AI 行业算力竞争白热化背景下,游族网络通过内外布局转型软硬一体科技公司。外部战略投资壁仞科技和曦望,定制专属算力产品;内部 2023 年创立 AI 创新院,推出 "YOOZOO.AI" 平台应用于游戏研发与发行。与曦望合作构建分布式算力架构,优化 AIGC 生产与实时推理。以《三体》IP 为抓手,探索 AI 与算力在游戏中的创新应用,应对行业用户红利消失、研发成本攀升等困局,构建差异化竞争壁垒。
Steam 运营方 Valve 有向成功开发者赠送顶奢巧克力的传统,这一 “巧克力门槛” 经行业分析约为年总收入 80 万美元,达标者除获赠巧克力外,还可能获得专属客户经理支持。礼物通常为法国顶级品牌 LA MAISON DU CHOCOLAT 的产品,最常见礼盒售价约 165 美元。其象征意义远超物质价值,与国内游戏圈撒网式礼品馈赠不同,是对开发者市场成绩的官方认可。
韩国 Shift Up 首席执行官金亨泰在青瓦台报告中称,韩国游戏产业面临严峻挑战,人力规模远不及中美厂商,需借助 AI 提升单人效率以参与竞争。过去一年韩国游戏市场蒸发近 4 万亿韩元,NCsoft《昊缘》、NEXON《SUPERVIVE》等项目陆续停运。韩国政府 2026 年游戏相关预算增至 1123 亿韩元,采用多阶段扶持,不过 AI 能否弥补规模差距仍不确定。
平台:移动端类型:微恐/类Darker搜打撤简介:《超自然行动组》由 NIGHT STUDIOS 研发、巨人网络运营,是一款多端互通的多人合作冒险游戏。本作以中式超自然探险为核心主题,玩家化身探险人员探索神秘古墓,可单人闯关也能四人组队同行,破解机关、对抗超自然怪物,搜集宝物后撤离兑换收益。游戏融合探索、战斗与撤离玩法,国风微恐场景搭配趣味联机体验,上线后火速出圈,创下超百万同时在线佳绩,登...
AI在游戏开发中已普遍应用,Steam上披露使用生成式AI的游戏从7月7818款升至10258款,占比约8%。海外大厂如动视在《使命召唤》中使用AI生成素材,育碧CEO称AI为“与3D技术同等重要的革命”。但行业存在割裂:支持方认为趋势不可逆,如Krafton转型“AI优先”;反对方担忧创意缺失和 jobs 替代,独立开发者强调“人类创作的瑕疵才真实”。
文章分析独立游戏参加海外游戏秀活动的成本与价值。每分钟商业位价格从3i计划的1.5万美元到夏日游戏节的25万美元不等,但许多活动为有潜力游戏提供免费展位。研究显示,参加3i计划的中位数粉丝增长889人,银河游戏展80人,而PC游戏展成本7万美元/分钟。活动应作为营销策略的一部分,配合demo发布或Steam Next Fes。但对于首款游戏或预算有限者,需谨慎评估风险,避免单独依赖高成本展示。
彭博社报道称,字节跳动正与沙特Savvy Games Group重启沐瞳科技出售谈判,报价或不低于50亿美元。2023年路透社曾披露字节寻求以不低于50亿美元出售沐瞳,但当时因价格分歧未果。字节跳动游戏业务战略转向“专注务实”,沐瞳2024年营收同比下降10.38%,2025年一季度毛利率骤降至18.14%。沙特方面希望通过收购补齐其游戏帝国在亚太市场的空白,但交易仍面临价格与资金压力。
《命运扳机》作为二次元射击游戏,登上了索尼日区State of Play发布会,打破了近年来SoP在二次元游戏方面的空白。开发商萨罗斯工作室由经验丰富的开发者组成,游戏品质过硬,完成度相当高,获得了索尼的认可。玩法上,它融合英雄射击和“吃鸡”模式,角色技能“清晰易懂又有深度”,如新英雄“法莉”的分身机制。团队针对主机做了大量优化,包括“精简键位布局”和“自适应扳机”功能,确保流畅体验。
谷歌更新Google Play政策,美国市场应用可使用第三方支付系统,不再强制使用Google Play Billing。这一变化源于与Epic Games长达五年的法律博弈,法院要求谷歌开放支付系统。新规使开发者获得三大自由:可与用户沟通外部应用定价和可用性、可使用其他应用内支付方式、可根据支付方式设定不同价格。对出海美国的游戏开发者而言,这是重大利好,可提升利润率、增加运营自由空间。
11月13-16日釜山G-STAR 2025已公布的重点产品:NC《永恒之塔2》;官方正版《幻兽帕鲁》手机版首次公开,预计Q4海外α测;生存英雄射击《Time Takers》;动作RPG《零界突破》;策略塔防《Gate of Gates》;搜打撤《LET IT DIE: INFERNO》、字节死神IP动作新作《境·界 刀鸣》及Gravity《仙境传说3》《怪兽厨房》等也将展出。
《THE FINALS》国服《终极角逐》上线,全场景可破坏、提现模式与高对比度潮酷美术是核心差异点。12人4队争夺钱箱并守点提现,辅以滑索、连锁坍塌,使策略与视觉不可预测性增强;美术采用高饱和色、解决敌我识别并满足个性化。文中强调物理渲染、粒子特效、实时碰撞带来的算力压力,需持续优化;入场与结算动画则通过运镜、POSE强化沉浸。国服后续考验在于本地化运营与国际服经验修正。
《少女前线》十周年纪念音乐会在上海交响音乐厅举行,以交响乐形式回顾IP十年历程。音乐会曲目编排为组曲,涵盖《少前1》及衍生作,后半场重心转向《少女前线2:追放》,落幕曲为《What I have Known》,象征剧情完结。现场布置包括“艾莫号”列车模型和军武展示,观众反应热烈,制作人羽中现身引发欢呼音乐会标志着《少前》主线正式落幕,IP过渡至《少前2》,后者在全球市场稳住阵脚。