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玩家变股东?众筹平台Gamevestor从"买游戏"变"投游戏",分红最长5年
2026-03-26
欧洲众筹投资平台Gamevestor上线,允许玩家以约100欧元起投资PC和主机游戏项目,并在游戏成功后分享收入分成,期限最长为首销后5年。平台对项目进行筛选,资金按开发进度释放。目前首批上线三款欧洲独立游戏。该模式旨在解决传统众筹“提前预售”的问题,将玩家转化为投资者以激励推广。但其高风险和长回报周期特征明显,本质更接近微型风险投资,目前仅面向欧洲市场运营。
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为老游戏开发重制或复刻版,究竟有哪些讲究?丨触乐
2026-03-26
文章通过多个开发案例探讨重制游戏的讲究。《死亡空间:重制版》团队设定目标为致敬原作,改动需有理由以突出优点;《网络奇兵》重制版则将改动幅度控制在15%—30%。开发者常需修复原版技术局限,同时保留经典缺陷营造的氛围,如保留加载卡顿增强紧张感。画面升级需让玩家觉得“是记忆中的游戏”,而非实际玩过的版本,并在新平台添加必要功能如手柄支持。
其他
一边是国家队入场,一边是八成作品扑街:漫剧的风口还是疯口?
2026-03-26
漫剧凭借网文IP、短视频流量与AI技术实现快速发展,央视频官宣相关国家级项目,标志其获得主流认可,但行业内近八成作品点击量不足百万,多数企业处于亏损状态。国内漫剧依托流量与广告变现,题材集中在爽感类型,与韩美的发展模式差异显著。行业还面临内容同质化、变现渠道单一、创意岗位被边缘化、出海困难的四重隐忧。漫剧行业若想持续发展,需从流量思维转向IP思维,平衡技术与内容创作,回归内容本质。
其他
“不要回答”——游戏开发者从“面对舆论的自我保护手册”会得到什么?丨触乐
2026-02-27
2026 年 1 月,独立游戏开发者鬼鬼发布《独立游戏作者面对舆论的自我保护手册》,核心建议开发者遭遇舆论攻击时 “不看、不回应、不解释”,引发行业关注。创作者们面临的舆论环境总是在发生变化,开发者与玩家之间的矛盾越来越受到游戏本身因素之外的影响。手册强调需区分建设性反馈与人身攻击,指出攻击性评论多为情绪排泄,回应易激化冲突。评论区不是一个讲逻辑、讲事实的地方。你回应的越多,越容易被当成情绪靶子。
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为什么米哈游会声明终止与法律顾问的合作?丨触乐
2026-02-27
2 月 10 日,米哈游发布声明,终止与常年法律顾问上海市汇业律所的所有合作并将其列入黑名单。事件源于汇业律所周姓律师在代理远景能源诉米哈游网络侵权纠纷案件时,明知存在利益冲突,仍指派实习律师为远景能源收集固定证据,涉嫌违反《律师法》。上海市徐汇区司法局已对周律师作出警告行政处罚,远景能源随后撤诉。米哈游此举被认为是对侵害自身权益行为的维权,彰显其对 IP 及合法权益的保护态度。
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360度环评,怎么在游戏大厂里“变味儿”了?丨触乐
2026-02-27
360 度环评作为企业绩效评估工具,在国内游戏大厂中呈现特殊生态,未普遍发挥真实评估作用。不少员工与相熟同事 “互刷好评”,将其视为互惠行为,甚至用 AI 生成评价、复制模板应付,消解了制度严肃性。其功能已从客观评估偏移为基层员工向领导展示自身的手段,环评结果与绩效关联性较弱,更多影响领导对员工的印象,同时也折射出大厂 “强制合群” 的职场氛围,部分员工需投入额外精力维系人际关系以适应制度。
其他
Discord强制“实名验证”:玩家炸锅、找“语聊平替”搜索量暴增10000%
2026-02-27
Discord 宣布 3 月起全球推行默认青少年模式,用户需通过面部扫描或上传身份证件完成实名验证,才能恢复成年用户完整权限,该平台曾有数据泄露记录,此举引发用户强烈的隐私焦虑。消息公布 48 小时内,美国地区 “Discord 替代品” 搜索量激增约 10000%,多款老牌、小众语聊工具搜索量大涨。为合规和商业化牺牲核心用户体验,背离了原本的极客精神,也让平台遭遇严重的用户信任危机。
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游戏大混战的背后规律?爆款游戏类型的四个发展阶段!
2026-02-27
本文以类《吸血鬼幸存者》游戏为例,总结出爆款游戏品类的四大发展阶段:原型游戏启发开发者、定义品类的大作引爆市场、小型团队推出的变体游戏分割份额、大厂入局形成寡头垄断终结品类红利。目前多款游戏处于第三阶段,玩家需求旺盛,新游戏仍有出圈机会。小型开发者可在此时入局创新玩法,甚至定义品类分支。而游戏品类的机遇窗口关闭速度快,未来 6-12 个月大厂精良作品将陆续上线,中小团队的入局机会或将大幅减少。
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2026游戏春节档盘点:腾讯统治畅销榜,Party游戏集体狂飙,二次元陷入淡季
2026-02-27
2026年春节档期游戏市场表现显示,老游戏产品成为主力,尤其是包含社交元素的大DAU手游契合假期场景。腾讯在iOS畅销榜前十中占据七至八个席位,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》稳居前三。此外,《暗区突围》春节档冲上第九名,官方宣布双端全球注册用户突破2.3亿。《黑神话:悟空》等游戏登上央视春晚分会场和地方春晚舞台。
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或许游戏发行商需要重新定位
2026-02-27
数字发行重构了利益分配,让开发者能获得七至八成收益,这是“自主发行”成为新信仰的直接动力。然而,自主发行也意味着失去传统发行商的“兜底”能力。发行商如今的价值在于为那些需要专业助力的开发者提供通往主机平台、线下市场等特定领域的桥梁,从过去的“掌控者”转变为提供定制化解决方案的“服务者”或“合作伙伴”。
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2026最抽象的游戏社交:用腾讯会议开黑
2026-02-27
2026年春节期间,用腾讯会议连麦玩《无畏契约》成为热门玩法,其语音转写、AI元宝纪要功能带来独特乐趣。玩家将游戏中的呼喊、战术交流转化为正式书面记录,AI的客观表述与游戏场景形成强烈反差,产生荒诞喜剧效果。腾讯会议还推出《无畏契约》专属虚拟背景,开启联动活动瓜分10万奖金。这种跨界玩法凭借错位感、社交传播性,成为玩家新的社交纽带,引发广泛传播。
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为什么现在的玩家越来越仇恨厂商?丨触乐
2026-01-28
当前游戏玩家和游戏厂商的关系是非常紧张,甚至可以称之为扭曲的。现在的玩家似乎不仅要求得到,还恐惧失去和改变。玩家往往把自我投射到了那个虚拟角色身上,完成了一种心理上的“缝合”。无论是厂商还是开发者,当他们对游戏进行调整——比如数值的改动,或者叙事走向了玩家不喜欢的方向,甚至仅仅是服务器崩溃登不上去了,这些行为在某种程度上,都打破了玩家在游戏中的沉浸感,或者说破坏了那个“潜在空间”里维持的幻觉。
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Meta公司裁员千人,扎克伯格终于开始削减元宇宙业务了
2026-01-28
Meta公司宣布裁减其负责虚拟现实和元宇宙产品的Reality Labs部门超过1000名员工,约占该部门总规模的10%。这一调整的背景是该部门长期处于严重亏损状态,从2020年底至2025年第三季度累计亏损已超700亿美元。作为调整的一部分,Meta将关闭三家VR开发工作室,并将团队和资源的重点转向“移动端”以及“AI可穿戴设备”。
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为什么玩游戏更多是“喜旧厌新”
2026-01-28
在美国PlayStation等主流平台,最受欢迎的游戏榜单高度固化,《堡垒之夜》《使命召唤》等老游戏长期占据玩家大部分时间;全球市场亦有类似趋势,大部分游戏时长被投向了发布超过6年的作品。一方面,新游戏因开发成本飙升、风险增大而竞争力不足,且频繁的灾难性首发削弱了玩家信任;另一方面,在线服务型游戏通过持续更新培养了极强的用户粘性,玩家更倾向于在熟悉的老游戏中投入时间和金钱。
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Supercell内部800人大会:项目被砍、业务被裁撤,失败了怎么办?
2026-01-28
Supercell 举办内部全员大会,老员工向 800 名同事复盘失败项目,针对新员工多未经历项目终止的现状,传递正视失败的理念。通过《Clash Mini》《Hay Day Pop》等案例,总结出野心需边界、团队要匹配赛道、坚守品质底线三大教训。公司 “开香槟” 庆祝失败的仪式,核心是化解负面情绪,建立心理安全感,为员工承担决策风险兜底,这也是其去中心化体系运转的关键。
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起底沐瞳广州工作室:连放两个大招背后,藏着神秘的内容型团队
2026-01-20
沐瞳广州 Lighthouse 工作室聚焦三大原创 IP,《代号:Lovania》《汐塔》《幽明志》分别以游戏、番剧、动画电影为载体,侧重差异化表达与情感传递。工作室秉持 “IP 先行” 策略,注重世界观铺陈与细节打磨,其作品通过特色美术风格与优质内容获广泛关注。团队从 20 人扩充至今,持续扩招,以开放创作模式深耕内容,探索 IP 商业化与长期发展。
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TGA2025:《33号远征队》获年度游戏,《影之刃零》明年9月发售
2025-12-18
TGA2025年度游戏由《光与影:33号远征队》获得,该游戏斩获9个奖项,包括年度游戏、最佳叙事等。其他提名作品如《死亡搁浅2:冥滩之上》《空洞骑士:丝之歌》等竞争激烈。颁奖典礼上,灵游坊《影之刃零》宣布2026年9月发售,网易投资工作室新作亮相。报告显示,《33号远征队》获12项提名,创TGA历史纪录。中国游戏《鸣潮》《命运:群星》获手游提名,体现全球影响力。
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00后用户大盘1.79亿,酷爱玩王者和平金铲铲及开心消消乐
2025-12-18
报告显示,截至2025年10月,移动互联网00后用户规模1.79亿,同比增长10.1%,占全网用户14%。游戏偏好方面,00后月活跃用户数在《王者荣耀》达4245.6万、《开心消消乐》2523.8万、《和平精英》1339.0万,对MOBA、策略类和射击类游戏倾向明显。00后线上消费意愿稳定,消费能力集中于1000-2999元区间,移动视频使用为核心,社交与游戏占比分别为25.2%和9.7%。
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索尼为什么不擅长做服务型游戏?丨触乐
2025-12-18
索尼在服务型游戏领域屡遭失败,如《星鸣特攻》Steam玩家峰值低于700,损失4亿美元,而12款计划游戏中仅《绝地潜兵2》成功。前高管肖恩·莱登指出,服务型游戏像“沙丘上的海市蜃楼”,入局太晚且缺乏基因;历史显示,PS2时代联网功能滞后,游戏需自建服务器。当前市场被《堡垒之夜》等老游戏垄断,玩家习惯固化。索尼优势在单机游戏,但服务型游戏需持续运营“测试、迭代、再测试”的反馈循环。
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云游戏正在“干掉”高端显卡?
2025-11-27
云游戏的兴起正在改变游戏行业的格局。通过云端算力,云游戏让中低端设备也能流畅运行3A大作,如《黑神话:悟空》和《赛博朋克2077》。云游戏解决了硬件门槛问题,通过优化网络、算力和渲染技术,提供高画质、低延迟的体验。商业模式上,订阅制和社交属性成为主流,如鲸云漫游和腾讯START。云游戏市场前景广阔,预计2025年中国市场规模达800亿元,2030年形成万亿级生态。
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