游 戏 新 闻 资 讯
首页
|
推荐游戏
|
资料下载
行业报告
财务报告
行业数据
|
政策快报
|
财报战略
|
AI
AI产品入口合集
AI与科技资讯
|
产品资讯
PC与主机游戏
手机游戏
|
游戏开发
游戏设计
品类研究
|
广告营销
美术与平面设计
营销分析
商单助手
|
综合市场
当前位置:
首页
>
游戏开发
>
品类研究
网友吐槽为什么二游都在做中国题材,Reddit网友:你在期待什么?
2025-11-27
有网友在国际论坛Reddit上发帖吐槽,认为近期推出的二次元风格游戏似乎过于集中在中国题材上。这一话题引发了广泛讨论,许多海外网友在回复中指出,中国游戏公司基于自身最熟悉的文化背景和神话传说进行创作是自然而然的选择;同时,独具特色的中国风元素在国际市场上本身就具备强大的新鲜感和吸引力。这场讨论从侧面反映了中国文化元素在全球化游戏产品中的影响力与认可度正在持续提升。
品类研究
逆势增长的轻量化SLG,如何成为出海市场“最靓的仔”?
2025-11-27
在传统SLG品类买量成本高企的背景下,轻量化SLG通过简化内政管理、强化即时性的局内战斗、采用清晰的赛季制目标以及融合RPG式叙事和养成元素,有效降低了玩家的上手门槛。此类产品通常采用广告变现与内购相结合的混合商业模式,在北美、东南亚等市场成功吸引了大量中度策略游戏玩家。其逆势增长的关键在于精准把握了玩家偏好快节奏、碎片化体验的趋势。
品类研究
隔三岔五热卖一阵的CRPG,我们的开发者有没有机会?
2025-11-26
CRPG字面上可以理解为“在电子终端设备上运行的RPG”,目前来说,“带有TRPG风味”乃至“基于TRPG规则进行改编设计”依旧是核心原则之一。生命值、属性点建立在“骰子”驱动的随机数基础之上,这种“敌我同源,乐趣无穷”的滋味,正是传统TRPG最引人入胜的理由之一。看看2023年的《博德之门3》,只要找准产品方向,即便是预算和技术储备没那么丰厚的团队,一样可以搞出令人印象深刻的CRPG产品。
品类研究
大家为什么不做卡牌了——卡牌手游分类与发展解析
2025-11-26
文章梳理卡牌手游从2013年《我叫MT》爆发到今日衰落的三阶段:①数值卡牌靠前置抽卡、指数战力拉收,因边际效应、滚服赶人、买价飙升而快速衰退;②策略卡牌用战中操作稀释数值,实现长线,但高门槛、低爆发、平衡难限制新品;③放置与二次元卡牌分别用“时间-成长”自动化、为爱付费做差异化,也因内容疲劳、氪金羞辱、降价内卷趋饱和。传统卡牌框架已洗不动用户,未来只能降门槛、卷品质或融合MMO/SLG求生。
品类研究
射击游戏,有没有我们小团队的生存余地?
2025-11-26
文章梳理中国FPS市场由1990年代“攒机+DOOM”起步,形成硬核粉丝高门槛、大厂垄断3A的格局,指出“正统FPS”已难给小团队留位;作者主张转向“第一人称+X”细分,列举DOOM Mod、MULLET MAD JACK、KILLER 7等案例,说明小体量靠节奏、风格或社区创意仍可切入,关键在选准亚类型、控制体量、快速验证。
品类研究
爆款频出,射击赛道为何“越做越有”?
2025-11-26
射击品类“越做越有”源于先天高拓展性与后天多端布局:2025年新品频出却未互斥,反因玩法融合扩容——英雄技能、搜打撤、卡牌等皆可嫁接,全球规模预计2032年增至1929亿美元。国内厂商2021年起海外立项,跨端、手游化降低门槛,移动版《无畏契约》等吸引纯新用户。大厂全球长线投入扶持中小团队,形成“带头—跟跑”生态,使赛道承载量与生命力持续提升。
品类研究
从“小众狂欢”到“千万销量”,非竞技合作游戏成为“黄金赛道”?
2025-11-26
2025年《Peak》销量破千万、《逃离鸭科夫》等游戏接连走红,显示“非竞技、强合作”游戏成为中小团队低成本突围的切口。玩法核心在于可重复游玩的“社交循环”,玩家互动替代高成本内容填充。国内《超自然行动组》也验证移动端需求。但此类产品依赖直播、视频“病毒式”曝光,国内平台高度商业化,冷启动与Steam转化门槛使中小团队难以复制海外自发破圈路径,赛道机会与风险并存。
品类研究
FF14制作人吉田直树采访:MMO需要投入时间太多,不适合这个时代
2025-11-26
《最终幻想14》制作人吉田直树在韩接受采访坦言,MMORPG“必须投入数百小时才能体验乐趣,这是不公平的”,认为品类与当下用户时间碎片化的趋势相悖。他透露,FF14正围绕“1.0版重设计”目标,计划上线登录前问卷:玩家可选“仅2小时”“想变强”“想看剧情”等,系统据此推荐当日玩法,削减重复肝度,把“450神典石”等旧机制兑换为外观、坐骑,降低追赶门槛,以维系社区活力。
品类研究
抽卡游戏生存危机:超七成产品三年内停运,二次元内容产能陷恶性循环
2025-11-26
日本数据显示,2022-2025年间上线的2197款抽卡游戏中70.9%已停运,31.9%生命周期不足一年。二次元游戏面临用户需求攀升与内容产能不足的悖论:玩家期望剧情角色持续深化,但成本几何级增长,买量竞争加剧。许多新游未建立稳定产能即被市场抛下,头部产品如《FGO》被迫延长故事线消耗情感积累。部分开发者取消抽卡探索新模式,但能否承担高成本仍未知。市场“去中层化”加剧,小项目生存空间萎缩。
品类研究
合作类游戏收入破70亿美元,社交需求驱动市场变革
2025-11-26
2025年Steam平台合作游戏总收入突破70亿美元,较三年前接近翻倍。《ARC Raiders》《怪物猎人:荒野》等作品占据市场半壁江山,用户画像显示近一半玩家同时游玩多款合作游戏。这种增长反映玩家偏好从竞争转向协作,通过共同探索和社区构建获得乐趣。独立游戏如《PEAK》和《RV There Yet?》以低门槛创意玩法成功,显示合作游戏覆盖多元细分市场。
品类研究
【万字长文】浅析策略类游戏
2025-10-28
策略类游戏被定义为一个围绕达成目标而设计的游戏类型,其核心结构是一个博弈系统,包含风险、收益、确定性信息和不确定性信息四个基本要素。玩家通过决策来改变游戏状态,进而影响后续决策,形成一个循环结构。与模拟经营类游戏不同,策略类游戏强调决策的重要性,通常具有显式目标,决策影响度较大,游戏体验时长相对较短,且多采用回合制以降低对操作和反应速度的要求。
品类研究
从纸嫁衣再到出圈的乌合之众,备受欢迎的民俗游戏如何被塑造
2025-10-28
民俗恐怖游戏近年来在市场中表现突出,尤其是《纸嫁衣》系列、《咒》《烟火》等作品。这类游戏以中国悠久的历史和民间习俗为背景,融合古典文化、市井文化和地域特色,形成了独特的魅力。民俗恐怖游戏的成功在于其模糊性、代入感和错位感。首先,民俗恐怖的概念模糊,介于封建迷信与传统习俗之间,为游戏提供了广阔的发挥空间。
品类研究
装备驱动类游戏非数值商业化内容整理
2025-10-28
本文对《Warframe》《魔兽世界》《火炬之光:无限》和《暗黑破坏神:不朽》四款装备驱动类游戏的非数值商业化内容进行了调研。非数值商业化内容丰富多样,包括养成类外观、非养成类外观和非外观类三大类。具体而言,调色盘、战甲外观、武器外观、同伴外观以及其他附件外观(如指挥官外观、家园和载具等)均为玩家提供了丰富的个性化选择。此外,游戏还提供了权益BUF、时间付费等非外观类商业化内容。
品类研究
2025年爆款频出的赛道,搜打撤还能卷出哪些新方向?
2025-10-28
2025年,“搜打撤”(搜索、对抗、撤离)成为游戏行业的热门赛道,多款产品表现出色。如《三角洲行动》、《暗区突围》、《逃离鸭科夫》。搜打撤玩法的底层逻辑在于“搜”的低风险资源获取、“打”的高风险对抗和“撤”的策略限制,各部分权重决定玩法基调。未来,搜打撤品类将走向低门槛、差异化、细分体验的发展路线,市场前景广阔。
品类研究
腾讯、网易、字节射击新品收入齐暴涨,《原神》9月收入激增94%
2025-10-28
2025年9月,Sensor Tower发布中国手游发行商全球收入排行榜,32家中国厂商入围全球TOP100,合计收入约19.5亿美元。腾讯、点点互动、网易稳居前三。射击品类表现亮眼,腾讯《三角洲行动》收入环比增长78%,位居收入榜亚军;《无畏契约:源能行动》收入环比增长120%,进入TOP10。网易射击新作《命运:群星》海外收入环比增长3倍,成为其本季度爆发力新作。
品类研究
押注“超自然”!腾讯又想大力出奇迹?多个新游戏投入超10亿
2025-10-28
腾讯和网易等大厂正重注布局“超自然恐怖射击”这一新兴游戏赛道。此类游戏将现代军事写实风格与克苏鲁神话等超自然元素结合,营造恐怖氛围,带来全新体验。腾讯的《灰境行者》由北极光工作室打造,玩家需对抗超自然怪物和其他玩家团队。另一款产品《穿越火线:虹》则依托国民级IP“穿越火线”,进行恐怖化风格转变。超自然恐怖题材的流行源于市场需求、文化现象和玩法创新的共振,满足玩家探索未知和挑战恐惧的本能。
品类研究
SOC真的很需要“内容”吗?丨触乐
2025-10-28
SOC游戏(生存、建造类游戏)通常被认为是以PvE体验为主的内容型游戏,但近年来,一些团队开始探索PvP玩法的可能性。《失控进化》作为一款获得《Rust》正版玩法授权的SOC手游,通过降低门槛、优化匹配机制等方式,成功吸引了大量玩家。其制作人表示,SOC游戏不一定有内容倾向性,PvP玩法同样可以成为SOC游戏的核心竞争力。未来,SOC游戏可能在PvP玩法上迎来新的发展机遇。
品类研究
2025年,射击PvE是不是该变了?丨触乐
2025-10-28
2025年,射击PvE游戏市场呈现出新的趋势与挑战。一方面,传统射击PvE游戏面临内容成本高、用户规模小的悖论,导致市场供给单一。另一方面,新游戏如《矩阵:零日危机》《逆战:未来》等通过加入刷宝元素,探索长线运营模式。然而,射击玩家对操作反馈和挑战的需求,使得单纯的刷宝玩法难以满足用户。未来,射击PvE游戏可能需要在玩法创新、内容更新和用户需求之间找到新的平衡。
品类研究
还在增长,国庆搜打撤的盘子还在扩,但大家不止在玩法上做差异了 | 游戏干线
2025-10-28
国庆期间,搜打撤游戏市场持续火热,腾讯《三角洲行动》和《暗区突围》等游戏表现突出。《三角洲行动》多次冲上iOS游戏免费榜榜首,而《暗区突围》手游日活突破1000万。市场上搜打撤游戏呈现出两种趋势:一种是强玩法引导,通过资源和撤离点规划引导玩家;另一种是满足多样化玩家需求,让玩家自由选择玩法比例。《暗区突围》系列通过优化玩家体验,满足不同玩家的需求,实现了持续增长。
品类研究
为什么大家都认为国产大作在做类“魂”?丨触乐
2025-09-28
近年来,国产单机游戏市场出现了大量类“魂”游戏,这些游戏借鉴了“魂”系游戏的玩法和风格,如高难度、碎片化叙事和敌强我弱的设计。这种现象的背后,是在资源有限的情况下,选择了一条更容易做出“相对质量”的路径。类“魂”游戏的流行,不仅因为其玩法的吸引力,还因为其在市场上的成功案例为开发者提供了明确的开发方向。然而,随着市场的发展,玩家对类“魂”游戏的新鲜感逐渐降低,开发者需要探索更多元化的游戏设计。
品类研究
上一页
1
2
3
...
12
下一页