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NEXON财报:预计年内发行《蓝色星原:旅谣》
2026-05-28
NEXON 发布 2026 年 Q1 财报,宣布预计年内发行由蛮啾开发的大世界二次元 RPG《蓝色星原:旅谣》。该作国服由蛮啾自研自发,韩服由 NEXON 代理,日服由蛮啾与悠星联合发行。游戏 2024 年首次曝光,2026 年完成二测,新增角色、宠物、地图及多人玩法,测试后官方公布优化计划,包括优化剧情节奏、调整星结卡概率、取消大世界周常宝箱钥匙限制等,目前研发与发行工作有序推进。
手机游戏
《识质存在》破200万套,卡普空“少年队”主创复盘:“女娃儿这么多人喜欢超意外!”
2026-05-28
卡普空全新科幻动作冒险游戏《识质存在》发售后 48 小时破百万套,16 天达 200 万套,成为其连续两款新 IP 遇冷后的成功尝试。该作由年轻团队主导研发,经多年打磨将解谜与射击结合,通过机制设计让解谜成为玩家主动选择,同时优化难度与操作体验。角色黛安娜凭借独特视觉符号快速建立全球记忆点,项目依托卡普空 RE 引擎、老将兜底监督,最终以完整品质获得市场认可。
主机游戏
52% 的假量被识别成自然量:联盟占 40%;安卓流量 “欺诈” 达 15%,iOS 也有近 12%!
2026-05-27
AppsFlyer 报告指出,全球超 52% 作弊安装被伪装成自然量,联盟渠道占欺诈总量近 40%。安卓平台流量欺诈率约 15%,iOS 约 11.7%,作弊手段向高拟真度演化,严重污染用户增长数据。广告主难以区分真实新增与虚假流量,易造成投放预算浪费、决策判断失真。企业应重点关注深度行为留存与真实用户获得指标,优化归因模型,加强反作弊监测,从源头规避数据污染与资源损耗,提升投放效率。
营销分析
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GAMES
历史模拟器:崇祯
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最新报告
REPORTS
【广大大数据研究院&MAF】2026年Q1全球市场中轻度手游营销报告
2026-05-27
摘要本报告聚焦 2026 年 Q1 全球中轻度手游营销市场,复盘行业投放规模、品类竞争、创意迭代与头部广告主打法,剖析 CPI 高、留存弱、一线市场竞争激烈等获客痛点,明确素材高频上新、视频创意主导、激励型 UA 破局的核心趋势;拆解标杆产品成功路径,提炼品类选择、创意创新、激励获客的实操方法,为出海发行提供营销模型与决策参考。目录2026 年 Q1 全球手游营销大盘趋势中轻度手游热门品类营...
营销数据
【热力引擎&Insightrackr】2026小游戏获客增长趋势报告
2026-05-27
摘要本报告聚焦小游戏市场增长与获客竞争的核心逻辑,系统复盘 2025 年行业规模扩容、变现结构迭代与投放格局演变,剖析小游戏在平台渠道、品类分布、创意策略与发行模式上的竞争特征,揭示付费获客主导、多端全域运营、数据驱动增长的核心趋势;同时拆解爆款产品的获客打法与成功路径,提炼从测款选品、混合变现到全渠道增长的标准化方法论,为行业提供可落地的增长模型与决策参考。目录2025小游戏市场全景小游戏...
行业数据
产品 资讯
GAME PRODUCT
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"玩家抱孙子还能玩"?DNF端游续约、腾讯要再战10年!
2026-05-27
Nexon总裁李正宪5月14日宣布,与腾讯续签《地下城与勇士》端游发行协议至2036年。DNF端游国服运营超十八年,过去一年仍增30%,春节版本推动两位数增幅成续约关键。同时Nexon将DNF手游国服交腾讯全权运营,李正宪曾指出手游需重构核心战斗与奖励体系。文章回顾Nexon创始人金正洙曾多次想卖公司给腾讯,遗属因巨额遗产税将股权上缴抵税,多次流拍后由职业经理人掌舵。
战略
《异环》全球首日流水超 1 亿,国内流水 PC 占 65%
2026-05-27
完美世界《异环》全球首日流水破亿,新增与留存优于《幻塔》,海外日美韩表现突出。因 PC / 主机占比高(国内 PC 65%、海外 PC+PS 75%),iOS 畅销榜未能反映真实体量。都市玩法受认可,耗时超战斗,商业化良心,后续将提升车房时装付费,推进保时捷联动。DAU 显著高于《幻塔》同期,公司对长线运营信心充足,计划加速版本更新与云游戏上线,持续优化肝度与用户渗透。
PC游戏
行业 战略
Market Stratage
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62%玩家不买全价游戏,“3A尊贵感”破灭!数千玩家热议:"我们都是打折派"
2026-05-28
IGN 发布的游戏世代报告显示,62% 高活跃度玩家不再购买全价游戏,仅 20% 的 X 世代、38% 千禧一代、42% Z 世代仍会全价入手。玩家转向等待打折、订阅服务或免费游戏,核心原因包括游戏首发质量不佳、含大量 BUG 与未完成内容、定价上涨、订阅服务普及、个人游戏库存积压及经济压力。玩家更愿为品质稳定、尊重玩家的作品付费,独立游戏与 2A 游戏更受青睐。
主机游戏
“声势浩大,现场荒诞”!玩家组“复仇者联盟”冲EA总部,反对550亿美元收购案
2026-05-28
十余位玩家在 EA 总部以 cosplay 与道具展示形式,抗议沙特主权基金拟 550 亿美元间接收购 EA。现场参与者以游戏文化衫、简易装饰及巨型战利品箱道具表达诉求,递交了含超 7 万个玩家签名的卷轴,要求撤销收购。玩家反对主因一是不愿美国本土游戏企业被外国资本收购,担忧收购后 EA 为偿债加重游戏内购与微交易、损害经典 IP;二是不满游戏行业资本无序扩张,抗议玩家在企业并购中无话语权。
战略
研发 设计
GAME DEV
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从Remedy、IO到拉瑞安,为什么很多中型工作室坚持用自研引擎开发游戏?丨触乐
2026-05-28
超四成游戏仍用专有技术开发。Saber、IO、Remedy、拉瑞安等工作室,因自研引擎可按需定制、适配特色玩法、提升开发效率、掌控技术所有权、降低长期成本,选择自主研发。同时,自研引擎也面临研发维护成本高、人才适配难等问题,Fatshark、Bloober Team 等工作室则结合项目选用第三方引擎。文章认为引擎是游戏创作核心工具,自研与商用引擎各有适配场景,工作室会依需求选择技术方案。
游戏设计
中国休闲大军集结!深度分析:柠檬微趣如何击败国外二合游戏的?
2026-05-27
内容速度、可扩展核心架构、系统复杂度与深度变现,已成为国产休闲手游海外竞争的核心优势。国产产品现在多以集中化广告网络实行双轨并行的创意策略:"震惊体 / 副玩法广告"占其 Top 25 广告创意的 44%,主要用于最大化漏斗顶端流量。与此同时,同批 Top 25 创意中有 24% 属于"实机画面"类型。令营销团队得以持续借用源源不断的全新实机活动素材,在低意图流量与高参与度玩家之间实现平衡。
小游戏
广告 营销
Marketing
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《逆水寒》手游 “魔主归来” 活动:300万玩家死磕48小时突破规则
2026-05-28
《逆水寒》 “魔主归来” 活动官方原设定防线失守、战火至汴京的结局。活动推进中,因碧血营的情感象征意义,314 万玩家持续 48 小时轮班坚守,累计阵亡超 1300 万人次,成功扭转沦陷值,突破官方既定剧本。官方连夜调整规则,提前宣告玩家胜利。该活动凭借全服参与、可视化战场进度、情感化 NPC 与剧情设计,强化玩家代入感,促成跨群体集体行动,成为 MMO 以事件塑造共同记忆的典型案例。
营销分析
《王者荣耀》上海城市派对活动复盘:IP 内容运营与线下破圈实践
2026-05-28
2026 年五一期间,《王者荣耀》在上海举办城市派对,联动咖啡文化节并打造沉浸式街区、全城打卡点,活动人气显著带动当地客流并登上平台热榜。线下活动以多元主题满足不同圈层需求,成为玩家情感释放窗口。同时,活动契合年轻人线下社交与情绪消费需求,助力 IP 破圈、唤醒老用户,体现出长线 IP 依托内容沉淀与线下场景实现长效运营的思路。
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