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《恋与深空》版本运营观察:爆卖的卡池都有哪些通性?
2026-03-30
《恋与深空》卡池运营历经三阶段:探索期 “单人 + 混池” 的传统投放成绩平平;发展期引入高付费日冕卡池及新角色秦彻,流水显著提升;爆发期确立日冕卡池为流水基石,混池尝试国风、角色扮演等新颖主题。高收入卡池多聚焦西幻题材,且卡面主题与角色背景高度契合,游戏通过卡池礼包设计及主题创新,持续激发玩家付费意愿。
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将“超能力”融入英雄射击,《漫威争锋》产品设计和长线运营分享【GDC 2026】
2026-03-30
2026 年 GDC 上,网易《漫威争锋》团队分享了产品设计与长线运营经验。该作 2024 年底全球上线后表现亮眼,核心围绕 “超能力” 设计英雄,遵循洞察直觉优先、借鉴漫威 IP 等四大准则,创新推出三职责英雄、RPG 式升级等机制,且技能均设计为可对抗形式。长线运营方面,通过数据分析及社区反馈实现动态平衡,搭建 “以玩家为中心” 的社区体系,涵盖反馈循环,支撑游戏持续热度。
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《明日方舟:终末地》管线玩法解析--新鲜感与价值塑造的有效融合
2026-03-30
《明日方舟:终末地》融合二游与自动化管线玩法,对管线系统多环节简化并加入蓝图功能,同时以有限空间效率最大化为挑战点,还将管线与养成、箱庭地图深度耦合,通过兑换资源、辅助探索等实现价值落地,为玩家带来新鲜感与改造世界的正反馈,集成化设计也降低了玩家的逻辑负担。但该融合玩法也存在明显问题,前期教学信息密度大易让玩家过载,且管线玩法因过度简化导致长线深度不足,后续玩法迭代也面临难题。
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库洛公开《鸣潮》长线开发节奏
2026-03-26
库洛游戏《鸣潮》项目组披露底层内容管线调度逻辑,官方明确大世界开发已完全脱离传统的“营销节点驱动”机制,转向长期、稳定的常态化节奏。近期3.0与3.1版本实装了超10小时主线剧情与60平方公里新区域,配套30个新怪物与17个新声骸。第三方数据估算《鸣潮》2026年2月移动端收入达4630万美元,创单月流水历史第二高纪录。项目组表示,大盘活跃与核心营收正高度绑定于端内可玩资产的绝对体量与分发频次。
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《CS2》换弹机制重大调整引争议:玩家差评如潮,职业选手质疑
2026-03-26
3月19日,V社未经预告更新《CS2》,核心改动为换弹不再保留旧弹匣剩余子弹,备弹显示改为弹匣数。AWP总备弹从35发砍至15发。此举意在“让换弹决策更具策略性”,但因未在测试服验证且直接改动二十余年底层逻辑,引发玩家强烈反弹,更新日志成为Steam平台被踩最多纪录之一,当天好评率跌至31%。职业选手M0NESY直言不满。此次争议暴露了V社在无外部制约下,对既有玩家体验强行重构的风险。
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叠纸GDC首次揭秘:《恋与深空》300人团队的内容生产管线
2026-03-26
在GDC 2026上,叠纸游戏分享了《恋与深空》的剧情演出管线设计。为让超300人的文案、动画等多工种高效协同,团队开发了“剧情编辑器”,将对话ID、录音备注等元数据集中管理,同时为不同工种保留熟悉的工作界面,实现“是工具去适应创作者的工作流”。管线还支持实时迭代,并建立了自动化资产验证、性能监控等“生产规模护栏”,确保大规模内容生产的一致性与稳定性。
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小团队4个月做出爆款《Peak》,制作人反思长周期开发弊端
2026-03-26
在GDC分享中,Aggro Crab工作室透露,其4个半月完成的合作攀岩游戏《Peak》销量超1500万份,而此前33个月打磨的《蟹蟹寻宝奇遇》销量不足百万。项目源于一次韩国Game Jam,7人团队通过面对面交流大幅提升效率,确立了“万物共用体力条”等核心机制。制作人指出,限制项目规模能逼出精髓,但Landfall的“牛仔式开发”也导致后期代码维护困难。团队因此改革工作流程,鼓励即兴交流。
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米哈游GDC详解《原神》UGC模式:一年内“最小化沙盒,最大化复用”
2026-03-26
在GDC 2026上,米哈游团队分享了《原神》UGC模式「千星奇域」的开发经验。项目需在一年内交付,核心思路是“最小化沙盒,最大化复用”,将UGC深度集成于游戏而非另起炉灶。通过数据分离模型确保安全,并优化化身渲染以支持最多40人同屏。团队复用现有系统并开放化身、3C、技能、关卡等自定义选项。上线三个月,该模式已汇聚超3万创作者,总游玩人次超1.5亿。
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年收2.5亿美元!复盘《弓箭传说2》如何靠混合变现杀出重围
2026-03-26
《弓箭传说2》截至2026年1月全球累计收入破2.5亿美元。其成功源于打造了混合分层变现机制,将用户分为零氪、微氪、中度、深度付费四层,精准匹配不同变现模式。广告深度融入核心循环,低价位礼包实现付费破冰,订阅与通行证体系稳定流水,PVP驱动的抽卡系统拉升高端付费。同时依托AI预测技术精准推送礼包,通过周期性活动制造收入波峰,将广告、通行证、抽卡的变现价值发挥到极致,适配存量市场的竞争需求。
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为什么点一下就能赚几亿?拆解“开箱Like”暴利背后的数值黑洞
2026-02-27
“开箱 Like” 游戏以 “点击即收获” 的极简交互为核心,将反馈周期缩短至 1 秒内,借助斯金纳箱的随机性奖赏与保底机制提升用户粘性。其设计包含三级钩子:通过宝箱等级提升引导资源消耗、属性克制制造流派偏好、排行榜引发社交焦虑,形成深度沉浸。平民玩家靠时间与广告获取资源,氪金玩家直接购买加速。这类游戏凭借碎片化适配与确定性反馈,成为低成本高盈利的游戏品类,本质是时间与金钱的互换。
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有的收入2亿,有的宣布破产,生活模拟游戏到底该怎么做?丨触乐
2026-02-27
2026 年生活模拟游戏市场热度持续,腾讯、网易、米哈游等大厂纷纷布局,《心动小镇》双端营收超 2 亿元,《代号 Lovania》等新品通过美术风格、细分玩法寻求差异化。但该品类普遍面临难题:玩法框架趋同,多围绕探索、建造、社交展开;研发成本高昂,而商业模式不成熟,主流外观付费模式依赖平台或口碑传播;部分产品因数值养成影响治愈感、内容支撑不足等问题,出现停服甚至开发商破产的情况。
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分析:去掉抽卡之后,那些的自断收入来源的RPG游戏怎么样了?
2026-02-27
多款类原神动作 RPG 游戏近年尝试转型变现模式,放弃传统角色抽卡机制。《燕云十六声》采用仅外观抽卡模式,14 个月移动端收入 1.15 亿美元,实现盈利并获玩家积极反馈;《二重螺旋》完全摒弃抽卡转直接购买,4 个月收入仅 350 万美元,未达预期。转型虽迎合监管与部分玩家需求,但《二重螺旋》遭遇价格冲击与热度不足问题,而《燕云十六声》证明 “仅外观变现” 的可行性,为行业提供了新路径。
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为什么有些游戏明明“看着很普通”,却特别好评?
2026-02-27
小体量游戏获得高好评的可执行框架,首先需守住体验底线,消除闪退、操作反人类、引导缺失等明显短板,重点打磨前 30-60 分钟体验,可通过非项目相关人员测试验证设计。其次要做好预期管理,宣传仅强调已落地内容,定价与体量保持保守,避免夸大引发玩家失望。最后需具备核心实力,在核心玩法外设置 2-3 个成本可控的惊喜点,让实际体验超出玩家预期。三者结合,是小体量游戏在 Steam 等平台斩获高口碑的关键。
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新人都能看懂的PVE战斗设计笔记(实战经验总结)
2026-02-27
本文分享 PVE 战斗设计实战经验,核心围绕战斗流程、技能组与机制三大模块展开。战斗流程可采用单线或多线设计,多线设计可提供不同通关思路。技能组由核心技能、辅助核心技能和填充技能构成。机制分为被动接受型、主动应对型和自由控制型,设计需明确奖惩逻辑,确保直观且贴合战斗定位,同时需将机制与技能组深度融合,兼顾玩家操作与体验平衡。
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进阶战斗设计(上):设计动作游戏BOSS战时如何对技能进行分类,以卡赞BOSS沙克图卡为例
2026-02-27
本文以《卡赞》BOSS 沙克图卡为案例,探讨动作游戏 BOSS 战技能分类设计思路。BOSS 行为分为基础行为与技能两大类,核心技能按功能分为四类:白给招缓和战斗节奏;偷袭招以迷惑性前摇打破固定节奏,调剂战斗体验;难招通过快慢刀、不可防御等设计制造压力,成功处理后给予高额奖励;机制招 / 大招作为视觉与体验高峰,分单独考验和阶段转换两种类型。技能设计需服务于战斗节奏,合理分配奖励与惩罚。
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实例解说:AVG演出机制与应用场景
2026-02-27
2D AVG 演出是通过文本、立绘、背景、镜头、音乐音效等要素组合实现的剧情表现形式,虽上限不及 3D 演出,但具备独特视觉效果与高性价比。立绘的抖动、表情切换等效果,镜头的抖动、转场、景深运用,背景特效及空间坐标系下的角色位置调整,还有音乐音效的情感调动作用。此外,还介绍了自动 / 手动指令节点、效果模块化封装等复杂运用方式,以及 CG 活用、转场创新等进阶技巧。
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游戏中的价值:玩家为什么要捡起一根树枝?
2026-02-27
游戏中的价值并非凭空存在,而是被设计师“虚构”和“建构”的,其根源在于为玩家创造需求。设计师通过构建游戏环境与规则,为玩家创造目标,从而使原本无意义的物品(如树枝)获得价值。单机游戏的价值链条有始有终,玩家的成长和获取最终服务于通关体验和情绪价值。持续运营游戏则有意制造“永不被满足的需求”,形成无穷尽的数值追逐,以维持玩家的长期投入。
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如今的肉鸽游戏,“好底子”不一定能换来玩家的好评
2026-02-27
七八年前Roguelike因对地图、剧情要求低,成为中小厂商“以小搏大”的选择,如今竞品增多、玩家阈值提高,新品需接受更高审视。《灾厄之石》作为战棋类肉鸽新品,其“底子”在于成熟的战棋肉鸽战斗、丰富的职业技能与场景互动,职业设计有新意,地图机制可探索性强。但游戏目前好评率仅74%,存在数值失衡、无怪物图鉴、道具连携不足等问题。不过开发者态度诚恳,承诺优化,仍有值得期待的空间。
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数据看真相:游戏续作“值不值得做”?玩家真会腻烦么?
2026-02-27
Gamesight数据显示,游戏续作并未引发玩家疲劳,反而表现亮眼。对《对马岛之魂》等五个IP的分析显示,续作直播观众数量平均比原作高6.3%,四成系列实现收视率增长。《无主之地4》较前作提升26.3个百分点,不同规模创作者均能受益,大型创作者提升幅度最大。有意义的玩法革新是续作成功关键,其表现不受品牌历史影响,有助于重建创作者与用户互动。
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不只是“让游戏变简单”,简评肉鸽类游戏设计局外成长的意义
2026-01-28
Roguelite类型的游戏相比于传统的肉鸽,之所以更能从小众狂欢走向大众流行,“局外成长”其实起到非常重要的作用。局外成长的核心价值在于修补传统Roguelike模式的体验问题:一是通过"带资撤离"机制将死亡转化为资源积累,缓解沉没成本焦虑;二是利用成长锁平滑学习曲线,逐步解锁复杂机制以避免新手信息过载;三是提供基础属性保底,减少运气因素导致的负面体验;四是通过长期目标延长游戏生命周期。
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