲为《What I have Known》,象征剧情完结。现场布置包括“艾莫号”列车模型和军武展示,观众反应热烈,制作人羽中现身引发欢呼音乐会标志着《少前》主线正式落幕,IP过渡至《少前2》,后者在全球市场稳住阵脚。