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游戏设计
品类研究
今夏最高分动画,揭开了RPG越来越不好玩的原因
2026-09-28
借今夏高分动画《穹庐下的魔女》谈RPG扮演感退化:评价RPG好不好玩,标尺在于能否让玩家获得成为某个角色的体验,而不只是玩法密度。动画以波斯女奴在蒙古宫廷的复仇为主线,靠三条原则塑造真实感:世界有自身运行规则、不随主角意志转移;世界持续变化、每个角色都作出反应;文明相互摩擦而非孤岛。《巫师3》《天国拯救2》深谙此道,反观《刺客信条》神话三部曲主角越发神格化、区域割裂。
游戏设计
为什么大部分游戏写不出好剧情
2026-09-28
围绕国产游戏鲜有动人剧情的问题,梳理好剧情的四条标准:逻辑闭环、不因果倒置,不为触发技能硬编桥段;不浪费道具描述,《艾尔登法环》靠几百件物品拼出完整世界;NPC要做成立体的人而非功能工具,如《只狼》佛雕师从开局助手变成终局Boss;留白让玩家自行补完,记忆因此加深。《黑神话:悟空》菩提祖师借土地公授法、影神图里一真一假的小妖传记都是低成本范本。画面可砸钱、玩法可借鉴,剧情成最难抄走的招牌。
游戏设计
一次讲透腾讯游戏内部LTV分析思路
2026-08-26
腾讯游戏内部的用户生命周期价值LTV分析思路,涵盖静态计算公式、影响要素与实际应用场景。LTV是衡量用户质量与商业健康度的重要指标,动静态公式分别对应不同的测算口径,影响因素涉及留存、付费、生命周期等维度,并延伸到实际业务落地。这套理论框架帮助理解LTV的基础、原理、方法与运用,属方法论层面的分享,为游戏从业者提供用户价值评估的参考框架。
游戏设计
网易《诡影藏锋》首测:微恐+搜打撤,到底有多大潜力?
2026-08-26
网易雷火《诡影藏锋》首轮藏锋测试开启,定位中式志怪搜打撤。测试版本采用主视角冷兵器对决,节奏偏缓,强调格挡、弹刀、体力槽与闪避CD等博弈判断,四名角色机制差异明显。地图做小,单局紧凑,撤离机制友好,含秘辛奇闻、局内任务、小解谜、隐藏路径等填充。击败怪物可获取物资并收集信息,拼凑影灾世界观,设有竞技场及争锋PVP、共御PVE分区。微恐与搜打撤融合自洽且有性格,但目标用户圈层覆盖仍有不确定性。
游戏设计
一款抗日游戏炸场今年ChinaJoy?中日游戏"离奇上演CJ线下对线"!
2026-08-26
2026年ChinaJoy展会上,浩汤科技开发的抗日题材FPS游戏《抵抗者》成为人气焦点,试玩排队长达3小时。游戏采用虚幻5引擎,计划登陆PC、PS5和XBOX,以"无名英雄群像"为核心主题,设四大历史战场章节。制作人孔禹衡曾任职网易、灵犀互娱,2022年独立创业,B站实机演示播放量破千万。玩家普遍认可画面写实和战场氛围,但对AI战术和弹药设计提出改进建议。
游戏设计
游戏设计杂谈:MMO如何满足现代玩家的碎片化需求和多人玩法乐趣
2026-07-24
传统MMO正面临碎片化时代的转型挑战:玩家不再愿意被日常任务、数值成长与强制社交长期绑定,更看重有限时间里的即时反馈与情绪满足。以《逆水寒手游》为例,碎片化玩法与多样化即时目标让玩家短时也能获得成就感,多人乐趣来自协作、竞争与社交认同。按巴图理论,玩家分成就、杀手、社交、探索四类,其本质皆是与世界或他人的互动,MMO已从“做事获成长”转向“互动获体验”。
游戏设计
Vibe Coding没有颠覆游戏
2026-07-24
用vibe coding方式做游戏,短期看无论质量还是模式都远未达到“颠覆游戏行业”的程度,但已在三个方向产生实际价值:把人放大以完善创意、催生自下而上的品类创新、为非专业人士提供新表达工具。创作者可分为创意、技术、情感三类取向,AI能加速实现,核心设计判断力仍属于人。工具不成熟、分发困境与持续激励缺失,是横在眼前的三大挑战,也限制其走向商业游戏标准。
游戏设计
内容型游戏爆火的秘密,藏在这把“万能钥匙”里
2026-07-24
内容型游戏核心依靠开发者产出资产提供体验,普遍面临产能追不上消耗、创意难持续高质量、玩家追赶进度压力大的痛点,活跃曲线多呈“潮汐型”。而构筑设计是解决这一问题的核心方案,其实质是设计系统间的联系,通过机制锚点引发玩家思考,利用系统差异性创造收益率差异,让玩家通过搭配组合获得涌现式玩法体验,改变战斗循环,带来差异化爽感,实现内容与系统的结合。
游戏设计
对话无畏契约首张中国地图设计师:数百人开发,我们要真正的“中国味儿”
2026-07-24
《无畏契约》上线首张中国地图「天枢云阙」,引发玩家热议,抖音相关标签播放量破亿。该地图由数百人团队开发,坚持“玩法优先”原则,美术团队实地考察多地后,选取张家界独特地貌为核心视觉灵感,融合中式建筑与奇幻元素,打造出高辨识度场景。开发团队反复打磨光照、点位设计,加入坠落门、网吧、乒乓球室等特色细节,既保证竞技对战清晰性,又还原中国文化与生活细节,让玩家产生文化共鸣,地图还与特工贤者剧情深度绑定。
游戏设计
为什么95%工作室的游戏测试是缺乏意义的 ?
2026-07-24
在休闲游戏赛道竞争高度内卷、投放成本普遍抬升的当下,越来越多开发者都面临一种相似的困境:投入了时间、人力和资源,做了多轮测试,但数据始终提不上来。原型阶段最关键的四个维度:趋势选择、受众画像、核心玩法和变现路径。只有这四个维度同时具备向下延展的空间,测试数据才有参考价值,才值得继续投入资源做迭代。如果一开始就缺少结构性潜力且忽视相关功能的铺垫,那后面花的每一分钱,都可能只是“拖延失败的时间”。
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