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刚刚官宣,《异环》4月23日公测!
2026-02-27
完美世界旗下超自然都市开放世界 RPG《异环》官宣定档 2026 年 4 月 23 日全平台公测。截至官宣时,游戏预约量已超 2500 万。此前游戏于 2 月完成三测,其都市开放世界的现实感与幻想感融合特色、丰富的都市玩法及角色互动沉浸感获得认可。官方同步公布上线前优化清单,涵盖性能操作升级、玩法拓展、数值调优、内容扩充等维度,该作也是二次元都市开放世界赛道中率先明确公测时间的产品。
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春运救星!这款Steam好评如潮的“时间黑洞”,终于被搬进手机了!
2026-02-27
《背包乱斗:福西法的宝藏》 2 月 4 日移动端首发,本体免费、后续角色付费解锁。游戏以背包管理为核心,融合自走棋、类 Rogue 元素,玩家需合理摆放形态各异的道具,利用合成机制提升战力,异步 PVP 模式兼顾随机性与时间自由。其 PC 版曾获 Steam 特别好评,移动端保留原汁原味内容,新增回退、合成检索等优化功能,但存在手指遮挡、误触等操作问题,体验仍有提升空间,适合碎片化时间游玩。
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终末地上线首月全球移动端吸金3.3亿
2026-02-27
2026 年 1 月 22 日,鹰角网络新作《明日方舟:终末地》全平台上线,首月移动端全球收入约 3.3 亿元人民币(AppMagic 估算),其中日本、中国、美国为主要收入来源。上线次日流水达 420 万美元创峰值,后自然回落。据上海徐汇发布信息,游戏上线两周全平台流水已达 12 亿元,国内 PC 端流水占比近 60%,海外 PC 与主机端合计占比约 70%。
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手游超级爆款!《Pixel Flow》上线4个月,月收入破2亿,沙特土豪10亿美元收购
2026-02-27
休闲解谜手游《Pixel Flow》,2025 年 8 月上线后 4 个月月收入破 2 亿元,日均流水超 500 万元,主要受众为欧美 T1 市场高价值用户。游戏以色彩分类射击为核心玩法,融合操作技巧与策略规划,变现采用 “侵略性广告 + 移除广告内购” 模式。凭借多年开发经验与高效运营,其成功吸引沙特 PIF 旗下 Scopely 以超 10 亿美元估值收购。但该品类易被模仿,已有克隆作品出现。
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在《潜水员戴夫》手机版里,看到单机移植的新思路
2026-02-27
2 月 6 日,《潜水员戴夫》手机版上线。如果你仔细体验过手机版,会发现心动这次做得非常聪明,甚至可以说有些“狡猾”——他们不仅移植了游戏,还顺手把原版的一些痛点给修了。 《潜水员戴夫》在2026年春节的爆发,不是偶然,而是心动长期耕耘买断制生态的一次集中兑现。它证明了,好的内容+对的平台+用心的本地化,依然能让单机游戏在移动端焕发出惊人的商业价值。
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制作人长文复盘:数次濒临解散,二游《忘却前夜》如何艰难续命的?
2026-02-27
灵犀互娱旗下《忘却前夜》因克苏鲁题材未获国内版号,被迫全程出海,项目两度濒临解散。2024 年其月流水跌至约 10 万元,团队缩减至原规模 20%,并筹备剧情终章与离线版本。同年 11 月一周年庆终章上线后,海外玩家自发支持让游戏数据回暖,月流水稳定至百万级。团队随后重建,制作人还承诺若未来停服,将完成故事结局并交付离线版。该游戏的续命,既源于玩家与团队的双向奔赴,也离不开灵犀互娱的长期主义支持。
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《鸣潮》3.1版本流水创新高,产能与叙事双突破
2026-02-27
2月5日,《鸣潮》3.1版本更新后,登顶中国港台、日韩iOS畅销榜及Steam美服畅销榜,流水创下历史新高。该版本以角色爱弥斯为核心,拥有机甲、像素Q版等多形态及独立模型与配音,通过10部以上PV及跨平台沉浸式宣发拉满热度。剧情采用回文叙事与BE美学,塑造了有血有肉的角色形象。版本还优化了开放世界地图设计、载具操作等,将叙事与玩法深度融合,展现出库洛强大的研发统筹能力与快速迭代优化的实力。
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手游如何在欧美市场长青?Zynga副总精华分享:13年经验教训总结!
2026-02-27
Zynga工作室执行副总裁分享13年行业经验,解读打造长青手游的秘诀,其旗下“永恒系列”游戏需持续运营五年以上且年营收超1亿美元,核心是打磨优质核心玩法并持续焕新内容。Zynga历经三次转型,从Facebook社交游戏转向手游,再到被Take-Two收购,形成了数据与创意平衡、城邦式的工作室管理模式。团队推崇快速试错,将AI作为提效工具,认为可持续性才是游戏行业最终的竞争优势。
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要跟叠纸切磋!乐元素新游《VProject》首曝,虚拟男团要抢Kpop的生意?
2026-02-27
乐元素联合vstudio发布女性向新游《VProject》,摒弃日式学院派风格,转向Kpop潮流审美,角色设计强调成熟艺人气质,重构玩家与偶像的情感关系。游戏融合韩式包装与日式细腻互动,推出中文歌曲,兼顾全球市场与本土需求。其核心亮点为第一人称视角与“TOUCH”共情理念,拓展叙事场景至现实世界,旨在打破叠纸在女性向赛道的垄断地位,开拓全球蓝海市场。
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2025全球移动游戏市场报告:存量竞争下的分化与革新
2026-02-27
2025年中国移动游戏市场收入2859.2亿元,同比仅增0.56%,进入存量平台期,行业从“复苏焦虑”转向“战略蛰伏”。女性玩家占比升至48.0%,成为重要增长动力,但头部超级产品缺位导致新品收入占比骤降至7.3%。海外市场增速1%-2%,美日独占超50%份额,IP成为核心资产,全新原创大制作缺席。小游戏与APP构建“多端协同”战略,买量仍是主要获客手段。
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《超自然行动组》官宣1000万DAU,超低成本拿下数亿月流水
2026-02-27
2026年2月,巨人网络宣布《超自然行动组》DAU突破1000万,成为A股唯一拥有千万级DAU产品的游戏公司。该游戏立项至上线成本800万,初始团队不足20人,研发周期6个月,上线后第二个月回本,月流水达数亿。其核心竞争力在于社交玩法创新,如AI假人互动、三人协作开启炼丹炉等设计,女性用户占比60%-70%。邀请赵露思代言后社交发酵显著,延续了巨人休闲游戏长线运营的成功模式。
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2026年72款重点新游:腾讯独占近四成,二游赛道竞争最激烈
2026-01-28
2026年国内市场预计有72款重点关注新游,其中12款已官宣上线时间,30款预计上线。从厂商分布看,腾讯独占27款,占比近四成。赛道方面,二次元品类以18款重点产品数量领先,射击赛道次之,共有10款产品,涵盖肉鸽、搜打撤、非对称竞技等细分品类。已官宣2026年上线的产品包括《逆战:未来》《全明星觉醒》《洛克王国:世界》《王者荣耀世界》等,覆盖开放世界、SOC、SLG、派对等热门领域。
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2025年手游收入TOP10品类是谁?策略、RPG和解谜位列前三
2026-01-28
AppMagic 发布 2025 年全球手游品类内购收入报告。策略类以 130 亿美元登顶,RPG(110 亿美元)、解谜益智(87 亿美元)位列前三。策略类收入由多款头部游戏推动,涵盖 SLG、MOBA 等细分类型;RPG 同比下降 17%,因缺乏新爆款;射击类超三成收入来自中国安卓市场,或被低估。前十大品类中,棋牌、模拟等紧随其后,射击类爆款多出自中国厂商,桌游、街机品类由海外厂商主导。
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2026年最「不无聊」的二游,确实是终末地了
2026-01-28
《明日方舟:终末地》这款游戏在当下二次元手游追求“轻量化、短流程”的潮流中,进行了一次有些‘逆势’的选择,其设计节奏与反馈逻辑更接近一款“以过程为中心”的单机游戏,在当前二游品类需要新答案的环境下,这是一种值得关注的“解法”。这种“慢”,不是常规意义上朴素的“剧情推进慢”或“开图慢”,而更接近单机RPG常见的那种慢:前置的学习曲线相对来说长一些,理解系统的过程也是主线体验的一部分。
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《QQ经典农场》获批,“一个时代的偷菜记忆”,真的要回来了
2026-01-28
腾讯移动端新作《QQ经典农场》获得了游戏版号。这款产品是2009年风靡全国的社交网页游戏《QQ农场》的续作,其“偷菜”玩法曾是国民级的社交记忆。此次重启的意义在于“让它们在新载体上获得新生”,移动端的特性使其有望“把这份链接重新变得更易开启,也更有温度”。游戏在保留核心玩法的同时,可能在内容与实时社交互动上有所创新,旨在以“低压力、长周期的养成模式”契合当下对“治愈系”内容和轻松社交的需求。
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《明日方舟:终末地》的成绩与挑战:一款需要重新学习的“特殊”产品
2026-01-28
《明日方舟:终末地》凭借其独特设计,在开服首日取得了iOS国区畅销榜第5名的成绩,但评判其长线表现仍为时尚早。该游戏在二次元题材、玩法设计和用户接受度上均提出了全面挑战,其核心的“基建”玩法复杂,初期学习门槛较高,可能让习惯了传统二次元手游节奏的玩家感到不适应。长远看,这一设计旨在缓解单纯依赖素材养成的弊端,并提供更长效的游戏内容。游戏拥有庞大的内容体量,可能需要玩家以类似单机游戏的心态来体验。
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捉宠大世界《伊莫》开启二测,剑指平台化大 DAU 产品
2026-01-28
FunPlus 投资的捉宠大世界 RPG《伊莫》将于 1 月 23 日开启二测,首曝 PV 获 B 站 885 万、首测预约 125 万。二测新增雪原、温泉等地区及多款伊莫,保留 “开放世界 + 解谜 + 战斗” 框架,“联结系统” 允许玩家变身伊莫探索。游戏新增房车营地社交、全息协战、抢蛋大作战等玩法,通过共研计划收集近千份玩家设计,适配不同类型玩家,试图填补长线捉宠赛道空白,展现平台化野心。
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腾讯《虚环》宣布首测延期:对不起,做完了,还不够好
2026-01-28
腾讯 IEG 事业群 CDD 部门研发的二次元策略养成游戏《虚环》,官宣原定于 2026 年 1 月的首测延期至 3 月 24 日,将进行 2000 人小范围保密测试。延期原因是团队为打造优质版本导致需求激增,内部测试暴露出卡顿、数值失衡等诸多问题。该游戏自带 V 圈热度,去年 8 月发布的 PV2 在 B 站播放量达 1700 万,项目获腾讯内部资源支持。
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顶流MMO制作人带队,快手最「难」的UE5自研游戏,再进一步
2026-01-28
快手旗下《诡秘之主》游戏释出 “廷根漫游” 视频并开启首测招募,该作由徐杰(前《逆水寒》制作人)带队,600人团队用 UE5 研发四年。视频以 “愚者” 沉睡后两年为背景,通过 Nanite 技术、Lumen 动态光照呈现维多利亚时代质感与克苏鲁氛围。游戏尝试 “欧式古风为表,中式内核为里”,将 IP 中 22 条非凡途径等设定融入 MMO 玩法,解决 IP 复杂世界观与 MMO 社交的适配问题。
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试玩了鸿蒙独占的《太吾绘卷》,我看到了武侠的 “终局形态”
2026-01-28
《太吾绘卷:天幕心帷》鸿蒙版在上海线下试玩,完成度超预期,支持无缝流转(跨设备隔空转移存档)、AI 助手 “太吾助手”(自然语言答疑并链接游戏百科)、桌面斗蛐蛐卡片(无需启动游戏可对战)。该版本是首款鸿蒙全场景独家游戏,双方合作仅数月便落地功能。移植难点在于 UI 适配与性能优化。华为通过生态层面提供技术支持,帮独立团队螺舟降低移动化成本,双方目标 4 月移动端与完全版同步首发。
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