简介
《2025全球视频游戏报告》由娱乐软件协会等机构联合发布,借助对21个国家24,216名16岁以上活跃玩家的调查,深入探讨了电子游戏在娱乐之外的社会、心理和教育价值。报告显示,电子游戏不仅是休闲方式,更是连接人与人、提升技能、增强心理韧性的有力工具,其影响力跨越不同文化与年龄群体。
目录
游戏发行策略
市场营销与用户获取
游戏社区的重要性
数据驱动的成功
收入来源与商业模式
软件和服务
重要数据与发现
全球游戏出版市场预计将从2025年的1174亿美元增长到2030年的1505亿美元,年复合增长率5.1%。
超过70%的玩家在多个设备上玩游戏,跨平台游戏的增长率约为40%。
自出版游戏数量显著增加,2019-2023年期间热门自出版游戏数量增长显著。
数字游戏收入占比高达95.4%,移动游戏的数字销售达100%。
游戏订阅用户预计从2025年的1.8亿增长到2030年的3.18亿。
电子竞技市场预计从2025年的30亿美元增长到2030年的77亿美元。