游 戏 新 闻 资 讯
首页
|
推荐游戏
|
资料下载
行业报告
财务报告
行业数据
|
政策快报
|
财报战略
|
AI
AI产品入口合集
AI与科技资讯
|
产品资讯
PC与主机游戏
手机游戏
|
游戏开发
游戏设计
品类研究
|
广告营销
美术与平面设计
营销分析
商单助手
|
综合市场
当前位置:
首页
>
游戏开发
最近更新
游戏设计
品类研究
为什么点一下就能赚几亿?拆解“开箱Like”暴利背后的数值黑洞
2026-02-27
“开箱 Like” 游戏以 “点击即收获” 的极简交互为核心,将反馈周期缩短至 1 秒内,借助斯金纳箱的随机性奖赏与保底机制提升用户粘性。其设计包含三级钩子:通过宝箱等级提升引导资源消耗、属性克制制造流派偏好、排行榜引发社交焦虑,形成深度沉浸。平民玩家靠时间与广告获取资源,氪金玩家直接购买加速。这类游戏凭借碎片化适配与确定性反馈,成为低成本高盈利的游戏品类,本质是时间与金钱的互换。
游戏设计
有的收入2亿,有的宣布破产,生活模拟游戏到底该怎么做?丨触乐
2026-02-27
2026 年生活模拟游戏市场热度持续,腾讯、网易、米哈游等大厂纷纷布局,《心动小镇》双端营收超 2 亿元,《代号 Lovania》等新品通过美术风格、细分玩法寻求差异化。但该品类普遍面临难题:玩法框架趋同,多围绕探索、建造、社交展开;研发成本高昂,而商业模式不成熟,主流外观付费模式依赖平台或口碑传播;部分产品因数值养成影响治愈感、内容支撑不足等问题,出现停服甚至开发商破产的情况。
游戏设计
分析:去掉抽卡之后,那些的自断收入来源的RPG游戏怎么样了?
2026-02-27
多款类原神动作 RPG 游戏近年尝试转型变现模式,放弃传统角色抽卡机制。《燕云十六声》采用仅外观抽卡模式,14 个月移动端收入 1.15 亿美元,实现盈利并获玩家积极反馈;《二重螺旋》完全摒弃抽卡转直接购买,4 个月收入仅 350 万美元,未达预期。转型虽迎合监管与部分玩家需求,但《二重螺旋》遭遇价格冲击与热度不足问题,而《燕云十六声》证明 “仅外观变现” 的可行性,为行业提供了新路径。
游戏设计
为什么有些游戏明明“看着很普通”,却特别好评?
2026-02-27
小体量游戏获得高好评的可执行框架,首先需守住体验底线,消除闪退、操作反人类、引导缺失等明显短板,重点打磨前 30-60 分钟体验,可通过非项目相关人员测试验证设计。其次要做好预期管理,宣传仅强调已落地内容,定价与体量保持保守,避免夸大引发玩家失望。最后需具备核心实力,在核心玩法外设置 2-3 个成本可控的惊喜点,让实际体验超出玩家预期。三者结合,是小体量游戏在 Steam 等平台斩获高口碑的关键。
游戏设计
新人都能看懂的PVE战斗设计笔记(实战经验总结)
2026-02-27
本文分享 PVE 战斗设计实战经验,核心围绕战斗流程、技能组与机制三大模块展开。战斗流程可采用单线或多线设计,多线设计可提供不同通关思路。技能组由核心技能、辅助核心技能和填充技能构成。机制分为被动接受型、主动应对型和自由控制型,设计需明确奖惩逻辑,确保直观且贴合战斗定位,同时需将机制与技能组深度融合,兼顾玩家操作与体验平衡。
游戏设计
进阶战斗设计(上):设计动作游戏BOSS战时如何对技能进行分类,以卡赞BOSS沙克图卡为例
2026-02-27
本文以《卡赞》BOSS 沙克图卡为案例,探讨动作游戏 BOSS 战技能分类设计思路。BOSS 行为分为基础行为与技能两大类,核心技能按功能分为四类:白给招缓和战斗节奏;偷袭招以迷惑性前摇打破固定节奏,调剂战斗体验;难招通过快慢刀、不可防御等设计制造压力,成功处理后给予高额奖励;机制招 / 大招作为视觉与体验高峰,分单独考验和阶段转换两种类型。技能设计需服务于战斗节奏,合理分配奖励与惩罚。
游戏设计
实例解说:AVG演出机制与应用场景
2026-02-27
2D AVG 演出是通过文本、立绘、背景、镜头、音乐音效等要素组合实现的剧情表现形式,虽上限不及 3D 演出,但具备独特视觉效果与高性价比。立绘的抖动、表情切换等效果,镜头的抖动、转场、景深运用,背景特效及空间坐标系下的角色位置调整,还有音乐音效的情感调动作用。此外,还介绍了自动 / 手动指令节点、效果模块化封装等复杂运用方式,以及 CG 活用、转场创新等进阶技巧。
游戏设计
游戏中的价值:玩家为什么要捡起一根树枝?
2026-02-27
游戏中的价值并非凭空存在,而是被设计师“虚构”和“建构”的,其根源在于为玩家创造需求。设计师通过构建游戏环境与规则,为玩家创造目标,从而使原本无意义的物品(如树枝)获得价值。单机游戏的价值链条有始有终,玩家的成长和获取最终服务于通关体验和情绪价值。持续运营游戏则有意制造“永不被满足的需求”,形成无穷尽的数值追逐,以维持玩家的长期投入。
游戏设计
如今的肉鸽游戏,“好底子”不一定能换来玩家的好评
2026-02-27
七八年前Roguelike因对地图、剧情要求低,成为中小厂商“以小搏大”的选择,如今竞品增多、玩家阈值提高,新品需接受更高审视。《灾厄之石》作为战棋类肉鸽新品,其“底子”在于成熟的战棋肉鸽战斗、丰富的职业技能与场景互动,职业设计有新意,地图机制可探索性强。但游戏目前好评率仅74%,存在数值失衡、无怪物图鉴、道具连携不足等问题。不过开发者态度诚恳,承诺优化,仍有值得期待的空间。
游戏设计
数据看真相:游戏续作“值不值得做”?玩家真会腻烦么?
2026-02-27
Gamesight数据显示,游戏续作并未引发玩家疲劳,反而表现亮眼。对《对马岛之魂》等五个IP的分析显示,续作直播观众数量平均比原作高6.3%,四成系列实现收视率增长。《无主之地4》较前作提升26.3个百分点,不同规模创作者均能受益,大型创作者提升幅度最大。有意义的玩法革新是续作成功关键,其表现不受品牌历史影响,有助于重建创作者与用户互动。
游戏设计
上一页
1
2
3
...
23
下一页
头部赚麻,新游退场,2026年的女性向,陷阱还是机遇?
2026-02-27
2024 年中国女性向游戏市场规模达 80 亿元,同比增长 124.1%,女性玩家占比接近整体网游用户的一半。市场呈现 “一超多强” 格局,叠纸《恋与深空》《无限暖暖》等头部产品占据主要份额,腾讯、网易等大厂旗下老产品表现稳健。但 2025 年新游多为中小厂商推出的传统品类作品,缺乏爆款。赛道面临玩法同质化、内容更新依赖美术与剧情、用户付费边际效应递减、社群舆情波动等问题。
品类研究
游戏圈80%的焦虑,也许都能被终末地的「二十英里法则」化解
2026-02-27
2026 年鹰角《明日方舟:终末地》全球跨端上线,开服两周全平台累计流水破 12 亿元,国内 PC 端、海外 PC 与 PS 端流水占比均居高位,打破二游移动端依赖的传统。游戏上线初期遇舆情争议,后通过多次更新优化,快速挽回口碑。该作以基建、箱庭探索等玩法构建核心体验,其重视玩家反馈、持续长线优化的运营思路,也为二游品类发展提供了新的参考方向。
品类研究
玩家把创作当职业,为什么《我的世界》中国版UGC生态难以复刻?
2026-02-27
《我的世界》中国版拥有超30万活跃开发者,作品累计下载量破100亿次,开发者分成收益达16亿元。为解决旧有分成规则的滞后性,2026年1月官方推行新政策,取消技术服务费,改按单个作品核算收益,分成比例阶梯递增最高达55%,鼓励开发者打磨精品。同时,官方通过首页推广、模组促销节等流量扶持,搭配可视化编程工具等基建支持,降低创作门槛。新政策落地后,爆款数量翻倍,中头部作品收入增速近50%,推动UGC生
品类研究
微恐+合作题材如何让玩家忍不住再开一局
2026-02-27
微恐合作游戏持续热销,核心在于扎实的底层玩法设计。以清晰目标引导玩家协作,通过环境机制强化“保持安静”的团队默契,适度降低失败惩罚,搭配成长回报与情绪出口提升重玩意愿。随机元素确保每局体验独特,同时强化团队归属感,即便“划水”也能获得乐趣。社交平台上,凭借不可控的搞笑桥段与玩家误操作形成病毒式传播,叠加MOD生态拓展,支撑长线热度。
品类研究
在三国历史与三国游戏的玩家们之间丨触乐
2026-01-28
三国的吸引力不在于历史本身更精彩,而在于"一代一代讲述三国故事的人比讲述其他历史故事的人要讲得更好"。学者会谈叙事母题,谈英雄概念与背后的社会基础,谈文化符号与历史事实的并存;产业研究者会谈用户基数,谈IP辨识度,再谈商业风险控制和推广实例;而在游戏领域,从业者也可以谈得更加细节、充满技术,但往往又会被简化为一句经验之谈:作为一个游戏题材,三国确实“好用”。
品类研究
报告:被忽略的“银发玩家”,3.5亿人的中国游戏新蓝海!
2026-01-28
《2025银发人群洞察报告》显示,截至11月,50岁以上银发人群月活跃用户规模达3.51亿,同比增长5.8%,占全国网民27.6%。在游戏领域,策略游戏月人均使用时长近24小时,飞行射击类时长增长41.1%。2024年60岁及以上人口达3.1亿,占总人口22.0%,较2022年增加2300万。谁能率先真正理解和赢得这片“银发新大陆”,谁就可能在下一轮市场竞争中占据先机。
品类研究
三消不香了?去年解谜类手游增长,四成靠新玩法!
2026-01-28
外媒 Naavik 基于 Sensor Tower 数据显示,2025 年解谜手游收入同比增长 95% 达 24 亿美元,合并玩法和新兴子品类贡献超 40% 新增动力。《Gossip Harbor》等合并类游戏表现亮眼,排序、方块、“打螺丝” 等玩法崛起。用户 84% 为放松需求,81% 是女性,广告成头部产品核心设计。中国团队在合并赛道表现突出,行业从 “打发时间” 转向 “长期陪伴”。
品类研究
动视索尼育碧卡普空“火拼”,2026也是海外射击赛道大年
2026-01-20
2026 年海外射击游戏赛道迎来爆发,至少18款新品计划发售,涵盖动视、索尼、育碧、卡普空等大厂。产品类型多元,含 PvP、PvE、PvPvE 等玩法,融合科幻、丧尸、解谜等元素。既有《使命召唤:现代战争》系列续作,也有《半条命 3》等经典 IP 回归,以及《Highguard》等新创作品。部分游戏已开启测试,如《Highguard》《失落星船:马拉松》,赛道呈现经典与创新并存、玩法多元的特点。
品类研究
2025 年国内二次元手游市场收缩,厂商面临多重挑战
2026-01-20
《2025 年中国游戏产业报告》显示,2025 年国内二次元移动游戏市场实销收入 282.81 亿元,同比降 3.64%,主因头部产品流水下行、新品表现不及预期。市场呈现审美两极化,中间层用户流失,且经济下行加剧内卷,厂商为获客让利降价,压缩利润空间。同时,“氪金羞辱” 导致用户付费意愿下降。厂商需从卷品质、降价格、做差异化(玩法或 XP 极致化)突破,或跳出二次元赛道寻找新机会。
品类研究
新百亿市场?这赛道增速超120%,高知姐妹都在“为爱买单”
2025-12-25
根据《女性向游戏调研报告》,女性向游戏已成为国内游戏市场增长最快的板块之一。2024年中国女性向游戏市场规模已达80亿元,同比增长124.1%,增速远超行业平均水平。报告将女性向游戏定义为“专门针对女性玩家群体研发制作的游戏”。其主要用户集中于90后与00后青年女性,多数拥有较高学历。超过六成玩家处于单身状态,她们通过游戏寻求情感支持、释放压力并获得心理疗愈,消费呈现出“情感驱动”的鲜明特征。
品类研究
上一页
1
2
3
...
17
下一页