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品类研究
“足球”与“海盗船”,对电子游戏及其玩家群体转变的讨论
2026-04-27
高游戏性产品需满足决策主导体验、高玩家赋权、充足决策空间、可循环终局模式四大条件。我们可以将传统游戏比作足球,玩家追求通过技巧与思考解决困难、获得成就感;又可以将二次元手游等轻量化产品比作海盗船,核心是贩卖单次体验、依赖堆料与低玩家赋权,玩家行为出现 “抄作业”“决策退化” 等转变。游戏与玩家无高低之分,不过整体上,未来“足球型”的传统类游戏占比或将逐步缩减。
品类研究
鹰角《终末地》主创:手游市场衰退,PC端才是未来
2026-04-27
在2026年GDC期间,鹰角网络《终末地》项目主创在接受采访时,重申了PC平台的重要性:2026 年手游市场红利见顶、增长放缓甚至局部下滑,多端协同成行业核心趋势,PC 与主机端重要性显著提升。高端 PC 玩家群体扩大,开放世界 RPG 游玩体验优于主机,是高端 大作必选平台。《终末地》国内 PC 端流水占比近 60%,海外 PC 及主机端合计占比 70%。国产二游厂商纷纷向 PC、主机拓展。
品类研究
倒贴都不干的脏活,悄悄成了收入 10 亿的新品类?
2026-04-27
家居清洁、物品收纳、房屋改造类治愈系模拟游戏快速崛起,成为游戏行业全新热门细分赛道,整体市场营收规模突破十亿元。该类产品完全摒弃高强度竞技对抗玩法,以打扫清洁、整理收纳、家装布置为核心内容,搭配柔和背景音乐与细腻视觉反馈,主打治愈解压的游玩体验。多款同赛道代表作长期保持稳定销量与正向口碑,玩法上手门槛低、受众覆盖面广,贴合当代用户休闲放松需求,吸引大量厂商持续入局。
品类研究
你可能不知道,拼豆 “游戏” 市场快 10 亿了
2026-04-27
线下热门的拼豆手工休闲玩法逐步向移动端延伸,衍生出多款涂色、拼接类解压手游,该细分赛道整体市场规模已接近十亿元级别。这类游戏完整复刻线下拼豆操作逻辑,游玩节奏舒缓放松,无强制时间限制,关卡难度循序渐进,主打轻量化休闲解压体验。产品主要依靠广告进行流量变现,同时存在用户停留时长有限、广告加载频次受限、玩法易被同行快速模仿等行业短板,凭借线下受众基础,多款作品出海数据表现亮眼。
品类研究
SLG品类变阵?三七、点点都在玩的新战术,或许是2026年爆款真相
2026-04-24
4X品类是移动游戏高变现效率赛道,历经三代迭代,核心突破在于解决买量效率问题。第一代依赖高成本买量、门槛高;第二代优化体验但推广定位传统;第三代以点点互动《无尽冬日》为代表,前置Idle小游戏作为获客漏斗,广告与玩法匹配。2026年三七互娱等厂商沿用该思路,用超休闲玩法包装4X核心,获客效果显著。前置副玩法模式正向其他高LTV领域扩散,成为高买量成本下的行业主流趋势。
品类研究
51页捉宠大世界研报:腾讯米哈游蛮啾FunPlus四国杀,冲刺一年百亿
2026-03-26
报告分析捉宠大世界赛道竞争格局,指出《洛克王国:世界》采用“不抽卡、不卖数值”的保守商业化策略,将首次测试国内玩家对情感向付费的接受度。品类天花板取决于“非宠物玩家”的转化率。当前四款竞品宠物设计约80%为动物原型,玩家审美疲劳将快速累积,竞争焦点将转向“情感密度”。移动端优化是真正的DAU分水岭,跨端体验是收割大众用户的核心阵地。各系统需以“宠物”为资源中枢实现耦合,否则易沦为孤立玩法。
品类研究
把情感拉扯做到极致,才是《夜幕之下》好玩的地方
2026-03-26
百奥游戏旗下女性向手游《夜幕之下》开启第三次测试,预约量破百万。游戏采用“女本位”叙事,玩家扮演为复仇而战的家族继承人,在暗黑世界观下与多位男角色展开掺杂着利用、试探与心动的复杂情感博弈。通过“深情隐忍的保护”、“高位守护的距离感”等差异化人设,将“不敢爱、不能爱却又无法停止心动”的拉扯感做到极致。这种跳出传统甜宠框架的成人向情感表达,拓展了女性向游戏的叙事边界。
品类研究
女性向游戏,终于不再假装不懂欲望 | 3.8专题
2026-03-26
文章探讨女性向游戏如何实践“女本位”理念。2024年国内女性向游戏市场规模达80亿元,增速迅猛。真正的“女本位”不是更体贴的男主或更强大的女主,而是世界是否以女性的视角和需求为出发点建立。以《夜幕之下》为例,其通过将凝视主动权交还玩家、塑造有智识与力量的女性群像、叙事聚焦女性自身成长等方式,让玩家先体验“以自己为原点”的感觉。
品类研究
射击大IP怎么又盯上“俯视角”了?
2026-03-26
在3A大作风险增高的背景下,《PUBG》和《守望先锋》IP均推出了俯视角射击新作。KRAFTON推出5v5战术射击《PUBG: BLINDSPOT》,暴雪则开发了手游《守望先锋Rush》。俯视角射击性价比高,适合表现大规模敌人冲击力,并易于搭建差异化多人体验。它虽难成射击大类主流,但对中小团队是可行方向,对知名IP则是扩充产品矩阵的有效选择,体现了“小处成就大事”的思路。
品类研究
矛盾,冲突,女性向游戏赛道不得不变了?
2026-03-26
女性向游戏市场高速增长,2024 年规模达 80 亿元、同比增 124.1%,但呈 “一超多强” 格局,《恋与深空》居头部,新品供给乏力。祖龙升级女性向业务并成立技术团队,《以闪亮之名》运营稳定;《我的花园世界》靠情感价值成爆款,同类产品表现不佳。2026 年多款新游聚焦玩法融合、AI 陪伴等差异化方向,赛道仍有机会,但需平衡体验与商业化,后续竞争更激烈。
品类研究
2026年的女性向游戏赛道,会迎来新的转折点吗?丨触乐
2026-03-26
2025年女性向游戏市场头部固化,《恋与深空》稳坐头部但无新爆款,中小厂产品如《米修斯之印》上线半年即停运,行业陷入同质化与存量饱和困境。2026年赛道出现松动,新技术与新题材成为突破点:《恋恋终序》等新品融合AI与3D技术,探索情感陪伴、无限流解谜等玩法,目标用户向泛娱乐群体延伸;《夜幕之下》的黑手党 “恶女” 题材等打破传统,满足玩家对独特内容的需求。
品类研究
头部赚麻,新游退场,2026年的女性向,陷阱还是机遇?
2026-02-27
2024 年中国女性向游戏市场规模达 80 亿元,同比增长 124.1%,女性玩家占比接近整体网游用户的一半。市场呈现 “一超多强” 格局,叠纸《恋与深空》《无限暖暖》等头部产品占据主要份额,腾讯、网易等大厂旗下老产品表现稳健。但 2025 年新游多为中小厂商推出的传统品类作品,缺乏爆款。赛道面临玩法同质化、内容更新依赖美术与剧情、用户付费边际效应递减、社群舆情波动等问题。
品类研究
游戏圈80%的焦虑,也许都能被终末地的「二十英里法则」化解
2026-02-27
2026 年鹰角《明日方舟:终末地》全球跨端上线,开服两周全平台累计流水破 12 亿元,国内 PC 端、海外 PC 与 PS 端流水占比均居高位,打破二游移动端依赖的传统。游戏上线初期遇舆情争议,后通过多次更新优化,快速挽回口碑。该作以基建、箱庭探索等玩法构建核心体验,其重视玩家反馈、持续长线优化的运营思路,也为二游品类发展提供了新的参考方向。
品类研究
玩家把创作当职业,为什么《我的世界》中国版UGC生态难以复刻?
2026-02-27
《我的世界》中国版拥有超30万活跃开发者,作品累计下载量破100亿次,开发者分成收益达16亿元。为解决旧有分成规则的滞后性,2026年1月官方推行新政策,取消技术服务费,改按单个作品核算收益,分成比例阶梯递增最高达55%,鼓励开发者打磨精品。同时,官方通过首页推广、模组促销节等流量扶持,搭配可视化编程工具等基建支持,降低创作门槛。新政策落地后,爆款数量翻倍,中头部作品收入增速近50%,推动UGC生
品类研究
微恐+合作题材如何让玩家忍不住再开一局
2026-02-27
微恐合作游戏持续热销,核心在于扎实的底层玩法设计。以清晰目标引导玩家协作,通过环境机制强化“保持安静”的团队默契,适度降低失败惩罚,搭配成长回报与情绪出口提升重玩意愿。随机元素确保每局体验独特,同时强化团队归属感,即便“划水”也能获得乐趣。社交平台上,凭借不可控的搞笑桥段与玩家误操作形成病毒式传播,叠加MOD生态拓展,支撑长线热度。
品类研究
在三国历史与三国游戏的玩家们之间丨触乐
2026-01-28
三国的吸引力不在于历史本身更精彩,而在于"一代一代讲述三国故事的人比讲述其他历史故事的人要讲得更好"。学者会谈叙事母题,谈英雄概念与背后的社会基础,谈文化符号与历史事实的并存;产业研究者会谈用户基数,谈IP辨识度,再谈商业风险控制和推广实例;而在游戏领域,从业者也可以谈得更加细节、充满技术,但往往又会被简化为一句经验之谈:作为一个游戏题材,三国确实“好用”。
品类研究
报告:被忽略的“银发玩家”,3.5亿人的中国游戏新蓝海!
2026-01-28
《2025银发人群洞察报告》显示,截至11月,50岁以上银发人群月活跃用户规模达3.51亿,同比增长5.8%,占全国网民27.6%。在游戏领域,策略游戏月人均使用时长近24小时,飞行射击类时长增长41.1%。2024年60岁及以上人口达3.1亿,占总人口22.0%,较2022年增加2300万。谁能率先真正理解和赢得这片“银发新大陆”,谁就可能在下一轮市场竞争中占据先机。
品类研究
三消不香了?去年解谜类手游增长,四成靠新玩法!
2026-01-28
外媒 Naavik 基于 Sensor Tower 数据显示,2025 年解谜手游收入同比增长 95% 达 24 亿美元,合并玩法和新兴子品类贡献超 40% 新增动力。《Gossip Harbor》等合并类游戏表现亮眼,排序、方块、“打螺丝” 等玩法崛起。用户 84% 为放松需求,81% 是女性,广告成头部产品核心设计。中国团队在合并赛道表现突出,行业从 “打发时间” 转向 “长期陪伴”。
品类研究
动视索尼育碧卡普空“火拼”,2026也是海外射击赛道大年
2026-01-20
2026 年海外射击游戏赛道迎来爆发,至少18款新品计划发售,涵盖动视、索尼、育碧、卡普空等大厂。产品类型多元,含 PvP、PvE、PvPvE 等玩法,融合科幻、丧尸、解谜等元素。既有《使命召唤:现代战争》系列续作,也有《半条命 3》等经典 IP 回归,以及《Highguard》等新创作品。部分游戏已开启测试,如《Highguard》《失落星船:马拉松》,赛道呈现经典与创新并存、玩法多元的特点。
品类研究
2025 年国内二次元手游市场收缩,厂商面临多重挑战
2026-01-20
《2025 年中国游戏产业报告》显示,2025 年国内二次元移动游戏市场实销收入 282.81 亿元,同比降 3.64%,主因头部产品流水下行、新品表现不及预期。市场呈现审美两极化,中间层用户流失,且经济下行加剧内卷,厂商为获客让利降价,压缩利润空间。同时,“氪金羞辱” 导致用户付费意愿下降。厂商需从卷品质、降价格、做差异化(玩法或 XP 极致化)突破,或跳出二次元赛道寻找新机会。
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